Android · Game

CUN99 Unduh APK - Aplikasi Android Alat

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

The Witness adalah video game teka-teki tahun 2016 yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Thekla, Inc. Terinspirasi oleh Myst, game ini melibatkan eksplorasi pulau dunia terbuka yang penuh dengan struktur alami dan buatan manusia. Pemain maju dengan memecahkan teka-teki, yang didasarkan pada interaksi dengan kisi-kisi yang disajikan pada panel di sekitar pulau atau jalur yang tersembunyi di dalam lingkungan. Tidak ada instruksi langsung yang diberikan untuk memecahkan teka-teki ini, sehingga mengharuskan pemain untuk mengidentifikasi arti simbol dalam teka-teki tersebut. Elemen desain utamanya adalah bagaimana teka-teki ini disajikan sehingga pemain dapat mencapai momen inspirasi melalui trial and error dan mendapatkan pemahaman itu sendiri. Diumumkan pada tahun 2009, The Witness mengalami masa pengembangan yang panjang. Jonathan Blow, desainer utama game ini, mulai mengerjakan judul tersebut pada tahun 2008, tak lama setelah merilis Braid. Kesuksesan finansial Braid memungkinkan dia mempekerjakan tim produksi yang lebih besar tanpa menyerahkan kendali kreatif atas produk akhir. Untuk menciptakan bahasa visual game, tim mengembangkan mesin game mereka sendiri dan mempekerjakan seniman, arsitek, dan arsitek lanskap untuk merancang struktur di pulau tersebut. Hal ini membutuhkan proses pengembangan yang berlarut-larut, dan rilisnya ditunda dari tahun 2013 hingga 2016. Blow ingin menciptakan permainan seputar komunikasi non-verbal, ingin pemain belajar dari observasi dan mencapai pencerahan dalam menemukan solusi dan mengarah pada rasa keterlibatan dan pencapaian yang lebih besar dengan setiap kesuksesan. Permainan ini mencakup sekitar 650 teka-teki, meskipun pemain tidak diharuskan menyelesaikan semuanya untuk menyelesaikan permainan. The Witness dirilis untuk Windows dan PlayStation 4 pada Januari 2016, dengan versi yang lebih baru dirilis untuk Xbox One, Nvidia Shield, macOS, dan iOS. Rencana awal untuk rilis di PlayStation 3 dan Xbox 360 ditinggalkan karena mesin game menjadi lebih menuntut, dan tim akhirnya memilih rilis awal di Windows dan PlayStation 4, dengan dukungan untuk platform lain menyusul. Saksi secara umum menerima ulasan yang baik dari para kritikus, yang memuji seni, latar, dan teka-teki yang sulit namun dapat diatasi. Lebih dari 100.000 eksemplar terjual dalam waktu seminggu setelah peluncurannya, yang setara dengan jumlah salinan yang dihasilkan Braid dalam waktu satu tahun setelah peluncurannya, sehingga menutup hampir seluruh biaya pengembangan. Gameplay The Witness adalah video game puzzle orang pertama. Pemain, sebagai karakter yang tidak disebutkan namanya, muncul dari bunker bawah tanah dan menjelajahi sebuah pulau dengan banyak struktur dan formasi alam. Pulau ini secara kasar dibagi menjadi sebelas wilayah, disusun mengelilingi gunung yang mewakili tujuan akhir pemain. Wilayah-wilayah tersebut dibedakan satu sama lain berdasarkan perubahan vegetasi, dan teka-teki di setiap wilayah serupa satu sama lain (misalnya, penyelesaiannya mungkin melibatkan simetri). Di seluruh pulau terdapat kotak kuning yang menampung menara. Ini dapat diaktifkan setelah teka-teki di wilayah kotak terpecahkan. Saat diaktifkan, menara akan muncul dan menyinari puncak gunung, menandakan bahwa suatu bagian telah selesai. Beberapa menara tersebut perlu diaktifkan untuk membuka akses ke bagian dalam gunung dan akhirnya mencapai puncak gunung tujuan akhir. Teka-teki tambahan dapat ditemukan jika kesebelas menara diaktifkan. Setelah pemain menyelesaikan teka-teki akhir, mereka dibawa ke udara dengan sangkar dan dikembalikan ke bunker tempat permainan dimulai. Ada teka-teki opsional tambahan yang tersebar di seluruh pulau. Salah satu rangkaian teka-teki tersebut, dapat diakses setelah memasuki gunung dan dalam bahasa sehari-hari disebut sebagai "The Challenge", adalah tes berbasis waktu untuk menyelesaikan sekitar selusin teka-teki berbagai jenis yang dihasilkan secara algoritmik dalam waktu tujuh menit. Urutannya diatur ke musik dari "Anitra's Dance" karya Edvard Grieg dan "In the Hall of the Mountain King". Game ini memiliki lebih dari 650 teka-teki, yang menurut perkiraan Jonathan Blow akan membutuhkan waktu rata-rata pemain sekitar 80 jam untuk menyelesaikannya. Teka-teki tersebut termasuk teka-teki yang menurut Blow hanya dapat dipecahkan oleh kurang dari 1% pemain. Secara mekanis, semua teka-teki di The Witness diselesaikan dengan cara yang sama: sebuah jalur digambar pada sebuah kotak. Agar suatu jalur dapat menjadi solusi suatu teka-teki, jalur tersebut harus memenuhi sejumlah aturan. Aturannya biasanya sederhana. Misalnya, dalam grid dengan kotak putih dan hitam, sebuah jalur mungkin diperlukan untuk memisahkan berbagai jenis kotak, seperti yang diilustrasikan di