Android · Game

KENZO Unduh APK - Aplikasi Android Musik

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

Benteng Kurcaci (sebelumnya berjudul Budak Armok: Dewa Darah Bab II: Benteng Kurcaci) adalah simulasi konstruksi dan manajemen serta video game indie roguelike yang dibuat oleh Bay 12 Games. Tersedia sebagai freeware dan dalam pengembangan sejak tahun 2002, versi alfa pertamanya dirilis pada tahun 2006 dan mendapat perhatian karena proyek dua anggota yang bertahan hanya dari sumbangan. Awalnya ditampilkan menggunakan seni ASCII, game ini berlatarkan dunia fantasi mendetail yang dihasilkan secara prosedural dengan makhluk, NPC, dan sejarah yang diacak. Pemain dapat mengontrol koloni kurcaci di sebuah benteng atau menjelajahi dunia sebagai karakter pemain. Mekaniknya dipuji karena kedalaman dan kompleksitasnya. Sebelum Benteng Kurcaci, Tarn Adams sedang mengerjakan proyek bernama Slaves to Armok: God of Blood yang merupakan permainan role-playing. Pada tahun 2004, Adams memutuskan untuk beralih dari Armok asli ke Benteng Kurcaci setelah Armok sulit dirawat. Adams menyebutnya sebagai pekerjaan seumur hidupnya dan mengatakan pada tahun 2011 bahwa versi 1.0 tidak akan siap setidaknya selama 20 tahun ke depan, dan bahkan setelah itu dia akan terus mengerjakannya. Edisi berbayar dengan ubin grafis dan soundtrack baru diterbitkan oleh Kitfox Games dan dirilis ke Steam dan Itch.io pada tahun 2022. Kritikus memuji gameplaynya yang kompleks dan muncul tetapi memiliki reaksi beragam terhadap kesulitan dan kurva pembelajarannya. Game ini memengaruhi Minecraft, RimWorld, dan lainnya, dan terpilih di antara game-game lain untuk ditampilkan di Museum of Modern Art untuk menunjukkan sejarah video game pada tahun 2012. Game ini memiliki pengikut setia dan komunitas online yang aktif. Seperti yang ada tidak ada kondisi menang, setiap benteng, tidak peduli seberapa suksesnya, pada akhirnya akan runtuh; Hal ini memunculkan semboyan komunitas: "Kalah Itu Menyenangkan!" Ikhtisar Gameplay dan mode permainan Dwarf Fortress memiliki tiga mode permainan utama yang berlangsung di dunia yang diciptakan oleh pemain, di mana sebagian besar elemen dihasilkan secara acak. Mode benteng, simulasi konstruksi dan pengelolaan koloni kurcaci. Tidak ada tujuan, pemain bebas memutuskan bagaimana cara mengelola koloni dan membuat mereka berinteraksi dengan lingkungan, sehingga menjadikannya permainan terbuka dan bergaya kotak pasir. Karena tidak ada cara untuk menang, itu hanya berakhir ketika seluruh koloni dikalahkan oleh berbagai kemungkinan ancaman, atau pemain memutuskan untuk meninggalkan atau pensiun dari benteng tersebut. Mode petualangan, roguelike terbuka dan berbasis giliran di mana pemain memulai sebagai seorang petualang. Mode Legenda, di mana pemain dapat melihat peta, sejarah setiap peradaban, dan sosok apa pun yang pernah hidup atau mati di dunia yang dihasilkan. Setiap pencapaian penting yang dibuat oleh pemain dalam salah satu dari dua mode permainan dicatat dan dapat dilihat dalam mode Legenda. Arena pengujian objek hadir, di mana pemain dapat melakukan simulasi pertarungan antar unit terpilih dalam berbagai kondisi. Ini juga digunakan untuk menguji mod. Dunia diwakili oleh huruf, angka, karakter gambar kotak, dan simbol dalam enam belas warna berbeda. Misalnya, kurcaci diwakili oleh karakter ☺, kucing berwarna abu-abu tua c, anjing berwarna coklat d, dan laba-laba raksasa berwarna S abu-abu terang. Grafik berbasis ubin menggunakan karakter halaman kode 437 sebagai ubin, sehingga memberikan karakter tersebut tampilan game berbasis teks. Edisi berbayar menggantikan karakter dengan sprite seni piksel dan menyertakan opsi untuk beralih antara visual baru dan lama di menu pengaturan. Pembuatan dunia Langkah pertama dalam Benteng Kurcaci adalah menghasilkan dunia yang dapat dimainkan; hanya satu permainan yang dapat dimainkan per dunia dalam satu waktu. Pemain dapat menyesuaikan parameter tertentu yang mengatur ukuran, kebiadaban, kemunculan mineral, dan panjang sejarah. Peta tersebut menunjukkan simbol-simbol yang mewakili jalan, bukit, kota kecil dan kota besar dari berbagai peradaban, dan berubah seiring dengan kemajuan generasi. Prosesnya melibatkan elemen dasar yang dihasilkan secara prosedural seperti ketinggian, curah hujan, distribusi mineral, drainase, dan suhu. Misalnya, daerah dengan curah hujan tinggi dan drainase rendah akan menjadi rawa. Oleh karena itu, suatu wilayah dikategorikan ke dalam bioma, yang juga memiliki dua variabel: kebiadaban dan keselarasan. Mereka memiliki jenis populasi tumbuhan dan hewan yang spesifik. Fase berikutnya adalah erosi—yang disimulasikan oleh drainase. Sungai tercipta dengan menelusuri jalurnya dari pegunungan (yang terkikis) hingga ujungnya yang biasanya berupa lautan, meskipun ada juga yang berbentuk danau. Bidang salinitas menentukan lautan, hutan bakau, atau dataran aluvial. Nama dihasilkan untuk bioma dan sungai. Nama-nama tersebut bergantung pada variabel baik/jahat area tersebut (penyelarasan) dan meskipun dalam bahasa Inggris, nama-nama tersebut aslinya menggunakan salah satu dari empat bahasa dalam game yaitu kurcaci, elf, manusia, dan goblin; ini adalah empat ras utama di dunia mana pun. Setelah beberapa menit, dunia terisi dan sejarahnya berkembang sesuai dengan jumlah tahun dalam game yang dipilih parameter sejarah. Peradaban, ras dan agama menyebar dan peperangan terjadi, dengan jumlah “populasi” dan “kematian” yang meningkat. Ticker berhenti pada nilai "tahun" yang ditentukan, yang mana pada titik tersebut dunia dapat disimpan untuk digunakan dalam mode permainan apa pun. Jika pemain memilih untuk menghentikan karakter benteng atau mode petualangan, atau jika mereka dikalahkan, dunia ini akan bertahan dan tersedia untuk permainan