Android · Game

COSMIC777 Unduh APK - Aplikasi Android Musik

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

Final Fantasy VII adalah permainan video role-playing tahun 1997 yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Square untuk PlayStation. Angsuran utama ketujuh dalam seri Final Fantasy, dirilis di Jepang oleh Square dan internasional oleh Sony Computer Entertainment, menjadi game pertama dalam seri utama yang dirilis PAL. Kisah game ini mengikuti Cloud Strife, seorang tentara bayaran yang bergabung dengan organisasi eko-teroris untuk menghentikan perusahaan besar yang mengendalikan dunia menggunakan esensi kehidupan planet ini sebagai sumber energi. Peristiwa berikutnya membuat Cloud dan sekutunya mengejar Sephiroth, manusia super yang berupaya melukai planet ini dan memanfaatkan kekuatan penyembuhannya untuk terlahir kembali sebagai dewa. Sepanjang perjalanan mereka, Cloud menjalin ikatan dengan anggota partainya, termasuk Aerith Gainsborough, yang menyimpan rahasia menyelamatkan dunia mereka. Pengembangan dimulai pada tahun 1994, awalnya untuk Super Nintendo Entertainment System. Setelah penundaan dan kesulitan teknis saat bereksperimen dengan beberapa platform, terutama Nintendo 64, Square memindahkan produksinya ke PlayStation, sebagian besar karena keunggulan format CD-ROM. Staf veteran Final Fantasy kembali, termasuk pembuat dan produser serial Hironobu Sakaguchi, sutradara Yoshinori Kitase, dan komposer Nobuo Uematsu. Judul tersebut adalah seri pertama yang menggunakan video gerak penuh dan grafik komputer 3D, menampilkan model karakter 3D yang ditumpangkan di atas latar belakang 2D yang telah dirender sebelumnya. Meskipun gameplaynya sebagian besar tidak berubah dari entri sebelumnya, Final Fantasy VII memperkenalkan elemen fiksi ilmiah yang lebih luas dan presentasi yang lebih realistis. Itu gabungan anggaran pengembangan dan pemasaran berjumlah sekitar US$80 juta. Final Fantasy VII menerima pujian kritis luas setelah dirilis dan sukses secara komersial. Kritikus memuji grafis, gameplay, musik, dan ceritanya, meskipun beberapa kritik diarahkan pada lokalisasi bahasa Inggris asli. Game ini tetap dianggap sebagai judul penting dan salah satu video game terhebat dan paling berpengaruh sepanjang masa. Judul ini memenangkan banyak penghargaan Game of the Year dan dikreditkan karena meningkatkan penjualan PlayStation dan mempopulerkan permainan role-playing Jepang di seluruh dunia. Keberhasilannya telah menghasilkan peningkatan port pada berbagai platform, subseri multimedia yang disebut Kompilasi Final Fantasy VII, dan trilogi remake definisi tinggi yang terdiri dari Final Fantasy VII Remake (2020), Final Fantasy VII Rebirth (2024), dan Final Fantasy VII Revelation (2027). Gameplay Gameplay Final Fantasy VII mirip dengan judul Final Fantasy sebelumnya dan permainan role-playing Jepang. Permainan ini memiliki tiga mode permainan: peta dunia, lapangan, dan layar pertempuran. Dalam skala termegahnya, pemain menjelajahi dunia Final Fantasy VII dalam peta dunia 3D. Peta dunia berisi representasi area yang dapat dimasuki pemain, termasuk kota, lingkungan, dan reruntuhan. Penghalang alam—seperti gunung, gurun, dan perairan—menghalangi akses berjalan kaki ke beberapa wilayah; seiring berjalannya cerita, pemain menerima kendaraan yang membantu melintasi rintangan ini, sehingga membuka lebih banyak dunia game untuk dijelajahi. Chocobo dapat ditemukan di tempat tertentu di peta dan, jika tertangkap, dapat ditunggangi ke daerah yang tidak dapat diakses dengan berjalan kaki atau dengan kendaraan. Dalam mode lapangan, pemain menavigasi versi skala penuh dari area yang terwakili di peta dunia. VII menandai pertama kalinya dalam rangkaian mode tersebut direpresentasikan dalam ruang tiga dimensi. Dalam mode ini, pemain dapat menjelajahi lingkungan, berbicara dengan karakter, memajukan cerita, dan memulai permainan acara. Game acara adalah minigame pendek yang menggunakan fungsi kontrol khusus dan sering kali dikaitkan dengan cerita. Saat dalam mode lapangan, pemain juga dapat memanfaatkan toko dan penginapan. Toko memungkinkan pemain untuk membeli dan menjual barang-barang yang dapat membantu Cloud dan kelompoknya, seperti senjata, baju besi, dan aksesoris. Penginapan memulihkan poin hit dan poin mana dari karakter yang berada di sana dan menyembuhkan kelainan yang terjadi selama pertempuran. Pada interval acak di peta dunia dan mode lapangan, dan pada momen tertentu dalam cerita, game akan memasuki layar pertempuran, yang menempatkan karakter pemain di satu sisi dan musuh di sisi lain. Ini menggunakan sistem Active Time Battle (ATB), di mana pertukaran karakter bergerak sampai satu pihak dikalahkan. Kerusakan atau penyembuhan yang diberikan oleh kedua belah pihak diukur di layar. Karakter memiliki beberapa statistik yang menentukan efektivitasnya dalam pertempuran; misalnya, poin serangan menentukan seberapa besar kerusakan yang dapat mereka terima, dan sihir menentukan seberapa besar kerusakan yang dapat mereka timbulkan dengan mantra. Setiap karakter di layar memiliki ukuran waktu; ketika ukuran karakter penuh, pemain dapat memasukkan perintah untuk dijalankan. Perintahnya berubah seiring berjalannya permainan, dan bergantung pada karakter dalam kelompok pemain dan pada kemampuan, mantra, dll., yang telah ditambahkan pemain ke peralatan mereka. Perintahnya mencakup menyerang dengan senjata, mengeluarkan sihir, menggunakan item, memanggil monster, dan tindakan lain yang merusak musuh atau membantu karakter pemain. Final Fantasy VII juga dilengkapi perintah khusus karakter yang kuat yang disebut Limit Breaks, yang hanya dapat digunakan setelah pengukur khusus diisi dengan menerima serangan musuh. Setelah diserang, karakter dapat terkena satu atau lebih "status" abnormal, seperti racun atau kelumpuhan. Status-status ini dan dampak buruknya dapat dihilangkan dengan item atau kemampuan khusus atau dengan beristirahat di penginapan. Setelah semua musuh dikalahkan, pertempuran berakhir, dan pemain diberi hadiah berupa uang, item, dan poin pengalaman. Jika pemain dikalahkan, permainan berakhir dan permainan harus dimuat dari titik penyimpanan terakhir. Saat tidak dalam pertempuran, pemain dapat menggunakan layar menu, di mana mereka dapat meninjau status dan statistik setiap karakter, menggunakan item dan kemampuan, mengganti peralatan, menyimpan permainan saat berada di peta dunia atau di titik penyimpanan, dan mengelola bola yang disebut Materia. Materia adalah metode utama untuk menyesuaikan karakter di Final Fantasy VII, dan dapat ditambahkan ke peralatan untuk memberikan karakter mantra sihir baru, monster untuk dipanggil, perintah, peningkatan statistik, dan manfaat lainnya. Materia naik level melalui sistem poin pengalamannya sendiri dan dapat digabungkan untuk menciptakan efek yang berbeda. Sinopsis Setting dan karakter Final Fantasy VII terjadi di dunia yang disebut dalam game sebagai "Planet" dan secara surut diberi nama "Gaia". Kekuatan kehidupan di planet ini, yang disebut Aliran Kehidupan (Lifestream), adalah aliran energi spiritual yang memberi kehidupan pada segala sesuatu di Planet ini; bentuk olahannya dikenal dengan nama "Mako". Pada tingkat sosial dan teknologi, permainan telah didefinisikan sebagai latar fiksi ilmiah industri atau pasca-industri. Selama Final Fantasy VII, Shinra Electric Power Company, sebuah perusahaan besar yang mendominasi dunia yang berkantor pusat di kota Midgar, menguras Aliran Kehidupan Planet untuk mendapatkan energi, melemahkan Planet dan mengancam keberadaannya serta seluruh kehidupan. Faksi penting dalam game ini termasuk AVALANCHE, kelompok teroris lingkungan yang berupaya menjatuhkan Shinra agar Planet ini dapat pulih; Turki, cabang rahasia pasukan keamanan Shinra; SOLDIER, kekuatan tempur elit Shinra yang diciptakan dengan meningkatkan manusia dengan Mako; dan Cetra (juga dikenal sebagai Orang Dahulu), suku manusia yang hampir punah yang memelihara hubungan kuat dengan Planet dan Aliran Kehidupan. Protagonis utamanya adalah Cloud Strife, seorang tentara bayaran penyendiri yang mengaku sebagai mantan SOLDIER Kelas 1. Awalnya, dia bekerja dengan dua anggota AVALANCHE: Barret Wallace, pemimpinnya yang kurang ajar namun kebapakan; dan Tifa Lockhart, seorang seniman bela diri yang pemalu namun penuh kasih sayang dan teman masa kecilnya. Selama perjalanan mereka, mereka bertemu Aerith Gainsborough, seorang pedagang bunga yang periang dan salah satu Cetra terakhir yang masih hidup; Red XIII, kucing cerdas dari suku yang melindungi planet ini; Cait Sith, robot kucing peramal yang dikendalikan oleh anggota staf Shinra yang bertobat, Reeve Tuesti; dan Cid Highwind, seorang pilot yang bermimpi menjadi manusia pertama di luar angkasa tidak terwujud. Kelompok tersebut juga dapat merekrut Yuffie Kisaragi, seorang ninja muda dan pencuri Materia yang terampil; dan Vincent Valentine, mantan orang Turki dan korban eksperimen Shinra. Antagonis utama permainan ini adalah Rufus Shinra, putra Presiden Shinra dan kemudian menjadi pemimpin Shinra Corporation; Sephiroth, mantan SOLDIER yang muncul kembali beberapa tahun setelah dianggap tewas; dan Jenova, makhluk luar angkasa yang bermusuhan yang dipenjarakan oleh Cetra 2.000 tahun