sebelah kiri. Aturan diajarkan kepada pemain sepanjang permainan melalui teka-teki itu sendiri, oleh karena itu, tidak ada teks atau dialog yang secara langsung menjelaskan aturan teka-teki. Meskipun aturan yang harus dipenuhi oleh suatu jalur dapat berbeda secara substansial di seluruh permainan, setidaknya ada tiga aturan yang berlaku untuk semua teka-teki: jalur harus selalu dimulai dari titik bulat, berakhir pada segmen garis dengan ujung membulat, dan menghindari persimpangan diri. Oleh karena itu, banyak teka-teki yang dapat diklasifikasikan sebagai labirin. Permainan ini memiliki dua mode interaksi. Yang pertama, mode berjalan, memungkinkan pemain untuk bergerak dan menjelajahi pulau. Yang kedua, mode menggambar jalur, adalah mode yang digunakan pemain untuk mencoba memecahkan teka-teki. Mode ini dibedakan dari mode sebelumnya dengan garis tepi putih di sekeliling layar. Dalam mode menggambar jalur, avatar pemain dicegah untuk bergerak dan sebagai gantinya memungkinkan pemain menggunakan kontrolnya untuk menelusuri jalur melalui kisi-kisi teka-teki. Mode berakhir setelah pemain memecahkan teka-teki atau membatalkan mode. Biasanya, mode ini diaktifkan di depan panel, memindahkan pandangan pemain langsung ke panel untuk menyelesaikannya, tetapi mode ini juga dapat diaktifkan kapan saja. Hampir semua teka-teki memberikan umpan balik langsung jika diselesaikan dengan benar atau tidak melalui efek suara atau indikasi visual. Kebanyakan teka-teki mudah dikenali, terletak pada panel setinggi mata yang tersebar di seluruh pulau. Terkadang beberapa panel akan dikelompokkan bersama, seperti yang biasanya dilakukan saat permainan mengajarkan suatu aturan kepada pemain. Sebagian besar panel dihubungkan satu sama lain dengan kabel daya; menyelesaikan satu hal akan menyalakan kabel, dan membuka kunci panel lainnya. Ketika hal ini terjadi di salah satu wilayah permainan, kompleksitas teka-teki meningkat saat pemain berusaha membuka kotak kuning wilayah tersebut (ukuran kotak dapat bertambah, peraturan wilayah dapat disempurnakan, atau peraturan baru dapat dibuat). Meskipun teka-teki di wilayah tertentu biasanya perlu diselesaikan secara berurutan, wilayah itu sendiri yang menyelesaikannya bukan. Hal ini memberikan nuansa dunia terbuka pada game ini dan memungkinkan pemain yang terjebak di satu wilayah untuk berpindah ke wilayah lain. Terkadang aturan teka-teki tidak bergantung pada elemen dalam kisi-kisinya, namun pada lingkungan itu sendiri (misalnya, mempelajari pohon yang struktur cabangnya meniru struktur kisi di dekatnya). Ada juga sejumlah teka-teki lingkungan opsional, di mana satu jalur disamarkan dalam lingkungan. Seperti halnya teka-teki kisi dalam game, teka-teki ini diselesaikan dengan memasuki mode menggambar jalur dan menelusuri jalurnya. Namun, komponen jalur tersebut didistribusikan ke berbagai bagian lingkungan dan tidak terhubung. Hanya ketika suatu jalur dilihat dari sudut pandang tertentu barulah komponen-komponen tersebut bergabung bersama untuk membentuk jalur yang berkesinambungan. Pemain kemudian perlu menemukan sudut pandang yang benar untuk menyelesaikan teka-teki tersebut. Menyelesaikan salah satu teka-teki di awal permainan akan menghasilkan akhir alternatif, yang berpuncak pada rangkaian aksi langsung, tampaknya dari sudut pandang pemain, saat mereka menyelesaikan permainan dan melepas headset realitas virtual (VR), setelah tampaknya hilang dalam permainan selama beberapa hari. Mereka mencoba untuk sadar kembali tetapi masih mencari teka-teki permainan di lingkungan kehidupan nyata. Di seluruh pulau terdapat rekaman audio yang memberikan kutipan mendalam untuk pemain, dari orang-orang seperti Buddha, B.F. Skinner, dan William Kingdon Clifford. Pengisi suara untuk log ini termasuk Ashley Johnson, Phil LaMarr, Matthew Waterson, dan Terra Deva. Pemain juga dapat menemukan teater tempat klip video pendek, seperti dari serial Connections karya James Burke atau akhir dari Nostalgia Andrei Tarkovsky, dapat dilihat. Sejumlah ilusi visual berdasarkan persepsi kedalaman dari posisi pemain dapat ditemukan di lingkungan, seperti dua sosok manusia yang tampak berjauhan di belahan pulau berbeda yang tampak berpegangan tangan jika dilihat dari posisi dan sudut yang tepat. Perkembangan Saksi itu dibayangkan setelah Jonathan Blow merilis Braid. Setelah melihat judul tersebut sukses pada tahun 2008, Blow mengambil cuti dari "pengembangan serius" untuk membuat prototipe konsep permainan baru, menghabiskan beberapa bulan untuk masing-masingnya. Konsep yang menjadi dasar The Witness adalah prototipe yang dianggap Blow "sangat ambisius dan menantang". Dia menganggapnya berisiko karena akan mencakup pengembangan mesin gameplay 3D, dan takut bahwa dia akan "kembali ke titik awal"—mengacu pada gaya hidupnya sebelum kesuksesan Braid—jika gagal. Terlepas dari tantangan-tantangan ini, Blow terus maju