selanjutnya. Dasar-dasar mode benteng Ketika mode Benteng dipilih, pemain diberikan opsi untuk memilih lokasi berangkat di dunia. Pemain dapat mempertimbangkan lingkungan, ketinggian, bioma, jenis tanah, dan konsentrasi mineral yang dapat menimbulkan tantangan signifikan bagi perkembangan atau kelangsungan benteng. Menyesuaikan persediaan koloni, hewan peliharaan dan keterampilan tersedia, tetapi atribut mental dan fisik setiap kurcaci dihasilkan secara acak. Permainan ini menjelaskan secara rinci penampilan fisik setiap kurcaci, seperti rambut dan fitur wajah. Kemampuan mental, preferensi dan keinginan individu juga dihasilkan secara acak. Hubungan masing-masing kurcaci dengan orang lain dan dewa yang mereka sembah dapat dilihat. Pemain berangkat bersama tim ekspedisi (tujuh kurcaci, ternak dan perbekalannya), dan tidak memiliki kendali langsung atas mereka. Untuk membangun dan mengoperasikan benteng, pemain harus menentukan tugas spesifik yang harus dilakukan dan para kurcaci akan melakukannya. Mereka dapat ditugaskan sebagai pekerja apa saja, namun pekerjaan mereka tetap bergantung pada keterampilan relatif mereka terhadap pekerjaan tersebut, yang dapat meningkat seiring mereka melakukan tugas tersebut. Beberapa kategori tugas adalah pengerjaan batu, pengerjaan kayu, pengerjaan logam, pertanian, dan kerajinan; ada keterampilan terkait pertempuran lebih lanjut. Mereka dikategorikan lebih lanjut, seperti pengerjaan kulit, pemotongan daging, pembuatan pakaian, pemotongan permata, pembuatan kaca, dan tembikar. Kegiatan berlangsung di bengkel yang perlu dibangun; misalnya, alat penyulingan untuk menyeduh alkohol. Industri logam mempunyai peranan yang sangat penting karena menghasilkan senjata dan baju besi untuk militer, komponen perangkap untuk pertahanan, serta furnitur dan dekorasi bernilai tinggi. Mekanika fungsional Pemain pada awalnya dapat melihat tampilan dari atas ke bawah dari permukaan situs benteng; setiap lapisan level sumbu z dapat dilihat saat pemain mengubahnya. Seluruh tingkat bawah tanah akan dilihat sebagai seluruh bagian medannya, sedangkan gunung di permukaan hanya akan terlihat bagiannya dengan lanskap permukaan yang tersisa. Jadi, untuk menggali, pemain dapat menentukan, untuk setiap level z mulai dari permukaan, tangga yang akan diukir, dan, pada level akhir yang ditentukan, mengakhiri tangga dengan menggalinya ke dalam ruangan. Geologi di Benteng Dwarf cukup akurat. Batuan seperti olivin dan gabbro bisa digali. Lapisan paling atas biasanya terdiri dari pasir, tanah liat, atau tanah biasa—lapisan ini dapat digunakan untuk pertanian bawah tanah. Tingkat yang lebih dalam akan menjadi lapisan batuan; mineral muncul dalam lapisan atau kelompok di sekitar kedalaman yang tepat. Permata seperti turmalin muncul dalam kelompok yang langka. Air disimulasikan seperti pasir yang jatuh; setiap ubin dapat berisi hingga tujuh level. Ubin yang memiliki satu tingkat air adalah yang paling rendah, sedangkan ubin dengan tujuh tingkat air adalah yang penuh. Ada sebuah sistem untuk simulasi suhu dan panas. Api dapat menyebar dan membakar kurcaci dan perabotan. Ada empat musim dasar dalam satu tahun dalam game: musim semi, musim panas, musim gugur, dan musim dingin. Bijih mineral dapat ditambang seperti batu biasa dan bijih mentah dapat dilebur untuk menghasilkan batangan logam yang sesuai. Bijih atau batangan logam yang berbeda dapat dicampur bersama untuk menghasilkan bahan berkualitas lebih tinggi. Untuk produksi baja, batu fluks digunakan untuk membuat batangan besi kasar dan meleburnya dengan besi biasa dan kokas (atau arang). Benda logam tertentu dapat dicairkan kembali ke batangannya masing-masing. Tanpa baja, paduan perunggu atau besi biasa adalah logam berikutnya yang paling cocok untuk digunakan. Perunggu membutuhkan dua bijih atau batangan timah dan tembaga. Logam adamantine, yang ditemukan jauh di bawah, sangat ringan namun sangat kuat, sehingga sangat baik untuk senjata tajam dan baju besi. Adamantine mentah dapat diekstraksi menjadi untaian dan selanjutnya dapat ditenun menjadi kain atau dilebur menjadi wafer. Manajemen benteng dan pertumbuhan Pertanian bawah tanah memiliki tanaman khusus seperti jamur "helm montok", yang dapat diseduh untuk membuat anggur kerdil. Seiring dengan berkembangnya benteng tersebut, para migran datang dalam jumlah yang lebih besar dari daerah pegunungan (rumah peradaban koloni) dan akan membutuhkan akomodasi lebih lanjut. Karavan dagang, yang dapat berasal dari berbagai peradaban tetangga termasuk peradaban asal, mengunjungi benteng setiap tahun dan berguna untuk mendapatkan perbekalan yang tidak tersedia di area benteng pemain. Peran pemegang buku, manajer, dan broker dapat diberikan kepada kurcaci mana pun selama awal permainan. Pembukuan menyimpan catatan setiap item hadir di benteng, manajer menugaskan pekerjaan secara otomatis dan broker berurusan dengan karavan perdagangan. Pembuatan kerajinan tangan dari bahan apa saja berguna untuk diperdagangkan. Karavan tersebut berasal dari peradaban elf dan manusia, namun bergantung pada wilayah asal dan sejarahnya, mereka mungkin tidak ada atau terkadang bahkan bermusuhan. Para kurcaci perlu diberi makanan dan minuman (kebanyakan dalam bentuk alkohol). Seorang kurcaci akan mendapat pikiran negatif karena meminum air biasa dan bahkan meminum jenis alkohol yang sama, sehingga perlu menanam tanaman yang berbeda untuk menghasilkan minuman yang berbeda. Hal-hal seperti tidak memiliki kamar tidur terpisah bisa membuat kurcaci kesal. Mereka mungkin berteman dan terkadang menikah; betina melahirkan. Para kurcaci bisa merasa kesal karena terluka, memiliki pakaian yang buruk, kehilangan hewan peliharaan, teman, atau kerabatnya; berinteraksi dengan atau melihat mayat mereka dapat memperburuk hal ini. Kurcaci