yang lalu dan dari mana Sephiroth diciptakan. Karakter kunci dalam latar belakang Cloud adalah Zack Fair, anggota SOLDIER dan cinta pertama Aerith. Plot AVALANCHE menghancurkan reaktor Shinra Mako di Midgar, tetapi serangan terhadap reaktor lain tidak berjalan lancar dan Cloud jatuh ke daerah kumuh kota. Di sana, dia bertemu Aerith dan melindunginya dari Shinra. Sementara itu, Shinra menemukan basis operasi AVALANCHE dan dengan sengaja meruntuhkan sebagian tingkat atas kota sebagai pembalasan atas penghancuran reaktor Mako, menewaskan banyak anggota AVALANCHE dan orang-orang yang tidak bersalah sebagai kerusakan tambahan. Aerith juga ditangkap karena Shinra percaya bahwa sebagai Cetra, dia berpotensi mengungkap "Tanah Perjanjian", yang mereka yakini dipenuhi dengan energi Lifestream yang dapat mereka manfaatkan. Cloud, Barret, dan Tifa menyelamatkan Aerith, dan selama pelarian mereka dari Midgar, mereka menemukan bahwa Sephiroth membunuh Presiden Shinra meskipun dianggap mati lima tahun sebelumnya. Partai tersebut mengejar Sephiroth melintasi Planet, dengan Presiden Rufus yang sekarang mengikuti jejak mereka; mereka segera bergabung dengan karakter lain yang dapat dimainkan. Di kuil Cetra, Sephiroth mengungkapkan dirinya bermaksud menggunakan artefak magis kuat yang dikenal sebagai "Materia Hitam" untuk merapal mantra "Meteor", yang akan berdampak buruk pada Planet. Sephiroth mengklaim dia akan menyerap Lifestream saat mencoba menyembuhkan luka yang disebabkan oleh Meteor, dan menjadi makhluk seperti dewa dalam prosesnya. Kelompok tersebut mengambil Materia Hitam, tetapi Sephiroth memanipulasi Cloud untuk menyerahkannya. Aerith berangkat sendirian untuk menghentikan Sephiroth dan mengikutinya ke kota Cetra yang ditinggalkan. Saat Aerith berdoa kepada Planet untuk meminta bantuan, Sephiroth mencoba memaksa Cloud untuk membunuhnya; setelah ini gagal, dia membunuhnya sendiri sebelum melarikan diri, meninggalkan Materia Putih. Kelompok tersebut kemudian mengetahui tentang Jenova, makhluk alien bermusuhan yang mendarat di Planet dua ribu tahun sebelum kejadian dalam game. Setibanya di Planet, Jenova mulai menginfeksi Cetra dengan virus, dan mereka hampir musnah. Namun, sekelompok kecil berhasil menyegel Jenova di sebuah makam, yang kemudian digali oleh Shinra. Di Nibelheim, sel Jenova digunakan dalam eksperimen yang mengarah pada penciptaan Sephiroth. Lima tahun sebelum acara permainan, Sephiroth dan Cloud mengunjungi Nibelheim, tempat Sephiroth mengetahui asal usulnya dan menjadi gila sebagai hasilnya. Dia membunuh penduduk kota, dan kemudian menghilang setelah Cloud menghadapinya. Di Kawah Utara, kelompok tersebut mengetahui bahwa "Sephiroth" yang mereka temui adalah klon Jenova yang diciptakan oleh ilmuwan gila Shinra, Hojo. Cloud menghadapi Sephiroth asli saat dia membunuh klonnya untuk menyatukan kembali sel Jenova, namun sekali lagi dimanipulasi untuk memberinya Materia Hitam. Sephiroth kemudian mengejek Cloud dengan menunjukkan SOLDIER lain di tempatnya dalam ingatannya tentang Nibelheim, menunjukkan bahwa Cloud adalah tiruan Sephiroth yang gagal. Sephiroth memanggil Meteor dan menyegel Kawah saat Cloud jatuh ke dalam Lifestream dan Rufus menangkap party tersebut. Setelah melarikan diri dari Shinra, rombongan menemukan Cloud di rumah sakit pulau dalam kondisi katatonik akibat keracunan Mako, dan Tifa memutuskan untuk tetap menjadi pengasuhnya. Ketika kekuatan pertahanan planet bernama Weapon menyerang pulau itu, keduanya terjatuh ke dalam Lifestream, tempat Tifa membantu Cloud merekonstruksi ingatannya. Cloud hanyalah seorang prajurit infanteri yang tidak pernah diterima menjadi SOLDIER; SOLDIER dalam ingatannya adalah temannya Zack. Di Nibelheim, Cloud menyergap dan melukai Sephiroth setelah Sephiroth mengalami gangguan mental, tetapi Jenova menyelamatkan nyawa Sephiroth. Hojo bereksperimen pada Cloud dan Zack selama empat tahun, menyuntik mereka dengan sel Jenova dan Mako. Mereka berhasil melarikan diri, namun Zack terbunuh dalam prosesnya. Trauma dari peristiwa ini memicu krisis identitas di Cloud, dan dia membangun kepribadian palsu berdasarkan cerita Zack dan fantasinya sendiri. Cloud menerima masa lalunya dan bersatu kembali dengan kelompok tersebut, yang mengetahui bahwa doa Aerith kepada Planet telah berhasil: Planet telah berusaha memanggil Holy untuk mencegah dampak Meteor, namun Sephiroth mencegahnya agar tidak memberikan efek apa pun. Shinra gagal menghancurkan Meteor, namun berhasil mengalahkan Senjata dan menusuk Kawah Utara saat Rufus tampaknya mati dalam prosesnya. Setelah membunuh Hojo, yang diturunkan menjadi ayah