dengan The Witness karena ini juga merupakan prototipe paling menarik yang pernah ia buat. Pekerjaan pengembangan langsung pada judul tersebut dimulai pada akhir tahun 2008. Konsep permainannya sendiri didasarkan pada judul sebelumnya yang pernah dibayangkan oleh Blow tetapi tidak pernah selesai. Menurut Blow, dalam judul yang belum selesai ini, terdapat aspek gameplay sampingan dengan "momen ajaib" yang membuat judul tersebut menarik. Gameplay The Witness didasarkan pada menyaring "momen ajaib" ini dan membungkusnya dalam game dan ceritanya sendiri. Blow membandingkan momen ini dengan spoiler sebuah film, dan dengan demikian menghindari pengungkapan mekanik atau aspek lain dari game tersebut sebelum dirilis. Labirin Ide panel datang dari ide sebelumnya yang dimiliki Blow sekitar tahun 2002 untuk permainan yang melibatkan penyihir di mana pemain akan mengucapkan mantra melalui gerakan mouse, elemen video game yang populer pada saat itu, dengan kemampuan untuk mengubah efek mantra melalui sedikit perubahan pada gerakan tertentu. Salah satu tujuan Blow untuk The Witness adalah mengeksplorasi jenis komunikasi non-verbal yang dapat dicapai melalui media video game, sebuah eksplorasi yang dirasa penting untuk memahaminya sebagai sebuah bentuk seni. Nama The Witness diambil dari aspek gameplay inti yang membuat pemain memperhatikan lingkungan sekitar untuk menemukan makna dan solusi teka-teki tanpa komunikasi verbal, serupa dengan pendekatan yang dilakukan oleh Myst (1993). Blow mengaitkan sebagian besar desain The Witness dengan Myst, mengutip Myst sebagai game yang menginspirasinya untuk menjadi seorang pengembang. Salah satu aspek dari Myst yang ingin diperbaiki oleh Blow adalah sifat "perburuan piksel" di beberapa teka-tekinya; pemain harus mengklik berbagai bagian mesin virtual tanpa mengetahui apa hasil akhirnya hingga beberapa waktu kemudian dalam teka-teki tersebut. Di dalam The Witness, Blow menciptakan panel labirin sebagai mekanisme pemersatu semua teka-teki untuk menghindari kebingungan ini. Meskipun mode dasar interaksinya sama untuk setiap labirin dalam permainan, aturan untuk memecahkan setiap teka-teki berbeda bergantung pada kumpulan simbol yang disertakan pada setiap labirin tertentu. Peta permainan dibagi menjadi beberapa bagian sehingga informasi yang dibutuhkan pemain untuk memahami teka-teki di bagian tersebut akan dipisahkan ke satu lokasi umum, "[mengurangi] banyak ambiguitas yang dulu ada di game petualangan". Teka-teki dirancang agar unik dan bermakna dalam konteks teka-teki lainnya dalam permainan. Bagian dari konsep permainan ini adalah keseimbangan antara pemecahan teka-teki dan persepsi, memberikan pemain kebebasan untuk menjelajahi dunia The Witness dan menciptakan pendekatan gameplay non-linier. Dua dari teka-teki pertama yang dibuat Blow melibatkan "petunjuk pada objek yang menghuni dunia", yang membuatnya menyadari bahwa dia perlu menciptakan dunia untuk mendukung teka-teki ini. Hal ini akan membentuk dikotomi antara eksplorasi dan pemecahan teka-teki, yang "sangat masuk akal" bagi Blow. Blow merasa bahwa masalah umum di antara sebagian besar game petualangan adalah menghukum pemain karena terjebak, jadi dia menciptakan pulau itu sebagai dunia terbuka, memungkinkan pemain untuk meninggalkan teka-teki yang mereka terjebak untuk menjelajahi yang lain. Blow ingin teka-teki disajikan dengan jelas di tempat terbuka dan tanpa gangguan apa pun, mirip dengan pendekatan yang dia ambil dengan Braid. Eksplorasi didorong melalui narasi permainan, yang diceritakan melalui log audio yang dapat ditemukan pemain di pulau tak berpenghuni; Blow menggunakan log audio untuk menciptakan "perasaan kesepian di ruang yang indah" bagi pemain. Karena log ini dapat ditemukan dalam urutan apa pun, Blow berharap setiap pemain dapat memiliki persepsi narasi yang berbeda tergantung pada cara mereka mendekati permainan. Log audio ini awalnya dimaksudkan agar lebih berdasarkan cerita, tetapi Blow kemudian memilih untuk menggantinya dengan informasi yang lebih kabur dan tidak jelas, mirip dengan elemen teks yang digunakan di Braid, untuk hindari menyampaikan cerita secara langsung kepada pemain dan biarkan mereka memikirkan sendiri narasinya. Tim Blow merancang narasinya sehingga pemain akan memperoleh pemahaman cerita yang lebih konkrit saat mereka memecahkan lebih banyak teka-teki. Blow merancang permainan untuk memungkinkan pemain mengarahkan diri sendiri dan menjelajahi serta belajar tentang dunia melalui keingintahuan mereka sendiri. Blow melihat pencapaian sebagai imbalan yang hampa dan palsu bagi pemain dibandingkan dengan pencerahan pemecahan teka-teki dan hanya menerapkannya karena persyaratan sertifikasi oleh platform konsol game. Blow juga prihatin dengan pesan pop-up yang mengumumkan pencapaian, karena ia menganggap The Witness sebagai "jenis permainan yang halus" dan isyarat eksternal dapat