yang frustrasi mungkin merusak furnitur atau menyerang orang lain. Stres yang terus-menerus akan menyebabkan mereka mengamuk dan akhirnya menjadi gila, entah itu mengamuk dan menyerang rekan-rekan mereka dalam kemarahan yang ingin membunuh, menjadi depresi karena ingin bunuh diri dan melompat dari tebing, atau sekadar menjadi "gila gila" dan tersandung secara acak sampai mereka meninggal sebelum waktunya. Kualitas hidup mereka dapat ditingkatkan dengan memberi mereka kamar tidur pribadi yang mewah dan ruang makan yang dihias dengan baik, perawatan medis, dan menyediakan berbagai minuman dan makanan yang dimasak dengan baik. Reaksi berantai di mana ketidakbahagiaan seorang kurcaci menyebabkan seluruh penduduk benteng mulai membuat ulah dapat dimulai ketika satu kurcaci membuat ulah, menyerang, dan menyerang. membunuh orang lain yang mempunyai banyak teman, yang secara drastis mempengaruhi kebahagiaan lebih banyak orang. Ketika benteng meluas dan berkembang, posisi bangsawan baru tersedia. Meskipun kurcaci biasa akan senang dengan kamar sederhana yang disediakan untuk mereka, kurcaci yang diangkat atau dipilih untuk posisi bangsawan akan membutuhkan akomodasi yang lebih mewah. Bangsawan bahkan akan mengajukan tuntutan dan amanah, mendapat pikiran negatif jika tidak dipenuhi. Sistem peradilan hadir untuk menghukum penjahat, seperti kurcaci yang melukai atau membunuh kurcaci lain atau menghancurkan furnitur. Kadang-kadang, seorang kurcaci vampir, dengan latar belakang sejarah yang salah, mungkin datang dengan gelombang migran dan mulai membunuh dan memakan warga lain tanpa diketahui. Kurcaci yang terinspirasi kadang-kadang akan mengalami "Suasana Hati yang Aneh". Mereka akan mengambil alih bengkel dan mencari bahan yang diperlukan untuk memulai pembangunan artefak. Jika mereka tidak dapat menemukan bahannya, kurcaci itu akan menunggu di bengkel, memintanya sampai tersedia. Setelah beberapa minggu dalam game, hasil karya tersebut adalah artefak legendaris, sebuah item yang dibuat dengan sangat ahli sehingga biasanya bernilai lebih dari total kekayaan benteng awal yang dikumpulkan. Artefak ini akan ditambahkan ke rekor dunia dan deskripsi pastinya dapat dilihat. Sepanjang periode suasana hati yang aneh ini, seorang kurcaci tidak akan makan, minum, atau tidur dan pada akhirnya akan menjadi gila jika mereka tidak dapat menyelesaikan artefak karena alasan apa pun (seperti tidak tersedianya bahan). Ancaman, pertahanan, dan menggali lebih dalam Tahun pertama dalam game biasanya terdiri dari pencuri kobold dan penjambret goblin mencoba menyusup ke benteng. Pencuri mencoba mencuri barang-barang berharga, sementara para penjambret mencoba menculik anak-anak kurcaci untuk membesarkan mereka sebagai prajurit masa depan. Peradaban Goblin dan Kobold di dekat benteng akan selalu bermusuhan dan sering menjadi sumber serangan. Satwa liar biasanya tidak berbahaya, namun tergantung pada lokasi benteng, gajah, beruang, unicorn, laba-laba raksasa, dan serigala yang lebih ganas mungkin menjadi ancaman. Benteng yang lebih kaya dan lebih banyak penduduknya akan menerima penyergapan dan pengepungan dari peradaban goblin tetangga (atau musuh lainnya). Benteng yang berkembang akan menarik "megabeast" tertentu seperti hydra, titan, atau naga, dan makhluk yang dihasilkan secara acak yang disebut "Forgotten Beasts". Makhluk unik ini memiliki kualitas dan kemampuan fisik yang acak, sehingga memberi mereka potensi untuk menjadi sangat kuat. Serangan mayat hidup terutama di bioma jahat atau jika pemain berada di dekat menara ahli nujum. Mayat hidup lebih sulit untuk dibunuh, dan sering kali dihidupkan kembali setelah mereka dikalahkan, dengan bagian tubuh mereka menjadi unit terpisah untuk dilawan. Pasukan militer dapat ditugaskan ke barak untuk berlatih dan dilengkapi dengan seragam (baju besi dan senjata). Squad bisa langsung diperintah untuk menyerang musuh. Busur silang dapat dibuat untuk serangan jarak jauh dan jangkauan dengan target dapat dibuat untuk pelatihan. Dinding dapat diukir menjadi benteng dan digunakan oleh unit jarak jauh selama serangan. Tempat latihan bisa dibuat untuk melatih hewan perang, seperti anjing. Pemain dapat menggunakan jebakan dan teknik selain melatih pasukan. Perangkap dapat dibuat dengan membuat mekanisme dan menggunakan logam atau kayu untuk membuatnya berukuran besar senjata seperti paku, bilah kapak, atau sangkar. Tersedia komponen perangkap yang dioperasikan dengan tuas dan pelat tekanan yang lebih kompleks. Sistem pertarungan di Dwarf Fortress sangat detail secara anatomi. Pertarungan ditampilkan dengan melihat log yang menggambarkan setiap senjata yang menyerang bagian tubuh karakter tertentu. Organ dalam bisa tertusuk, kombatan bisa jatuh ke tanah, muntah, dan kehilangan bagian tubuh. Setiap kurcaci memiliki anggota tubuh yang terperinci, masing-masing dengan tulang, lemak, saraf, otot, dan kulit yang dapat rusak. Lemak bisa memar tanpa mematahkan tulang dan sebaliknya. Cedera terkadang bisa bersifat permanen. Terdapat sistem medis di mana rumah sakit dapat didirikan, di mana kruk untuk kurcaci cacat, bangku traksi, plester dan kain untuk gips dan perban, benang untuk menjahit, sabun untuk mencegah infeksi, dan belat dapat disediakan untuk membantu proses penyembuhan. Penggalian lebih dalam biasanya dilakukan untuk menemukan magma, yang sebagai sumber bahan bakar menghilangkan ketergantungan pemain pada batu bara atau kayu. Alasan lain untuk menggali lebih dalam adalah untuk mencari bahan mentah, bijih, atau permata tertentu. Kolam magma atau laut magma yang lebih besar dan mencakup seluruh dunia ditemukan saat menggali batuan hangat. Di dekat laut magma, lapisan adamantine mentah dapat ditemukan. Bentuknya seperti kolom, yang melewati seluruh lautan magma. Tiang-tiang ini