kandung Sephiroth, rombongan turun ke Planet inti melalui pembukaan di Kawah Utara dan mengalahkan Jenova dan Sephiroth. Kelompok tersebut lolos dan Holy dipanggil sekali lagi, menghancurkan Meteor dengan bantuan Lifestream. Lima ratus tahun kemudian, Red XIII terlihat bersama dua anaknya memandang ke reruntuhan Midgar, yang kini tertutup tanaman hijau, menunjukkan bahwa planet ini telah pulih. Pengembangan Pembicaraan konsep awal untuk Final Fantasy VII dimulai pada tahun 1994 di studio Square, setelah selesainya Final Fantasy VI (1994). Seperti seri sebelumnya, pembuat serial Hironobu Sakaguchi mengurangi perannya menjadi produser dan memberikan peran yang lebih aktif kepada orang lain dalam pengembangan: termasuk Yoshinori Kitase, salah satu direktur FFVI. Angsuran berikutnya direncanakan sebagai game 2D untuk Nintendo Super Nintendo Entertainment System (Super NES). Setelah membuat prototipe 2D awal, tim menunda pengembangan untuk membantu menyelesaikan Chrono Trigger (1995). Setelah Chrono Trigger selesai, tim melanjutkan diskusi untuk Final Fantasy VII pada tahun 1995. Tim mendiskusikan kelanjutan strategi 2D, yang akan menjadi jalur yang aman dan segera sebelum peralihan industri ke arah game 3D; perubahan seperti itu memerlukan model pembangunan baru yang radikal. Tim memutuskan untuk mengambil opsi yang lebih berisiko dan membuat game 3D pada perangkat keras generasi baru tetapi belum memilih antara Nintendo 64 berbasis kartrid atau PlayStation berbasis CD-ROM dari Sony Computer Entertainment. Tim juga mempertimbangkan konsol Sega Saturn dan Microsoft Windows. Keputusan mereka dipengaruhi oleh dua faktor: sangat sukses demo teknologi berdasarkan Final Fantasy VI menggunakan perangkat lunak Softimage 3D baru, dan meningkatnya harga game berbasis kartrid, yang membatasi penonton Square. Pengujian dilakukan untuk versi Nintendo 64, yang akan menggunakan periferal 64DD yang direncanakan meskipun kurangnya kit pengembangan 64DD dan spesifikasi perangkat keras perangkat prototipe berubah. Versi ini dibuang selama pengujian awal, karena 2000 poligon yang diperlukan untuk membuat monster Behemoth memberikan tekanan berlebihan pada perangkat keras Nintendo 64, yang menyebabkan kecepatan bingkai rendah. Diperkirakan diperlukan tiga puluh disk 64DD untuk menjalankan Final Fantasy VII dengan baik dengan metode kompresi data saat itu. Dihadapkan dengan masalah teknis dan ekonomi pada perangkat keras Nintendo saat ini, dan terkesan dengan peningkatan kapasitas penyimpanan CD-ROM jika dibandingkan dengan kartrid Nintendo 64, Square mengalihkan pengembangan Final Fantasy VII, dan semua proyek terencana lainnya, ke PlayStation. Staf Final Fantasy VII pernah berencana menggunakan kamera orang pertama untuk eksplorasi peta dunia dengan musuh yang terlihat di medan peta dunia dan juga ingin hingga 10 karakter berada di grup Anda sekaligus dalam adegan pertempuran. Dalam versi final, sistem gameplay keseluruhan sebagian besar tetap tidak berubah dari Final Fantasy V (1992) dan VI, namun dengan penekanan pada kontrol pemain. Keputusan awal adalah pertarungan menampilkan pergeseran sudut kamera. Arena pertempuran memiliki jumlah poligon yang lebih rendah dibandingkan area lapangan, sehingga membuat fitur khas menjadi lebih sulit. Urutan pemanggilan mendapat manfaat besar dari peralihan ke gaya sinematik, karena tim kesulitan menggambarkan skala mereka menggunakan grafik 2D. Dalam perannya sebagai produser, Sakaguchi mengerahkan banyak upayanya untuk mengembangkan sistem pertarungan. Dia mengusulkan sistem Materia sebagai cara untuk memberikan lebih banyak penyesuaian karakter dibandingkan game Final Fantasy sebelumnya: pertarungan tidak lagi berkisar pada karakter dengan keterampilan dan peran bawaan dalam pertarungan, karena Materia dapat dikonfigurasi ulang di antara pertarungan. Artis Tetsuya Nomura juga berkontribusi pada gameplaynya; dia merancang sistem Limit Break sebagai evolusi dari Serangan Keputusasaan yang digunakan di Final Fantasy VI. Limit Breaks memiliki tujuan dalam gameplay sekaligus membangkitkan kepribadian setiap karakter dalam pertempuran. Square mempertahankan pendekatan pengembangan game berbasis gairah dari proyek mereka sebelumnya, namun kini memiliki sumber daya dan ambisi untuk menciptakan game yang mereka inginkan. Hal ini karena mereka memiliki modal yang besar dari kesuksesan komersial sebelumnya, yang berarti mereka dapat fokus pada kualitas dan skala daripada terobsesi dan bekerja sesuai anggaran mereka. Final Fantasy VII pada saat itu merupakan salah satu proyek video game termahal yang pernah ada, menelan biaya sekitar