mengejutkan. Bagi Blow, pemain ideal "adalah orang yang selalu ingin tahu dan suka diperlakukan sebagai orang yang cerdas". Dia sangat berhati-hati untuk menghindari "tutorialisasi yang berlebihan", mengingat bahwa ketika sebuah ide baru diperkenalkan dalam sebuah game, keputusan untuk segera menjelaskannya untuk menghindari kebingungan "membunuh pencerahan dan hal-hal terkait seperti kegembiraan dalam menemukan." Dia menganggap The Witness sebagai "anti-Nintendo", dengan mengatakan bahwa "jika Anda memainkan game Nintendo, ada karakter kecil yang memberi tahu Anda setiap hal yang sudah jelas berulang kali selama berjam-jam." "Ini terjadi sebaliknya. Ini lebih seperti Legenda Zelda asli, yang tidak memberitahumu apa pun." Blow merancang teka-teki itu menjadi "sederhana mungkin" namun tetap cukup menantang sehingga pemain akan mendapatkan "pencerahan mini berulang kali". Ketika ditanya bagaimana perasaannya tentang fakta bahwa beberapa pemain mungkin tidak melakukannya menyelesaikan permainan karena tingkat kesulitannya, Blow mengatakan dia lebih suka membuat permainan yang dapat diapresiasi oleh orang-orang yang suka tertantang daripada "menguranginya sehingga lebih banyak orang dapat merasa bahwa mereka mendapatkan segalanya." Pendanaan dan pengembangan The Witness diumumkan pada tahun 2009 setelah rilis game Jonathan Blow sebelumnya, Braid. Pada saat itu, Blow belum memiliki rencana pasti untuk merilis atau mempublikasikan game tersebut, dan telah mengalokasikan anggaran sekitar US$800.000 untuk game tersebut. Blow membentuk tim Thekla, Inc. untuk pengembangan dan publikasi The Witness. Nama perusahaan diambil dari sebuah kota dalam novel Invisible Cities karya Italo Calvino. Mulai bulan Desember 2009, Blow bekerja dari jarak jauh dengan seniman 3D dan programmer teknis penuh waktu. Blow menyatakan bahwa pada tahun 2015 ada sekitar delapan anggota penuh waktu di timnya, meskipun ada sepuluh atau sebelas orang yang terlibat sekitar tahun 2011 dan sebanyak lima belas orang pada puncaknya. The Witness menggabungkan kontribusi seniman dan pemrogram lain dalam peran yang lebih kecil, seperti David Hellman, yang sebelumnya bekerja dengan desain seni Blow on Braid dan mengerjakan konsep desain The Witness. Kontributor lainnya termasuk Eric Urquhart, yang menyediakan karya seni konsep 3D untuk game tersebut, dan Ignacio Castaño, yang mengembangkan sistem rendering untuk pencahayaan dan efek visual game. Blow memberikan banyak penghargaan kepada Orsolya Spanyol, seorang seniman grafis yang baru lulus yang ia pekerjakan sekitar tahun 2011, karena mengubah citra asli pulau yang jarang menjadi pemandangan yang lebih jelas yang disertakan dalam game terakhir. Dengan mendiversifikasi pekerjaan pada game, Blow mampu melakukannya lebih memfokuskan waktunya pada desain game inti, memungkinkan timnya untuk mengimplementasikan visinya, berbeda dengan pengembangan Braid, di mana dia juga harus memprogram sendiri sebagian besar gamenya. Saksi membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikannya. Blow menghubungkan periode panjang ini dengan perluasan cakupan permainan saat dia dan timnya terus mengerjakannya. Dia memilih untuk tidak menggunakan solusi yang menghemat waktu dan biaya yang akan memengaruhi ambisinya terhadap game tersebut, seperti memadatkan cakupan game atau menggunakan mesin game yang sudah tersedia. Sebaliknya, ia memasukkan pendapatan dari penjualan Braid, yang berjumlah sekitar $4 juta pada April 2014, ke dalam biaya pengembangan. Blow harus mencari modal tambahan pada bulan Februari 2015 setelah menghabiskan pendapatan Braid, namun percaya bahwa terlepas dari biaya waktu pengembangan tambahan, utang tersebut akan dibenarkan dalam jangka panjang. Biaya pengembangan akhir diperkirakan hanya di bawah $6 juta. Meskipun Blow menganggap The Witness sebagai game indie karena kurangnya pendanaan atau dukungan dari penerbit besar, dia juga merasa bahwa cakupan proyek dari segi waktu dan biaya lebih mendekati apa yang akan diproduksi oleh studio AAA, dan mewakili jenis pengembangan game baru di industri. Saksi menggunakan mesinnya sendiri yang dikembangkan oleh Blow dan timnya, yang menghabiskan banyak waktu pengembangan. Blow bersikeras untuk menggunakan mesin permainannya sendiri daripada solusi yang sudah ada seperti Unity, karena dia akan dapat sepenuhnya mengontrol setiap elemen mesin permainan yang dia buat sendiri. Sebagai dunia game yang kompak dibandingkan dengan game dunia terbuka, seluruh pulau The Saksi diperlakukan sebagai satu zona, menyederhanakan gameplay dan pengembangan mesin. Hal ini menghadirkan tantangan sekunder bagi tim, karena untuk mengerjakan proyek secara bersamaan, mereka perlu menemukan cara yang memungkinkan banyak pengembang mengedit area tanpa harus menggunakan penguncian pada sistem kontrol versi mereka, serta dapat bekerja tanpa harus terhubung ke server