berlubang dan dapat dipatahkan, sehingga memperlihatkan seluruh lubang yang mengarah lebih jauh ke dunia bawah atau neraka. Makhluk dunia bawah tidak terhitung jumlahnya dan hampir selalu menghancurkan benteng. Mode Petualang Petualang adalah mode permainan sekunder di Dwarf Fortress. Berbeda dengan Benteng mode, mode Petualang membuat pemain mengontrol satu karakter. Dalam mode Petualang, pembuatan karakter bekerja serupa dengan permainan bermain peran lainnya, dengan pemain memilih nama, jenis kelamin, ras, dan kepribadian karakter. Pemain juga memilih berbagai keterampilan dan atribut, seperti kekuatan dan ketangkasan. Seperti dalam mode Benteng, keterampilan ini semakin meningkat secara normal melalui penggunaan yang terlatih, tidak seperti pengalaman biasa. Mereka bermain di dunia yang dihasilkan sama, dan dunia ini terus berkembang dan maju seiring berjalannya waktu seperti dalam mode Benteng. Karakter dimulai di kota yang mereka pilih, bergantung pada peradaban yang dipilih karakter, dan dapat berinteraksi dengan berbagai karakter yang tidak dapat dimainkan (NPC). NPC dapat berbicara tentang area sekitar atau menawarkan untuk mengikuti dan membantu pemain. Misi diberikan melalui sistem "rumor", di mana rumor dapat menyebar di antara NPC, atau pemain dapat memutuskan untuk melayani pemimpin dan mendapatkan misi yang lebih tradisional dari mereka melalui "Perjanjian". Karakter juga dapat menulis puisi, buku, dan komposisi musik, berdasarkan bentuk dan gaya yang dihasilkan secara prosedural. Pemain dapat memilih untuk membentuk situs dan membangun menggunakan bahan yang mereka kumpulkan. Pemain dapat menggunakan mode perjalanan cepat untuk melakukan perjalanan cepat antar wilayah geografis. Seperti karakter biasa dalam mode Benteng, karakter memiliki tingkat haus, lapar, dan kelelahan. Untuk bertahan hidup, mereka harus makan, minum dan tidur. Mereka perlu berlindung di malam hari ketika makhluk jahat seperti hantu muncul. Selain mekanisme pertarungan biasa, dalam mode ini pemain juga dapat memilih bagian tubuh mana untuk menyerang. Seorang pemain dapat mengunjungi bentengnya yang sudah pensiun atau hancur yang dibuat dalam mode Benteng. Alih-alih berhenti, karakter tersebut dapat dipensiunkan, dan bergantung pada pencapaian pemain, peristiwa kehidupan mereka akan didokumentasikan dalam mode Legenda di antara tokoh-tokoh sejarah. Mode Legenda Legenda adalah cara ketiga berinteraksi dengan dunia yang dihasilkan, daftar peristiwa tokoh sejarah, situs seperti kota atau benteng, wilayah, dan peradaban. Legends juga menyertakan alat "peta sejarah" di mana pemain dapat memeriksa konflik dan aktivitas antar peradaban lainnya. Umumnya berbentuk kalimat-kalimat yang menggambarkan tindakan tokoh-tokohnya, serta kejadian-kejadian penting yang sudah selesai. Beberapa entri sejarah juga mencakup pembunuhan, megabeast, dan sekutu serta musuh yang terkenal dalam dunia game. Karakter yang dirujuk dalam rincian ini umumnya memiliki entri sejarahnya sendiri di sampingnya. Kapan saja, pemain dapat membuat dump XML di mana pemain dapat memeriksa riwayat di luar permainan. Demikian pula, pemain dapat mengekspor peta terperinci yang menunjukkan detail dunia seperti batas bioma, curah hujan, dan drainase. File XML dan gambar peta ini dapat digunakan dalam perangkat lunak pihak ketiga untuk melihat dunia yang dihasilkan dan sejarahnya dalam antarmuka yang lebih ramah pengguna dan komprehensif. Sejarah Perkembangan awal (2002–2006) Salah satu karya awal Tarn dan Zach Adams adalah game petualangan berbasis teks bernama dragslay, ditulis dalam bahasa BASIC dan dipengaruhi oleh Dungeons & Dragons. Ini adalah proyek fantasi pertama bersaudara. Di sekolah menengah, Tarn Adams belajar sendiri pemrograman C bahasa dan mengembangkannya lebih lanjut. dragslay nantinya akan memiliki pengaruh penting pada Benteng Dwarf. Adams menjelaskan ketertarikannya pada permainan fantasi, bahwa dia tumbuh "dikelilingi oleh hal-hal semacam itu ... bersama dengan fiksi ilmiah umum, fantasi umum adalah bagian dari warisan kita." Bertahun-tahun kemudian, sebelum memasuki sekolah pascasarjana di bidang matematika, Adams mulai mengerjakan sebuah proyek yang disebutnya Budak Armok: Dewa Darah. Namanya diambil dari nama dewa dalam dragslay, awalnya dinamai dari variabel "arm_ok"—yang menghitung anggota tubuh yang masih terpasang pada pemain. Proyek baru ini adalah permainan peran fantasi isometrik dua dimensi (yang kemudian memiliki grafik 3D) di mana pemain bertemu dan melawan goblin. Adams mengambil cuti dari Armok untuk mengerjakan proyek sampingan kecil, dan proyek lain yang akan menginspirasi Benteng Kurcaci adalah Mutant Miner. Itu berbasis giliran, terinspirasi oleh permainan bernama Miner VGA. Mutant Miner melibatkan pemain yang menggali di bawah bangunan, mencari bijih, melawan monster, dan membawa "goo" radioaktif kembali ke permukaan untuk menumbuhkan anggota tubuh ekstra dan mendapatkan kemampuan lain. Adams tidak puas karena hanya memiliki satu penambang, dan permainan mulai tertinggal karena berbasis giliran. Adams berkata: [Saya] alih-alih menulis ulang permainannya, saya berpikir, mungkin yang seharusnya adalah para kurcaci. Dan hal ini harus dilakukan secara real-time untuk mengatasi masalah [lag]. Sekarang, Anda akan menggali mineral di gunung, memerangi ancaman di dalam, dan membuat bengkel kecil. Lalu saya berpikir, bagaimana seharusnya daftar skor tinggi bekerja? Kami sangat suka menyimpan catatan permainan. Bukan hanya daftar skor tinggi, tapi log yang luas. Jadi kita akan sering mencoba memikirkan cara untuk bermain-main dengan ide tersebut. Kali ini, idenya adalah membiarkan petualang masuk ke dalam benteng setelah Anda kalah dan menemukan piala yang Anda buat, serta jurnal yang dihasilkannya. Rilisan pertama (2006) Adams mulai mengerjakan Benteng Kerdil pada bulan Oktober 2002, memperkirakan bahwa proyek tersebut akan memakan waktu dua bulan, namun segera menghentikan pengembangannya, untuk menyelesaikan pekerjaan sebelumnya, Armok. Dia menjelaskan bahwa itu dimulai seperti game arcade tahun 1982 Dig Dug. Adams bersaudara memulai perusahaan Bay 12 Games, meluncurkan situs webnya dan merilis game mereka secara online. Armok menjadi lebih sulit untuk dipertahankan karena dia berfokus pada penambahan fitur ke Benteng Dwarf, selain kode inferior dan grafik 3D. Pada tahun 2004, Adams mengumumkan di situsnya bahwa dia akan mengalihkan proyek utamanya ke Benteng Kurcaci setelah dia berjuang untuk terus mengerjakannya. Adams menjelaskan bahwa ini akan menjadi game simulasi dengan kurcaci tetapi tetap mempertahankan mode Petualang sebagai fitur kejutan, yang terungkap saat dirilis. Pada saat itu, basis penggemarnya terdiri dari beberapa lusin orang dan lebih banyak lagi yang datang ketika dia membuat pengumuman ini. Dia memasang tombol PayPal setelah ada permintaan dari seorang penggemar; demikian pula, sistem pelanggan ditambahkan kemudian. Dalam lima bulan berikutnya, mereka menghasilkan sekitar $300, yang hanya cukup untuk menutupi biaya hosting situs sebesar $20. Dia menjuluki game tersebut Budak Armok, Dewa Darah II: Benteng Kurcaci; Adams menjelaskan bahwa ini adalah sekuel karena terus berupaya mencapai banyak tujuan pengembangan Armok namun mengatakan bahwa nama rumitnya sebagian besar adalah "untuk kicks". Adams memutuskan untuk fokus pada pengembangan permainan secara penuh waktu selama tahun pertama pasca doktoral matematika di Texas A&M pada tahun 2006. Universitas menawarinya $50.000 jika dia mau tinggal satu tahun lagi. Adams setuju dan berkomentar tentang ini, "Saya bangun di pagi hari setelah saya memberi pemberitahuan, sepertinya, saya benar-benar bisa membuat ini berhasil." Belakangan, Adams berharap dia akan menggunakan tabungannya yang sebesar $15.000 selama setahun dan kemudian harus mendapatkan pekerjaan untuk bisa mendukung dirinya sendiri karena game tersebut belum dirilis. Pengembangan berlanjut hingga 8 Agustus 2006, ketika versi alfa pertama (versi 0.21.93.19a) dirilis. Donasi mencapai $800–1.000 pada bulan-bulan berikutnya, rata-rata meningkat secara bertahap hingga stabil secara finansial. C dan C++ menggunakan Microsoft Visual Studio edisi gratis sebagai IDE. Adams tidak menggunakan grafik 3D yang dimiliki Armok karena pengembangannya terhambat karenanya. Dia menyebutkan kemudahan dalam pengembangan fitur seperti simulasi yang lancar, masalah hak cipta dengan seni, dan kemungkinan yang lebih tanpa hambatan sebagai alasan lebih lanjut untuk tidak menggunakannya. Tarn dan Zach akan menulis bab berbeda dari peristiwa yang ingin mereka lihat, menggabungkannya, dan mencoba menerapkannya. Sebagian besar penulisan cerita ini dikelola oleh Zach, yang berperan dalam game tersebut perkembangan; dia lulus dalam sejarah kuno, dan buku-buku seperti Dua Belas Kaisar dan tulisan raja-raja Asiria memengaruhi permainan tersebut. Hack, Starflight dan seri Ultima adalah pengaruh utama Adams. Hack roguelike tahun 1985 menginspirasi Adams karena levelnya yang dihasilkan secara acak, kegigihan karakter yang telah mati, dan mekanisme yang mendetail. Adams mengutip seri Ultima sebagai inspirasi bagi dunia yang dihasilkannya. Bagian tubuh dan sistem luka terinspirasi oleh permainan peran Cyberpunk 2020 tahun 1990. Dia lebih memilih pemodelan pada elemen individu, daripada keseluruhan sistem, untuk simulasi yang lebih baik dengan hasil yang berada di bawah kendalinya. Dia mengatakan perpindahan titik tengah menghasilkan ketinggian dunia dan elemen dasar awalnya menggunakan fraktal, yang memberikan tampilan alami secara keseluruhan. Lebih lanjut ia menjelaskan bahwa ia membuat suatu algoritma untuk mensimulasikan bayangan hujan yang terjadi di daerah sisi gurun pegunungan. Untuk ciri khas masing-masing unit, ia mengambil dari tes NEO PI-R yang ia akui hanya sedikit diketahuinya. Fitur ikan mas memakan kurcaci tidak terduga saat game ini dirilis. Dia telah menulisnya dengan ukuran yang sama dan ikan mas dirancang untuk menjadi karnivora. Bagian yang sulit dari permainan yang harus dia terapkan adalah algoritma pencarian A* untuk pencarian jalur karakter dalam permainan yang, tergantung pada jumlah dan kompleksitas jalurnya, dapat menyebabkan beban berat pada komputer. Adams menyusun musik permainan yang terinspirasi dari flamenco. Sumbu z diperkenalkan pada rilis tahun 2007 karena ia merasakan keterbatasan dengan satu bidang yang semakin meningkat; fitur membuat berbagai konstruksi seperti tembok juga ditambahkan saat ini. Pada versi sebelumnya, pemain hanya dapat menggali di lereng gunung dan bukan di bawah tanah karena hanya memiliki satu "level-z", sehingga dianggap "2D". Ini jauh lebih mudah untuk dipertahankan karena terbatasnya area bermain. Adams berkomentar bahwa perubahan besar ini semakin sulit diterapkan karena mempertimbangkan detail seperti mekanika fluida dan keruntuhan. Infeksi vampir dan lycanthropic dengan ahli nujum dan mayat hidup ditambahkan pada tahun 2012. Karena ketergantungannya pada sumbangan PayPal, Adams mengatakan dia puas karena dia merasa orang-orang menikmati pekerjaannya atau mereka tidak akan membayar. Adams mengatakan donasi tetap stabil kecuali pada pembaruan versi baru, yang tiba-tiba ada peningkatan. Pengeluaran mereka rendah, dan dia menyatakan bahwa dia senang selama permainan itu mandiri dan tidak akan memungut biaya untuk itu. Pada tahun 2011, Adams menolak tawaran pekerjaan dari pengembang game besar yang tidak ditentukan dan kesepakatan $300.000 untuk melisensikan nama Dwarf Fortress dari perusahaan lain. Adams merasa bahwa jumlah ini tidak setara