US$40 juta, disesuaikan dengan inflasi yang mencapai $61 juta pada tahun 2017. Pengembangan versi final membutuhkan staf antara 100 dan 150 orang hanya dalam waktu satu tahun untuk menyelesaikannya. Karena tim pengembangan video game biasanya hanya terdiri dari 20 orang, game tersebut memiliki apa yang digambarkan sebagai tim pengembangan terbesar dari semua game hingga saat itu. Tim pengembangan dibagi antara kantor Square di Jepang dan kantor barunya di Amerika di Los Angeles; tim Amerika bekerja terutama pada latar belakang kota. Desain seni Direktur seni permainan ini adalah Yusuke Naora, yang sebelumnya bekerja sebagai desainer untuk Final Fantasy VI. Dengan peralihan ke 3D, Naora menyadari bahwa dia perlu belajar kembali menggambar, karena visual 3D memerlukan pendekatan yang sangat berbeda dari 2D. Dengan skala dan cakupan proyek yang sangat besar, Naora diberikan tim yang berdedikasi sepenuhnya pada desain visual game. Tugas departemen ini meliputi ilustrasi, pemodelan karakter 3D, tekstur, pembuatan lingkungan, efek visual, dan animasi. Logo Shinra yang mengandung simbol kanji digambar sendiri oleh Naora. Karya seni promosi, selain karya seni logo, diciptakan oleh Yoshitaka Amano, seorang seniman yang hubungannya dengan serial ini sudah ada sejak awal. Meskipun ia telah mengambil peran penting dalam entri sebelumnya, Amano tidak dapat melakukannya untuk Final Fantasy VII, karena komitmen pada pameran di luar negeri. Karya seni logonya didasarkan pada Meteor: ketika dia melihat gambar Meteor, dia tidak yakin bagaimana mengubahnya menjadi karya seni yang sesuai. Pada akhirnya, dia membuat beberapa variasi gambar dan meminta staf untuk memilih mana yang mereka sukai. Warna hijau melambangkan pencahayaan dominan di Midgar dan warna Lifestream, sedangkan warna biru mencerminkan tema ekologi yang ada dalam cerita. Pewarnaannya secara langsung mempengaruhi pewarnaan umum lingkungan game. Artis terkemuka lainnya adalah Nomura. Setelah membuat Sakaguchi terkesan dengan ide-ide yang diajukannya, yang ditulis tangan dan diilustrasikan, bukan hanya diketik di a PC, Nomura diangkat sebagai desainer karakter utama. Nomura menyatakan bahwa ketika dia dimasukkan, skenario utama belum selesai, tapi dia "berjalan seperti, 'Saya kira pertama-tama kamu membutuhkan pahlawan dan pahlawan wanita', dan dari sana menggambar desain sambil memikirkan detail tentang karakter. Setelah [dia] menyelesaikan pahlawan dan pahlawan wanita, [dia] melanjutkan menggambar dengan memikirkan karakter seperti apa yang menarik untuk dimiliki. Ketika [dia] menyerahkan desainnya [dia] memberi tahu orang-orang tentang detail karakter yang [dia] pikirkan, atau menuliskannya secara terpisah selembar kertas". Sesuatu yang tidak dapat dibawa dari judul sebelumnya adalah seni sprite chibi, karena tidak sesuai dengan arah grafis yang baru. Naora, dalam perannya sebagai asisten desainer karakter dan direktur seni, membantu menyesuaikan penampilan setiap karakter agar tindakan yang mereka lakukan dapat dipercaya. Saat merancang Cloud dan Sephiroth, Nomura dipengaruhi oleh pandangannya tentang persaingan mereka yang mencerminkan permusuhan legendaris antara Miyamoto Musashi dan Sasaki Kojirō, dengan Cloud dan Sephiroth masing-masing menjadi Musashi dan Kojirō. Penampilan Sephiroth diartikan sebagai "kakkoii", istilah Jepang yang menggabungkan ketampanan dengan kesejukan. Beberapa desain Nomura berkembang pesat selama pengembangan. Desain asli Cloud dengan rambut hitam yang disisir ke belakang dianggap "tidak terlalu heroik", jadi pengembang mengubah warna rambutnya menjadi pirang cerah. Pekerjaan Vincent berubah dari peneliti menjadi detektif menjadi ahli kimia, dan akhirnya menjadi mantan orang Turki dengan masa lalu yang tragis. Skenario Sakaguchi bertanggung jawab untuk menulis plot awal sangat berbeda dengan versi finalnya. Dalam rancangan versi SNES yang direncanakan ini, latar permainannya dibayangkan sebagai Kota New York pada tahun 1999. Mirip dengan cerita terakhir, karakter utama adalah bagian dari organisasi yang mencoba menghancurkan reaktor Mako, tetapi mereka dikejar oleh seorang detektif berdarah panas bernama Joe. Karakter utama pada akhirnya akan meledakkan kota. Versi awal dari konsep Lifestream hadir pada tahap ini. Menurut Sakaguchi, ibunya telah meninggal saat Final Fantasy III (1990) sedang dikembangkan, dan memilih kehidupan sebagai tema membantunya mengatasi kematiannya dengan cara yang rasional dan analitis. Square akhirnya menggunakan setting New York di Parasite Eve (1998). Meskipun konsep yang direncanakan dibatalkan, Final Fantasy VII masih menandai