pusat. Blow dan timnya mengembangkan cara yang tidak konvensional untuk membuat serialisasi dunia game menjadi file teks yang akan memiliki kontrol revisi sekaligus memudahkan untuk menemukan pengeditan yang bertentangan. Mereka juga mengubah 10.000 entitas di dunia game menjadi file individual mereka sendiri untuk dilacak guna mengurangi konflik antar pengeditan. Fitur lain dari sistem ini termasuk penggunaan titik kontrol yang ditentukan untuk elemen medan untuk secara otomatis menghitung ulang koneksi mulus di antara elemen-elemen tersebut dalam mesin rendering game, dan editor dunia bawaan dalam mesin game untuk dengan mudah mengakses elemen serial yang ada dan membuat yang baru. Tim pengembangan telah memasukkan dukungan untuk perangkat keras VR yang akan datang dalam The Witness, setelah pertemuan November 2013 antara Blow dan dua pengembang Valve yang mendemonstrasikan teknologi SteamVR mereka yang akan datang, yang menurut Blow membantu meningkatkan kemampuan pemain untuk menjelajahi pulau. Meskipun dukungan teknis untuk VR hadir dalam game yang dirilis, The Witness tidak dirancang untuk memanfaatkan realitas virtual, karena banyak teka-teki yang dapat "ditipu" jika gerakan kepala dapat dipisahkan dari gerakan tubuh, menurut programmer Andrew Smith. Desain, seni, dan suara Desain dan tata letak pulau di The Witness hampir konsisten sejak awal pengembangan, dengan tim yang berupaya mengisi dunia dengan teka-teki spesifik, dan merinci lanskap serta aset seni lainnya. Sam Machkovech, penulis Ars Technica yang memainkan demo pada tahun 2012 dan 2015, mencatat bahwa pulau tersebut tetap familiar di antara dua sesi ini. Salah satu aspek desainnya adalah penggunaan kabel listrik yang melintasi pulau, menghubungkan panel puzzle ke mekanisme yang mereka kendalikan. Blow menganggap ini membantu di bagian awal permainan untuk memberikan "kejelasan ekstrim" tentang ke mana pemain harus pergi selanjutnya, tetapi menemukan bahwa ini juga membuat permainan terlalu sulit untuk mengulangi pola yang sama. Selama pengembangan, aspek kabel listrik tetap ada, namun para desainer mengubah kemudahan mereka untuk menelusuri lanskap sebagai sarana untuk memandu pemain menuju tujuan potensial. Pulau ini telah disusun untuk memberikan perpaduan yang adil antara elemen pemecahan teka-teki, eksplorasi, dan narasi sambil menghindari "paradoks pilihan" dengan memberikan terlalu banyak kebebasan dan kebingungan kepada pemain tentang ke mana harus pergi selanjutnya. Menurut seniman Luis Antonio, salah satu hal pertama yang Blow ingin pemain lihat adalah gunung, untuk menyadarkan mereka bahwa ini adalah tujuan akhir mereka. Permainan awalnya dimulai dengan pemain di bunker terbengkalai yang diubah menjadi ruang hidup, tetapi seperti yang diatur pada awalnya, pemain akan keluar dari bunker tidak menghadap gunung. Padahal mereka berusaha untuk memindahkan dan memutar ruang bunker tersebut memenuhi tujuan Blow, itu akhirnya dibatalkan demi ruang yang lebih sederhana dengan elemen interior yang sesuai dengan bagian lain dari permainan, dan di mana pemain akan memanjat keluar ke lingkungan eksternal dengan pemandangan gunung secara penuh. Area perkenalan ini juga dimaksudkan sebagai tutorial, membantu pemain memahami mekanisme dasar peralihan antara memecahkan teka-teki dan menjelajahi lingkungan untuk menemukan orang lain, dan Thekla menghabiskan banyak waktu untuk menyempurnakan detailnya agar jelas tanpa penjelasan verbal. Seniman tim bekerja untuk mendukung tujuan Blow dalam membimbing pemain dengan menggunakan kontras warna dan struktur alami dan buatan untuk menyorot area yang membuat pemain tertarik. Blow ingin seni permainan dimulai dengan warna-warna cerah dan saturasi tinggi, untuk menghadirkan semacam optimisme kepada pemain, sementara pengaturan selanjutnya akan menjadi lebih membosankan. Dia juga ingin memastikan semua elemen menonjol untuk menghindari gangguan visual yang mungkin mengganggu pemecahan teka-teki. Untuk mencapai hal ini, dia dan timnya sering kali harus meninjau permainan seolah-olah mereka adalah pemain baru, dan mengidentifikasi elemen apa yang membuat mereka tertarik secara visual; ini sering kali mengidentifikasi fitur pulau yang telah mereka masukkan sejak awal tetapi tidak lagi sesuai untuk pertandingan terakhir. Gaya seninya dipengaruhi oleh pendekatan penyederhanaan, menghilangkan detail yang cukup namun menjaga bentuk keseluruhan agar objek dapat dikenali dengan jelas. Menurut Antonio, mereka mengambil inspirasi penyederhanaan dari fotografi dunia nyata, dari karya seni, dan dari dunia nyata lingkungan permainan Journey, Team Fortress 2, dan Mirror's Edge. Mereka tetap ingin memastikan bahwa pemain dapat mengenali area pulau tempat mereka berada berdasarkan tampilan visualnya, seperti jenis pepohonan di sekitar mereka, dan memastikan terdapat perbedaan yang cukup sambil menyederhanakan aset