dengan sumbangan jangka panjang dan dia lebih memilih bekerja sendiri—bukan menjadi bagian dari industri game. Adams berkata, "Hampir dalam satu bulan yang buruk, sedikit di bulan yang merah di bulan berikutnya. ... Ini adalah risiko yang ingin saya ambil, dan sungguh saya tidak bisa mendapatkannya dengan cara lain." Dia tidak mengeluarkan uang untuk iklan dan merasa senang ketika blogger, pengulas seperti mantan jurnalis game Kieron Gillen dari PC Gamer dan Games untuk Windows, menulis tentang gamenya. Pada tahun 2015, Bay 12 Games membuat akun Patreon untuk membantu mendanainya. Uap dan Gatal.io rilis (2022) Pada bulan Maret 2019, Adams bersaudara mengumumkan bahwa mereka akan merilis Dwarf Fortress edisi berbayar, menampilkan ubin grafis dan musik baru melalui Steam dan Itch.io, yang diterbitkan oleh Kitfox Games. Adams menyatakan hal ini tidak akan mempengaruhi versi gratis Dwarf Fortress yang sedang berjalan, namun karena situasi keluarga pada saat itu dan berkurangnya pendapatan dari Patreon, mereka ingin mencari cara lain untuk memonetisasi game tersebut. Edisi Steam menyertakan dukungan untuk Steam Workshop, yang memungkinkan pengguna memberikan modifikasi pada game. Ini dirilis pada 6 Desember 2022. Kitfox Games meminta bantuan seorang ekonom untuk melakukan analisis proyeksi penjualan game tersebut, menggunakan jumlah daftar keinginan dan data penjualan game yang sebelumnya diterbitkan Kitfox sebagai referensi. Perkiraan awal adalah Benteng Kurcaci akan terjual sekitar 160.000 unit dalam waktu dua bulan, namun target tersebut terlampaui pada hari pertama. Game ini menjadi judul terlaris di Steam saat dirilis. Salah satu pengguna Steam menyatakan keraguannya atas jumlah ulasan positif yang diperoleh game ini dalam waktu singkat, dan bertanya di forum Steam apakah orang-orang "telah memainkan DF gratis selama 25 tahun [sic] dan hanya menunggu kesempatan untuk membayar $30?", yang dijawab oleh lebih dari 3.000 orang "Ya". Tak lama setelah rilis, Adams bersaudara mengumumkan bahwa mereka telah membawa orang ketiga ke tim Benteng Dwarf, seorang anggota komunitas bernama Putnam, untuk membantu pengembangan bersama dengan seorang manajer komunitas. Pada bulan Februari 2023, mereka mengungkapkan di forum Bay 12 bahwa pendapatan dari game tersebut pada bulan Januari 2023 telah berakhir $7,2 juta, peningkatan lebih dari 400 kali lipat dari pendapatan sebelum Steam sekitar $15.000 per bulan. Pembaruan lebih lanjut Pada November 2025, pembaruan terkini adalah versi 53.02, yang telah menyelesaikan pengembangan selama 23 tahun meskipun merupakan versi alfa. Mulai dari versi 50.01, yang dirilis pada 6 Desember 2022, pengembang memilih skema versi baru tanpa awalan "0". hadir di semua versi Dwarf Fortress sebelumnya. Adams dan saudaranya memiliki daftar tugas yang harus dimiliki game sebelum versi 1.0 dan nomor versi adalah persentase kemajuan penyelesaiannya. Dia mengatakan dia mampu mempertahankan fokus dengan mengalihkan perhatiannya ke berbagai aspek permainan, mengingat cakupannya yang luas. Meskipun pengembangan game reguler bertujuan untuk menyempurnakan pekerjaan mereka untuk dirilis, dia menganggap hal itu sebagai kelemahan karena dia terus mengeksplorasi dan belajar sambil menambahkan fitur baru. Wired dan Rock Paper Shotgun menyebut beberapa perbaikan bugnya tidak disengaja dan lucu, dan PC Gamer mengatakan itu membuat RSS feed yang menghibur untuk berlangganan. Adams memiliki dua bug favorit. Salah satunya adalah tentang seorang petani kurcaci yang menanam tempat tidurnya sendiri, dan yang lainnya melibatkan algojo kurcaci, dengan lengan patah, sehingga tidak dapat menggunakan palu, memberikan hukuman dengan menggigit korbannya dan merobek anggota tubuh mereka, menyimpan satu di mulutnya selama bertahun-tahun. Adams menganggap Dwarf Fortress sebagai karya hidupnya, dan telah menyatakan pada tahun 2011 bahwa dia tidak mengharapkan versi 1.0 akan dirilis setidaknya selama dua puluh tahun ke depan, dan bahkan setelah itu, dia masih akan terus memperbaruinya. Adams menyebut permainannya sebagai "generator cerita" yang terbuka. Basis kode permainan ini adalah hak milik, dan Adams telah menyatakan bahwa dia tidak berencana untuk merilisnya ke domain sumber terbuka, dengan alasan risiko kerugian finansial. Dia menjelaskan bahwa dia akan mempertimbangkan untuk melepaskan sumbernya jika dia tidak dapat mempertahankannya lagi, karena melihat pengembang game lain yang mengambil sumbernya. Dia mengatakan bahwa dia tidak keberatan dengan modifikasi apa pun selama dia tidak menghadapi risiko finansial. Adams menjelaskan versi 1.0 memiliki mode Petualang yang akan menjadi permainan bermain peran biasa, dengan mengubah plot dan memerintahkan bawahan untuk melakukan berbagai tugas. Mode benteng akan memiliki hubungan yang lebih dekat dengan dunia luar yang dihasilkan melalui perang, perdagangan, dan diplomasi. Karena dunianya lebih besar, ia membayangkan game ini memiliki lebih banyak fitur seperti sihir, tutorial, dan antarmuka yang lebih baik. Menurutnya, tutorial merupakan beban karena adanya kebutuhan tambahan untuk memperbaruinya dan perbaikan antarmuka belum menjadi prioritas utama—mengutip banyak aplikasi buatan penggemar yang ada untuk meningkatkan antarmuka game. Dia mengatakan tentang versi 1.0, "duduk dengan dunia DF yang segar seperti duduk membaca penulis fantasi menengah yang belum pernah Anda baca sebelumnya, tetapi dengan semua tambahan yang disediakan oleh video game, termasuk kemampuan untuk menulis sekuel Anda sendiri." Teknologi dalam game modern dan grafik 3D adalah permintaan penggemar yang menurut Adams tidak akan pernah dia terapkan, namun menunjukkan ambivalensi mengenai permintaan terakhir jika tugasnya cukup mudah. Penerimaan Permainan ini mendapat perhatian