perubahan drastis dalam setting dari entri sebelumnya, menghilangkan elemen fantasi Abad Pertengahan demi dunia yang "futuristik yang ambigu". Ketika Kitase ditugaskan untuk Final Fantasy VII, dia dan Nomura mengerjakan ulang seluruh plot awal. Penulis skenario Kazushige Nojima bergabung dengan tim setelah menyelesaikan pengerjaan Bahamut Lagoon (1996). Sementara Final Fantasy VI menampilkan sejumlah karakter yang dapat dimainkan dan sama pentingnya, tim segera memutuskan untuk mengembangkan protagonis sentral untuk FFVII. Pengejaran Sephiroth yang membentuk sebagian besar narasi utama disarankan oleh Nomura, karena belum pernah ada hal serupa yang dilakukan di seri sebelumnya. Kitase dan Nojima menganggap AVALANCHE dan Shinra sebagai organisasi yang berlawanan dan menciptakan latar belakang Cloud serta hubungannya dengan Sephiroth. Di antara yang terbesar di Nojima kontribusi pada plot tersebut adalah ingatan dan kepribadian ganda Cloud; ini termasuk kesimpulan akhir yang melibatkan karakter Zack yang baru dibuatnya. Para kru membantu Kitase menyesuaikan secara spesifik konsep Lifestream asli Sakaguchi. Mengenai tema keseluruhan dari game ini, Sakaguchi mengatakan bahwa "tidak cukup hanya menjadikan 'kehidupan' sebagai tema, Anda perlu menggambarkan hidup dan mati. Bagaimanapun, Anda perlu menggambarkan kematian." Akibatnya, Nomura mengusulkan untuk membunuh pahlawan wanita tersebut. Aerith adalah satu-satunya pahlawan wanita, tetapi kematian seorang protagonis wanita memerlukan waktu sedetik; ini menyebabkan terciptanya Tifa. Para pengembang memutuskan untuk membunuh Aerith, karena kematiannya akan menjadi yang paling dahsyat dan berdampak. Kitase ingin menggambarkannya sebagai hal yang sangat tiba-tiba dan tidak terduga, meninggalkan "bukan perasaan dramatis tetapi kekosongan besar", "perasaan realitas dan bukan Hollywood". Naskah adegan tersebut ditulis oleh Nojima. Kitase dan Nojima kemudian merencanakan bahwa sebagian besar pemeran utama akan mati sesaat sebelum pertempuran terakhir; Nomura memveto gagasan tersebut karena ia merasa hal itu akan melemahkan dampak kematian Aerith. Beberapa hubungan karakter dan status mengalami perubahan seiring perkembangannya. Aerith akan menjadi saudara perempuan Sephiroth, yang mempengaruhi desain rambutnya. Tim kemudian menjadikan Sephiroth sebagai kekasihnya sebelumnya untuk memperdalam cerita latar belakangnya, tetapi kemudian menukarnya dengan Zack. Vincent dan Yuffie seharusnya menjadi bagian dari narasi utama, namun karena keterbatasan waktu, mereka hampir terpotong dan akhirnya diturunkan menjadi karakter opsional. Nojima ditugaskan menulis skenario dan menyatukan ide-ide tim menjadi narasi yang kohesif, karena Kitase terkesan dengan karya sebelumnya pada Heracles no Eikō III: Kamigami no Chinmoku (1992) yang mirip misteri, sebuah entri dalam seri Glory of Heracles. Untuk membuat karakter lebih realistis, Nojima menulis adegan di mana mereka kadang-kadang berdebat dan mengajukan keberatan: meskipun hal ini memperlambat laju cerita, hal ini menambah kedalaman karakter. Peningkatan grafis memungkinkan dialog yang relatif hambar ditingkatkan dengan reaksi dan pose dari model karakter 3D. Akting suara akan menyebabkan waktu muat yang lama, jadi hal ini dihilangkan. Masato Kato menulis beberapa adegan akhir permainan, termasuk rangkaian Lifestream dan percakapan Cloud dan Tifa sebelum pertarungan terakhir. Awalnya tidak terafiliasi dengan proyek tersebut, Kato dipanggil untuk membantu menyempurnakan adegan cerita yang kurang penting. Dia menulis adegannya sesuai seleranya tanpa konsultasi dari luar, sesuatu yang kemudian dia sesali. Grafis Dengan peralihan dari SNES ke konsol generasi berikutnya, Final Fantasy VII menjadi proyek pertama dalam seri ini yang menggunakan grafik komputer 3D. Selain ceritanya, Final Fantasy VI memiliki banyak detail yang belum diputuskan kapan pengembangannya dimulai; sebagian besar elemen desain telah dipecah sepanjang proses. Sebaliknya, dengan Final Fantasy VII, para pengembang sudah mengetahui sejak awal bahwa ini akan menjadi "permainan 3D nyata", jadi sejak tahap perencanaan paling awal, desain detail sudah ada. Naskahnya juga telah diselesaikan, dan gambar untuk grafisnya telah disempurnakan. Artinya ketika pembangunan sebenarnya berhasil dimulai, papan cerita untuk game tersebut sudah ada. Peralihan dari cartridge ROM ke CD-ROM menimbulkan beberapa masalah: menurut programmer utama Ken Narita, CD-ROM memiliki kecepatan akses yang lebih lambat, sehingga menunda beberapa tindakan selama permainan, sehingga tim perlu mengatasi masalah ini. Trik tertentu