untuk memungkinkan hal ini. Tim Blow juga bekerja sama dengan Fourm Design Studio, sebuah firma arsitektur dunia nyata, dan Fletcher Studio, tim arsitektur lanskap, untuk membantu mengembangkan lingkungan bagi The Witness. Menurut pendiri Fourm, Deanna Van Buren, mereka mengembangkan berbagai kawasan buatan dan budidaya berdasarkan konsep tiga periode peradaban yang berbeda, dengan peradaban berikutnya membangun struktur dari yang sebelumnya dan menggunakan kembali struktur tersebut sesuai kebutuhan. Studio mereka membantu membawa prinsip-prinsip desain ke tim pengembangan utama, memungkinkan mereka untuk mengekstrapolasi ide-ide mereka sendiri untuk permainan terakhir. Blow mengatakan bahwa bimbingan dan saran dari para arsitek membantu merancang pulau itu dengan cara yang "terasa lebih mendalam hanya karena detailnya sudah ada, dan otak Anda bisa menangkapnya". Blow memberikan contoh berapa banyak bangunan di pulau itu yang berada dalam berbagai kondisi kerusakan, namun dirancang sebagai struktur yang sangat detail dan lengkap dan sengaja dirusak untuk menciptakan tampilan hancur; struktur yang dihasilkan mempertahankan detail yang konsisten secara logis, seperti sisa-sisa tiang penyangga kayu untuk tangga lapuk di kastil, yang membantu pemain menyelaminya. Pertandingan terakhir dikirimkan dengan sangat sedikit musik, melainkan mengandalkan suara sekitar lingkungan, yang dikembangkan oleh Wabi Sabi Sound. Blow merasa bahwa penambahan musik adalah "lapisan hal yang bertentangan dengan permainan". Efek suara sekitar sulit untuk disertakan, karena dunia game tidak memiliki satwa liar, membuat pemain sadar betapa sendiriannya mereka saat berada di pulau. Sebagian besar suara sekitar direkam oleh Andrew Lackey dari Wabi Sabi Sound, menangkapnya saat berjalan di sekitar Pulau Bidadari di Teluk San Francisco. Lackey melapisi berbagai efek suara untuk memungkinkan banyak variasi berbeda tergantung pada lokasi pemain di pulau sekaligus memberikan transisi yang mulus dari satu lingkungan ke lingkungan berikutnya. Pemasaran dan rilis Permainan ini secara diam-diam diungkapkan ke publik oleh Blow di Penny Arcade Expo (PAX) 2010 dengan bantuan pengembang independen Chris Hecker dan Andy Schatz, yang berbagi ruang stan untuk demonstrasi permainan mereka sendiri, SpyParty dan Monaco: What's Yours Is Mine; keduanya menyediakan meja untuk memperagakan Saksi tanpa ada tanda atau tanda lain. Blow ingin menjaga demonstrasi tetap halus dan mengejutkan serta melihat reaksi pemain tanpa tekanan dari pemain lain yang mengantri untuk mencoba permainan. Blow sendiri hadir di Expo namun tetap menjaga jarak dari meja demonstrasi. Fakta bahwa The Witness dapat dimainkan di Expo baru terungkap sepenuhnya setelah Expo oleh Blow dan Stephen Totilo dari Kotaku, yang melihat dan memainkan game tersebut tetapi tidak menyebutkan kehadirannya hingga kemudian. Pemain yang mencoba permainan di PAX atau melihat cuplikannya dari artikel Kotaku kemudian menjadi khawatir bahwa The Witness hanya akan menjadi serangkaian labirin yang harus dipecahkan. Blow menegaskan kembali bahwa ada lebih banyak hal dalam permainan ini daripada labirin, dan bahwa ia mengalami masalah serupa ketika mencoba mempromosikan Braid, karena melihat video dari bagian-bagian permainan tidak menunjukkan "apa yang terjadi dalam pikiran pemain selama proses pemecahan teka-teki". Pada saat pengungkapannya pada tahun 2010, Blow telah mengantisipasi perilisan The Witness pada perangkat Windows dan iOS, dan pada konsol yang tidak ditentukan, termasuk kemungkinan Xbox 360 dan PlayStation 3. Belakangan pada tahun itu, Blow menyatakan kembali pendiriannya, dan merasa bahwa tidak akan ada rilis konsol pada rilis awal, mengingat jumlah waktu pemrograman tambahan dan keterbatasan platform konsol. Pada bulan November 2011, Blow dapat mempekerjakan dua programmer lagi, dan memikirkan ulang rilis untuk konsol; Meskipun dia tidak dapat berkomitmen untuk merilis konsol pada awalnya, pekerjaan tambahan akan membantu memungkinkan satu versi konsol siap pada saat peluncuran, dengan versi untuk konsol lain akan tersedia di lain waktu. Seiring dengan kemajuan pengembangan dan mesinnya menjadi lebih kompleks, Blow memilih untuk menghentikan pengembangan versi konsol generasi ketujuh, dengan alasan "spesifikasi sistem yang relatif rendah". Sekitar tahun 2012, pengembangan The Witness untuk konsol generasi berikutnya dengan kemampuan perangkat keras yang ditingkatkan menjadi sebuah kemungkinan, dan Blow dan timnya mulai melihat peluang ini. Mereka telah mengabaikan Wii U, sekali lagi dengan alasan spesifikasi rendah, dan memutuskan untuk memilih di antara keduanya Platform PlayStation 4 dan Xbox One. Pada saat keputusan ini diambil, Sony dapat memberikan informasi perangkat keras dan kit pengembangan. Sony juga mencari pengembang independen seperti Blow untuk mempelajari tentang