terutama karena gameplay yang muncul, seni ASCII, kompleksitas, antarmuka yang buruk, dan kesulitan. Banyak pengulas menjelaskan permainan ini sangat sulit untuk dipelajari. Ini telah dibandingkan dengan game simulasi lain seperti SimCity dan The Sims, Dungeon Keeper, dan game roguelike seperti NetHack. Namun, pengulas memuji kemandirian dan perhatian Adams terhadap detail. Gamasutra berkata, "Hanya ada sedikit kisah sukses game indie sebesar Dwarf Fortress." Majalah Wired, mengikuti salah satu pembaruannya, mendeskripsikannya sebagai "pekerjaan dalam proses yang tumpul dan sangat ambisius [yang] memadukan penjelajahan bawah tanah brutal roguelike dengan kreativitas simulasi pembangunan kota yang berorientasi pada detail." Benteng Kurcaci dipuji karena kedalaman dan kerumitannya. Jonah Weiner dari The New York Times menyatakan, "Banyak permainan simulasi menawarkan pemainnya sekantong balok penyusun, tetapi hanya sedikit yang menjuntai tas sedalam, atau balok sekecil dan saling bertautan rumit, seperti Benteng Kurcaci." Steve Hogarty dari PC Gamer berkomentar, "Keengganan Dwarf Fortress mengeluarkan energi sekecil apa pun untuk mempercantik dirinya menghasilkan kompleksitas tersembunyi yang menakjubkan." Mengenai sifat terbuka dan gameplay yang muncul, Graham Smith dari Rock Paper Shotgun menemukan bahwa dengan dunia dan karakter yang dihasilkan secara prosedural yang disimulasikan "hingga ke detail terkecil", hasil permainan "seringkali lucu, terkadang tragis, dan selalu mengejutkan." Mike Rose dari Gamasutra berkata, "... bagi orang luar yang sudah lama melihat game ini dalam pengembangan, dengan cakupan fitur yang begitu luas dan gaya bermain yang potensial, wajar untuk mengatakan bahwa masuk ke Dwarf Fortress mungkin adalah salah satu tugas paling berat yang dapat dilakukan oleh industri video game secara keseluruhan." Kurangnya grafis, buruk antarmuka dan kontrol dipandang sebagai alasan kesulitan permainan. Namun, pengulas juga mencatat sebagian besar memiliki peran dalam gameplay dan argumen bahwa grafik ASCII memaksa pemain untuk menggunakan imajinasi mereka sendiri, sehingga membuatnya lebih menarik. Weiner menulis, "[permainan ini] mungkin tidak terlihat nyata, tetapi begitu Anda terpikat, itu terasa luas, menyelimuti, hidup. Impian seorang manajer mikro, permainan ini dengan gembira mengaburkan perbedaan antara kerja keras dan sensasi kreatif." Quintin Smith dari Rock, Paper, Shotgun berkata, "Antarmuka memiliki pekerjaan yang sulit untuk dilakukan, syukurlah, tetapi membuatnya melakukan apa yang Anda inginkan seperti mengajari kumbang memasak." Casey Johnston dari Ars Technica menyoroti kesulitan dalam melakukan tindakan dasar dan merasa bahwa mengutak-atik atau bereksperimen pada akhirnya menjadi tidak produktif; dia membandingkannya dengan "mencoba membangun gedung pencakar langit dengan membenturkan dua batu". Dia menunjukkan kurangnya tutorial dalam game dan mengatakan bagaimana pemain dapat belajar sendiri di game lain, yang juga bersifat terbuka atau memiliki mekanisme intuitif, tetapi di Dwarf Fortress, tidak ada otonomi gameplay "bahkan setelah berjam-jam". Para editor Majalah Game Komputer menganugerahi Dwarf Fortress dengan penghargaan "Game Gratis Terbaik" tahun 2006. Pada tahun 2016, Dwarf Fortress menduduki peringkat #1 dalam daftar "50 game PC gratis terbaik" oleh PC Gamer. Pada bulan Februari 2019, PC Gamer mencatatkan Dwarf Fortress sebagai salah satu game open world terbaik. Pada tahun 2015, Rock Paper Shotgun memberi peringkat Dwarf Fortress ke-7 dalam daftar 50 Game Gratis Terbaik di PC. Pada tahun 2020, Rock Paper Shotgun menilai Dwarf Fortress sebagai game manajemen terbaik ketiga di PC. Pada tahun 2023, Akademi of Interactive Arts & Sciences menganugerahi Dwarf Fortress dengan "Game Strategi/Simulasi Tahun Ini" di D.I.C.E. Penghargaan. Dwarf Fortress saat ini mendapat "pengakuan universal" di Metacritic, dengan skor 93 dari 100, dari 12 ulasan. Rilisan Steam terjual 160.000 eksemplar dalam waktu 24 jam setelah dirilis, dan 300.000 eksemplar dalam minggu pertama. Pada akhir tahun 2022, mereka telah menghasilkan lebih dari setengah juta penjualan, dan lebih dari 600.000 eksemplar telah terjual pada Maret 2023. Dalam tahun pertama, Dwarf Fortress terjual total lebih dari 800.000 eksemplar. Pada April 2025, Dwarf Fortress telah terjual lebih dari 1 juta kopi di Steam. Komunitas Benteng Kurcaci telah menarik banyak pengikut aliran sesat. Kesulitan permainan ini, dengan sebagian besar benteng akhirnya menyerah pada berbagai bentuk kekalahan, menyebabkan munculnya slogan tidak resmi "Kalah itu menyenangkan!" Adams mengatakan bahwa slogan tersebut awalnya merupakan lelucon dari manual permainan, dan dimaksudkan untuk menciptakan kenyamanan dengan konsep permadeath. Slogan 'serang bumi' digunakan dalam pemasaran dan konten komunitas. Tarn dan Zach Adams menjawab pertanyaan dari pemain di podcast resmi game, "Dwarf Fortress Talk". Donor menerima gambar krayon atau cerita pendek yang dipersonalisasi dari Tarn Adams, dan nama mereka ditampilkan di "Daftar Juara" online. Selain donasi tunai, Adams mengatakan ia telah menerima banyak donasi dalam bentuk natura. Misalnya, relawan menangani sistem pelacakan bug. Pemain dan anggota komunitas sering kali menulis interpretasi kreatif atas peristiwa permainan. Mereka telah membuat buku harian, video pendek, komik dan audio menggambarkan kisah mereka apakah itu melibatkan kesuksesan atau kekalahan. Selain menguji permainan, membaginya dengan orang lain dan mendukungnya melalui donasi, mereka memberikan saran, membantu pendatang baru, berbagi cerita, dan informasi di forum Bay 12 Games. Mereka memelihara wiki khusus; ada juga podcast dan pertemuan yang diselenggarakan oleh penggemar. Pada tahun 2006, sebuah kisah berjudul