digunakan untuk menyembunyikan waktu muat, seperti menawarkan animasi agar pemain tidak bosan. Ketika diputuskan untuk menggunakan grafik 3D, terdapat diskusi di antara staf apakah akan menggunakan karakter berbasis sprite pada latar belakang 3D atau model poligonal yang dirender sepenuhnya. Meskipun sprite terbukti lebih populer di kalangan staf, model poligon dipilih karena dapat mengekspresikan emosi dengan lebih baik. Keputusan ini dipengaruhi oleh paparan tim terhadap model karakter 3D yang digunakan dalam Alone in the Dark (1992). Sakaguchi memutuskan untuk menggunakan model cacat untuk navigasi lapangan dan adegan peristiwa real-time, untuk ekspresi emosi yang lebih baik, sementara model dengan proporsi realistis akan digunakan dalam pertempuran. Tim tersebut membeli superkomputer SGI Onyx dan stasiun kerja terkait, serta perangkat lunak yang menyertainya termasuk Softimage 3D, PowerAnimator, dan N-World dengan perkiraan total $21 juta. Banyak anggota tim yang belum pernah melihat teknologi ini sebelumnya. Transisi dari grafik 2D ke lingkungan 3D yang dilapis pada latar belakang yang telah dirender sebelumnya disertai dengan fokus pada presentasi yang lebih realistis. Di entri sebelumnya, ukuran karakter dan lingkungan telah diperbaiki, dan pemain melihat sesuatu dari perspektif bergulir. Hal ini berubah dengan Final Fantasy VII; lingkungan bergeser dengan sudut kamera, dan model karakter ukurannya bergeser bergantung pada tempatnya di lingkungan dan jaraknya dari kamera, sehingga memberikan kesan skala. Pilihan gaya bercerita yang sangat sinematik ini, yang kontras langsung dengan game Square sebelumnya, dilakukan oleh Kitase, yang merupakan penggemar film dan memiliki ketertarikan pada persamaan antara narasi film dan video game. Pergerakan karakter selama event dalam game dilakukan oleh desainer karakter dalam kelompok perencanaan. Meskipun desainer biasanya bekerja sama dengan spesialis gerak untuk animasi semacam itu, para desainer belajar sendiri cara kerja gerakan, sehingga gerakan setiap karakter berbeda-beda bergantung pada pembuatnya—beberapa desainer menyukai gerakan yang berlebihan, sementara yang lain menyukai gerakan yang halus. Sebagian besar waktu dihabiskan untuk animasi rutin sehari-hari setiap karakter. Spesialis gerak didatangkan untuk animasi pertempuran game tersebut. Karakter pertama yang bekerja sama dengan tim adalah Cloud dan Barret. Beberapa efek real-time, seperti ledakan di dekat bukaan, digambar dengan tangan dan bukan dianimasikan oleh komputer. Kekuatan kreatif utama di balik keseluruhan presentasi 3D adalah Kazuyuki Hashimoto, pengawas umum untuk rangkaian ini. Karena berpengalaman dalam teknologi baru yang dibawa oleh tim, dia menerima jabatan di Square sebagai tim yang selaras dengan semangat kreatifnya sendiri. Salah satu peristiwa besar dalam pengembangan adalah ketika grafik real-time disinkronkan ke cutscene video gerak penuh (FMV) yang dihasilkan komputer untuk beberapa rangkaian cerita, terutama rangkaian awal di mana model Cloud real-time melompat ke dalam sebuah cerita. Kereta bergerak yang dirender FMV. Latar belakang dibuat dengan melapisi dua lapisan grafik 2D dan mengubah kecepatan gerakan masing-masing untuk mensimulasikan persepsi kedalaman. Meskipun ini bukan teknik baru, peningkatan kekuatan PlayStation memungkinkan versi yang lebih rumit dari efek ini. Masalah terbesar dengan grafis 3D adalah kesenjangan penyimpanan memori yang besar antara perangkat keras pengembangan dan konsol: meskipun demo teknologi 3D awal telah dikembangkan pada mesin dengan total memori lebih dari 400 megabyte, PlayStation hanya memiliki dua megabyte memori sistem dan 500 kilobyte untuk memori tekstur. Tim perlu mencari cara untuk memperkecil jumlah data sambil mempertahankan efek yang diinginkan. Hal ini dibantu dengan bantuan enggan dari Sony, yang berharap untuk menjaga keterlibatan langsung Square terbatas pada paket API standar, namun mereka akhirnya mengalah dan mengizinkan tim mengakses langsung spesifikasi perangkat keras. Final Fantasy VII menampilkan dua jenis cutscene: cutscene real-time yang menampilkan model poligon dengan latar belakang yang telah dirender sebelumnya, dan cutscene FMV. FMV citra yang dihasilkan komputer (CGI) game ini diproduksi oleh Visual Works, anak perusahaan baru Square yang berspesialisasi dalam grafik komputer dan pembuatan FMV. Visual Works telah menciptakan konsep film awal untuk proyek game 3D. FMV dibuat oleh tim internasional, meliputi Jepang dan Amerika Utara dan melibatkan talenta dari industri game dan film; Kontributor Barat termasuk artis dan staf yang pernah