PlayStation 4 yang akan datang sebagai persiapan peluncurannya, sementara Microsoft belum merilis spesifikasi pasti untuk konsol mereka. Blow memilih untuk menggunakan platform PlayStation; keputusan ini juga dibantu oleh perwakilan dari Sony yang tertarik untuk menghadirkan game tersebut ke sistem mereka, dan tren Sony yang lebih besar dalam menghadirkan lebih banyak game yang dapat diunduh dan dikembangkan secara independen ke konsol berikutnya, berbeda dengan kontrol Microsoft yang lebih ketat. Blow menegaskan bahwa tidak ada kesepakatan moneter dalam keputusan ini. Dia juga kemudian mengakui bahwa dia pernah mengalami kesulitan bekerja dengan Microsoft di masa lalu, dan sebelumnya telah menjelaskan beberapa masalah yang harus dia lalui dengan Microsoft untuk merilis game sebelumnya, Braid. The Witness telah direncanakan sebagai judul jendela peluncuran untuk PlayStation 4 pada tahun 2013, sebuah konsol eksklusif dengan waktu terbatas. Versi Windows dan iOS, pada saat itu, direncanakan akan dirilis bersamaan dengan versi PlayStation 4, kecuali ada penundaan pengembangan yang dialami Blow dan timnya. Versi konsol lainnya akan datang kemudian jika mereka memilih untuk mengembangkannya. Saksi masih dalam pengembangan, melewatkan rencana rilis tahun 2013 sementara Blow dan timnya terus meningkatkan dan menyempurnakan permainan. Pada bulan September 2015, Blow mengumumkan bahwa rilis ditetapkan pada 26 Januari 2016, secara bersamaan untuk PlayStation 4 dan Windows, dengan iOS versi yang akan menyusul segera setelahnya. Meskipun ESRB memberi peringkat pada judul untuk Xbox One sesaat sebelum rilis, Blow mengklarifikasi bahwa mereka tidak memiliki rencana untuk merilis pada platform tersebut pada saat itu dan hanya memperoleh peringkat ESRB untuk platform konsol tersebut pada saat yang sama dengan versi lain yang dikonfirmasi untuk menghindari keharusan mengulangi langkah tersebut sebelum rilis di masa mendatang. Sekitar seminggu sebelum dirilis, Blow mengumumkan bahwa game tersebut akan dihargai $39,99, jumlah yang menurutnya "cukup mencerminkan game tersebut". Biaya tersebut mendapat beberapa kritik bahwa itu adalah harga yang mahal untuk sebuah game indie. Jurnalis game percaya bahwa harga tersebut dapat dibenarkan mengingat perkiraan waktu bermain 100 jam yang dinyatakan oleh Blow, dan juga membandingkannya dengan permainan puzzle serupa, Prinsip Talos (2014), yang dirilis dengan harga yang sama. Untuk membantu mempromosikan game ini, tim pengembangan membuat tiga video "tangkapan layar panjang", yang terinspirasi oleh film eksperimental Koyaanisqatsi, yang secara perlahan menampilkan seluruh pulau dan fitur-fiturnya tanpa komentar tambahan. Blow menyatakan bahwa mereka telah berdiskusi dengan penerbit untuk rilis fisik, tetapi memilih untuk tidak melakukan langkah tersebut pada awalnya, dengan alasan waktu tambahan yang diperlukan untuk proses produksi dan distribusi. Namun, setelah game tersebut selesai dan dirilis secara digital, mereka mencari versi retail yang potensial. Setelah rilis, beberapa pemain melaporkan mengalami mabuk perjalanan karena kombinasi bidang pandang yang sempit dan sudut pandang pemain yang terombang-ambing yang menyimulasikan gerakan berjalan. Blow menyatakan bahwa mereka sedang mengerjakannya sebuah patch yang memungkinkan pemain menyesuaikan bidang pandangnya, menonaktifkan gerakan kepala yang terayun-ayun, dan mengaktifkan opsi gerakan yang lebih cepat. Pada bulan Agustus 2016, versi Windows diperbarui untuk memberikan dukungan untuk ekstensi Ansel Nvidia, yang memungkinkan pemain menyusun bidikan untuk dirender dalam resolusi sangat tinggi atau untuk perangkat 3D dan realitas virtual. Menyusul pengumuman Sony tentang PlayStation 4 Pro, Blow mengatakan mereka akan menambal game untuk konsol tersebut agar mendukung resolusi 4k tanpa mengorbankan framerate. Blow juga berfungsi untuk mendukung perangkat dengan rentang dinamis tinggi (HDR) untuk PlayStation 4 dan PlayStation 4 Pro. Versi Xbox One dirilis pada 13 September 2016. Blow mengatakan pada Agustus 2016 bahwa mereka sedang mempertimbangkan untuk mem-porting game tersebut ke perangkat seluler, tetapi mereka harus mengurangi kualitas grafis dan menyelidiki skema kontrol alternatif yang dapat berfungsi pada layar sentuh. Versi Android untuk Nvidia Shield dirilis pada 16 Januari 2017. Versi iOS dirilis pada 20 September 2017. Penerimaan The Witness menerima "ulasan yang umumnya disukai" di semua platform, menurut situs web agregator ulasan Metacritic. Chloi Rad dari IGN menganugerahi game tersebut dengan skor sempurna 10/10, menyebutnya sebagai mahakarya dan menyatakan bahwa itu adalah "[a] permainan puzzle yang indah, kuat, dan dirancang dengan cerdik dengan banyak misteri untuk diungkap." Brenna Hillier dari VG247 memuji penggunaan perspektif orang pertama dalam game ini untuk menyajikan rangkaian papan teka-teki