Boatmurdered, di mana para penggemar melewati satu benteng dan masing-masing memainkan permainan tersebut dan menyimpannya sebelum mengirimkannya ke benteng lain, digambarkan secara rinci dari awal hingga akhir yang merusak. Ini menyebar ke seluruh situs game dan meningkatkan popularitas game tersebut. Ada tutorial di YouTube dengan salah satunya berupa seri 15 bagian, dan seri tertulis 12 bagian lainnya berjudul "Tutorial Lengkap dan Baru untuk Benteng Kurcaci". Panduan bergambar untuk game tersebut, berjudul Memulai Benteng Kerdil: Belajar memainkan video game paling rumit yang pernah dibuat, dirilis oleh penerbit teknologi O'Reilly Media pada tahun 2012 yang ditulis oleh Peter Tyson. Berisi 240 halaman, ada kata pengantar dari Adams. Mengenai komunitas game, Adams berkata, "Merekalah alasan saya bisa melangkah dari penghobi menjadi pengembang penuh waktu. Saya beruntung bisa menjalankan ide apa pun yang kami miliki dan mencoba hal-hal baru." Saat para pemain mengiriminya postingan forum atau email yang merinci cerita atau peristiwa yang terjadi selama pertandingan, Adams mengatakan, "Ini benar-benar memuaskan, karena salah satu hal yang ingin kami lakukan adalah membuat orang-orang menulis narasi tentang permainan mereka." Adams mengakui bahwa beberapa prestasi komunitas bahkan mengejutkannya. Adams menyatakan hal itu hal paling mengesankan yang pernah dia lihat dilakukan dengan game tersebut adalah ketika seorang pemain berhasil membuat komputer 8-bit lengkap Turing yang didukung oleh para kurcaci. Utilitas dan mod pihak ketiga seperti "Dwarf Therapist" membantu pemain mengelola pekerjaan dan keterampilan yang berpindah-pindah. Utilitas "Stonesense", berdasarkan perpustakaan "DFHack", dapat membuat game dalam tampilan isometrik 3D. Utilitas "DF to Minecraft" memungkinkan pemain melihat peta Benteng Kerdil mereka dengan mengubahnya menjadi struktur Minecraft. Adams telah mengakui peran komunitas dalam mendukung pengembangan dan mendukung alat, visualisator, dan kode antarmuka pihak ketiga; memang, dia mengatakan bahwa dia mengagumi pengembang pihak ketiga yang membuat alat untuk Dwarf Fortress meskipun faktanya game tersebut bersumber tertutup. Pada tanggal 11 Juni 2016, sebuah acara bernama Dwarfmoot diadakan di Mox Boarding House di Bellevue, Washington, untuk merayakan sepuluh tahun peluncuran game tersebut. Acara ini diselenggarakan oleh pengembang video game Kinnon Stephens. Adams bersaudara hadir dan meskipun dia tidak dapat hadir secara langsung, Richard Garfield, pencipta Magic: The Gathering memberikan rekaman perkenalan. Warisan Game ini memengaruhi Minecraft, yang oleh pengulas dianggap sebagai versi Dwarf Fortress yang lebih ramah pengguna. Adams mengatakan dia berterima kasih kepada pengembang Minecraft yang mengutip Dwarf Fortress karena hal itu menarik lebih banyak pemain ke permainannya. Pengembang RimWorld Tynan Sylvester mengatakan Dwarf Fortress "membuat saya takjub karena cerita yang ditulis orang darinya. Saya membaca cerita yang dihasilkan seperti Boatmurdered dan Gemclod dan terpesona dengan bagaimana pemain dan game bisa bekerja sama untuk menciptakan narasi yang benar-benar berhasil. Saya ingin mendorongnya lebih jauh lagi – dan melakukannya dengan cara yang mudah didekati, dan tanpa jatuh ke dalam beberapa perangkap desain yang, menurut pendapat saya, telah merusak Dwarf Fortress." Setelah game ini dirilis di Steam, banyak pengembang game indie yang memuji Dwarf Fortress dan menyebutkan pengaruhnya terhadap game mereka sendiri, termasuk para pengembang Terraria, Caves of Qud, Prison Architect, dan Project Zomboid. Penghormatan kepada Dwarf Fortress muncul di World of Warcraft. Pada bulan Maret Pada tahun 2012, Museum of Modern Art di New York City memamerkan Dwarf Fortress di antara game-game lain yang dipilih untuk menggambarkan sejarah video game. Saat pembaruan baru tersedia, Museum of Modern Art langsung mendownloadnya dan mengarsipkannya di server mereka. Kurator pameran, Paola Antonelli, mengatakan dia kagum dengan kombinasi "estetika yang indah" dan kompleksitas yang "mencengangkan" dalam game tersebut "Permainan Terindah" yang paling banyak dimiliki komunitas, permainan dinominasikan oleh penggemar yang memposting video, gambar, atau teks, dan daftar disusun oleh komunitas yang juga memuat The Legend of Zelda: The Wind Waker, Far Cry 3, dan The Last of Us. Justin Ma, salah satu pengembang FTL: Faster Than Light, mengomentari penggunaan seni ASCII, "Salah satu alasan mengapa Dwarf Fortress dapat menyertakan beragam mekanika yang tidak terlihat dalam permainan lain adalah karena mekanisme kompleks diekspresikan dalam bentuk visual yang paling sederhana." Perancang game Craig Ellsworth memuji Dwarf Fortress karena memiliki "daya tahan" yang unik dan tahan lama. Menurut Ellsworth, game ini tidak akan tergantikan oleh game lain yang lebih maju dalam genrenya: "Tidak ada Benteng Kurcaci yang lebih mencolok, dan menurut definisinya, tidak mungkin ada." Dia memperkirakan bahwa popularitas game tersebut "akan mencapai puncaknya" pada rilis finalnya. Penggunaan di dunia akademis Permainan ini telah menjadi subjek beberapa makalah akademis yang menyelidiki berbagai bidang. Ini termasuk studi tentang kecerdasan buatan, lanskap permainan komputer, dan pedagogi permainan komputer. Catatan Referensi Daftar Pustaka Tyson, Peter (25 Mei 2012). Memulai dengan Dwarf Fortress: Belajar memainkan video game paling rumit yang pernah dibuat. O'Reilly Media. ISBN 978-1-4493-1494-1. Tautan eksternal Situs web resmi The Dwarf Fortress Wiki "Anda Harus Menonton: Matul Remrit", di Rock Paper Shotgun "Bravemule: kisah Dwarf Fortress" dari IndieGames.com (diarsipkan)

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gamekenzounduhapkaplikasiandroidmusik, versi 1.0.0.