sederhana, dan terkesan dengan kurva pembelajaran curam yang disajikan oleh teka-teki tersebut. "teka-teki yang mustahil dan tidak dapat dipahami melebur menjadi latihan sederhana setelah Anda mengunjungi lokasi terdekat". Aaron Riccio dari Majalah Slant menemukan bahwa ada "pergeseran besar" setelah pemain mencapai teka-teki di dalam gunung, dengan teka-teki yang lebih mengandalkan kebingungan dalam lingkungan yang lebih klinis, berbeda dengan teka-teki lainnya di pulau itu. Julie Muncy dari Wired, meskipun terkesan, mencatat bahwa kurangnya narasi atau panduan gameplay dapat menyebabkan "pemain terpental dari [game] sepenuhnya". Muncy mencatat bahwa Blow ingin membuat game untuk orang-orang yang membaca Gravity's Rainbow, namun meskipun novelnya sulit namun "terpikat dengan dunia dan orang-orang di dalamnya", game tersebut terasa tidak bernyawa, menyimpulkan "Sulit, tapi kosong. Itu bukan hal yang sama." Cian Maher dari Rock Paper Shotgun tidak setuju, menggambarkan game tersebut sebagai "hardcore postmodern", dan menyimpulkan bahwa Blow "sebenarnya membuat game untuk orang-orang yang suka membaca Gravity's Rainbow." Oli Welsh dari Eurogamer memuji teka-teki permainan karena memberikan banyak momen "eureka" kepada pemain dan menganggap judul tersebut sebagai analog video game dari Variasi Goldberg, tetapi merasa bahwa narasi di atas teka-teki itu "melibatkan diri sendiri dan sengaja mengaburkan" dan percaya bahwa hal itu dapat dihilangkan, karena Blow dan timnya "tidak perlu mencoba membuat teka-teki dari karya seni ketika dia sudah, dengan begitu indah dan sukses, membuat karya seni dari teka-teki". Justin McElroy dari Polygon memberi game ini peringkat 8/10, menggambarkannya sebagai "menggembirakan tetapi membuat frustrasi"; dia mengkritik lamanya waktu yang diperlukan untuk memecahkan teka-teki tertentu mengungkapkan kekhawatiran bahwa pemain yang kurang sabar akan mengambil jalan pintas. "Itu secara alami akan menyebabkan lebih banyak kecurangan. Itu akan semakin besar." Bob Mackey dari USgamer lebih kritis, memberikannya 2 dari 5 bintang. Meskipun dia memuji visual dan latarnya, Mackey menganggap teka-teki itu sangat sulit, dengan mengatakan bahwa "terlalu banyak hal yang terjadi untuk memberi saya masukan yang tepat tentang kesalahan saya" dan menyarankan bahwa "Blow mungkin agak terlalu mirip dengan karyanya". Beberapa teori telah diajukan mengenai makna cerita dalam The Witness. Dalam upaya menganalisis makna permainan tersebut, David Roberts dari GamesRadar+ mengatakan ia merasa bahwa The Witness adalah tentang hakikat pencerahan dalam lingkup epistemologi, teori pengetahuan. Roberts menyatakan bahwa saat seseorang melanjutkan teka-teki tersebut, pemain mulai mengenali elemen lain dari latar pulau sebagai teka-teki, dan untuk mendapatkan urutan kredit permainan ("akhir yang sebenarnya" seperti yang dijelaskan oleh Roberts), pemain memecahkan teka-teki lingkungan yang dibangun menjadi salah satu teka-teki pertama yang akan mereka temui di pulau itu: "akhir perjalanan Anda menjadi awal, dan permulaan mengarah ke akhir – siklus pencerahan". Dalam waktu seminggu setelah dirilis, Blow menyatakan bahwa penjualan The Witness hampir melampaui apa yang dilakukan Braid selama tahun pertama peluncurannya. Dia kemudian menyebutkan bahwa penjualan pada minggu pertama mencapai lebih dari 100.000 eksemplar, dengan pendapatan kotor lebih dari $5 juta, berada di jalur yang tepat untuk mencapai titik impas dengan biaya pengembangan, sehingga Thekla akan mulai mempertimbangkan untuk memindahkan game tersebut ke platform lain, mungkin termasuk iOS. Android, OS X, dan Xbox One. Selama waktu ini, Blow mengamati bahwa The Witness versi Windows adalah salah satu unduhan teratas melalui situs BitTorrent ilegal, sebanding dengan apa yang dia lihat untuk Braid. Dia memilih untuk tidak lagi menerapkan manajemen hak digital yang kuat untuk game tersebut, karena dia yakin "orang harus memiliki kebebasan untuk memiliki sesuatu", namun dia mengatakan bahwa dia mungkin berubah pikiran dan pengendalian pembajakan perangkat lunak "mungkin terjadi di game berikutnya". Penghargaan Legacy The Witness secara luas dianggap sebagai salah satu game terbaik tahun 2010-an. Game ini muncul di fitur 'Terbaik dekade ini' dari IGN, Polygon, NME, CNET, dan National Post. Edge menganggap game tersebut sebagai game terbaik ke-22 sepanjang masa pada tahun 2017, dan IGN memeringkatnya sebagai game terbaik ke-59 pada tahun 2022. The Witness menginspirasi video game parodi The Looker oleh Subcreation Studio, yang dirilis pada tahun 2022. Catatan Referensi Bacaan lebih lanjut The Art of 'The Witness' – Entri blog oleh seniman Luis Antonio yang merinci pengembangan dan fungsionalitas seni lingkungan game tersebut Tautan luar Situs web resmi

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gamecun99unduhapkaplikasiandroidalat, versi 1.0.0.