mengerjakan serial film Star Wars, Jurassic Park, Terminator 2: Judgment Day, dan Kebohongan yang Sebenarnya. Tim mencoba membuat konten CGI opsional tambahan yang akan menghadirkan karakter opsional Vincent dan Yuffie di bagian akhir. Karena hal ini akan semakin meningkatkan jumlah disk yang dibutuhkan game tersebut, gagasan tersebut dibuang. Kazuyuki Ikumori, tokoh kunci masa depan di Visual Works, membantu pembuatan cutscene CGI, selain desain latar belakang secara umum. Urutan CGI FMV memiliki total rekaman sekitar 40 menit, sesuatu yang hanya mungkin dilakukan dengan ruang memori ekstra dan kekuatan grafis PlayStation. Inovasi ini membawa serta kesulitan tambahan untuk memastikan bahwa inferioritas grafis dalam game dibandingkan dengan rangkaian FMV tidak terlalu terlihat. Kitase telah menggambarkan proses membuat lingkungan dalam game sedetail mungkin sebagai "tugas yang berat". Musik Skor musik Final Fantasy VII disusun, diaransemen, dan diproduksi oleh Nobuo Uematsu, yang menjabat sebagai komposer tunggal untuk enam game Final Fantasy sebelumnya. Awalnya, Uematsu berencana menggunakan musik berkualitas CD dengan penampilan vokal untuk memanfaatkan kemampuan audio konsol, tetapi ternyata hal itu mengakibatkan waktu pemuatan game lebih lama untuk setiap area. Uematsu kemudian memutuskan bahwa audio berkualitas lebih tinggi tidak sebanding dengan kinerjanya, dan memilih untuk menggunakan suara mirip MIDI yang dihasilkan oleh sequencer suara internal konsol, mirip dengan bagaimana soundtracknya untuk game sebelumnya dalam seri Super NES diimplementasikan. Meskipun Super NES hanya memiliki delapan saluran suara untuk digunakan, PlayStation memilikinya dua puluh empat. Delapan dicadangkan untuk efek suara, menyisakan enam belas tersedia untuk musik. Pendekatan Uematsu dalam menggubah musik game ini adalah dengan memperlakukannya seperti soundtrack film dan mengarang musik yang mencerminkan suasana adegan, daripada mencoba membuat melodi yang kuat untuk "mendefinisikan game", karena dia merasa pendekatan itu akan terlihat terlalu kuat jika ditempatkan bersamaan dengan visual 3D baru dari game tersebut. Sebagai contoh, dia mengarang lagu yang dimaksudkan untuk adegan dalam game di mana Aerith Gainsborough dibunuh menjadi "sedih tapi indah", bukannya lebih emosional, menciptakan apa yang dia rasakan sebagai perasaan yang lebih bersahaja. Uematsu juga mengatakan bahwa soundtrack tersebut memiliki nuansa "realisme", yang juga mencegahnya untuk menggunakan "musik yang selangit dan gila". Karya pertama yang dibuat Uematsu untuk permainan ini adalah lagu pembuka; direktur permainan Yoshinori Kitase menunjukkan kepadanya sinematik pembuka dan memintanya untuk memulai proyek di sana. Lagu tersebut diterima dengan baik di perusahaan, yang memberikan Uematsu "perasaan bahwa ini akan menjadi proyek yang sangat bagus". Final Fantasy VII adalah game pertama dalam seri yang menyertakan lagu dengan vokal digital berkualitas tinggi, "Malaikat Bersayap Satu", yang mengiringi bagian pertarungan terakhir game tersebut. Lagu tersebut disebut sebagai "kontribusi paling dikenal" Uematsu terhadap musik seri Final Fantasy, yang disetujui oleh Uematsu. Terinspirasi oleh The Rite of Spring oleh Igor Stravinsky untuk membuat lagu yang lebih "klasik", dan oleh musik rock and roll dari akhir 1960-an dan awal 1970-an untuk membuat lagu orkestra dengan "dampak yang merusak", dia menghabiskan dua minggu menyusun frasa musik pendek yang tidak berhubungan, dan kemudian menyusunnya menjadi "Malaikat Bersayap Satu", sebuah pendekatan yang belum pernah dia gunakan sebelumnya. Musik dari game ini telah dirilis di beberapa album. Square merilis album soundtrack utama, Final Fantasy VII Original Soundtrack, dalam empat Compact Disc melalui anak perusahaannya DigiCube pada tahun 1997. Rilisan edisi terbatas juga diproduksi, berisi catatan liner bergambar. Edisi reguler album ini mencapai posisi ketiga di tangga lagu Oricon Jepang, sedangkan edisi terbatas mencapai #19. Secara keseluruhan, album ini telah terjual hampir 150.000 eksemplar pada Januari 2010. Sebuah album single-disc berisi lagu-lagu pilihan dari soundtrack asli, bersama dengan tiga lagu aransemen, berjudul Final Fantasy VII Reunion Tracks, juga dirilis oleh DigiCube pada tahun 1997, mencapai #20 di tangga lagu Oricon Jepang. Album ketiga, Final Fantasy VII Koleksi Piano, dirilis oleh DigiCube pada tahun 2003, dan berisi satu disk aransemen piano dari lagu-lagu dari permainan tersebut. Lagu ini diaransemen oleh Shirō Hamaguchi dan dibawakan oleh Seiji Honda, dan mencapai #228 di tangga lagu Oricon. Rilis Final Fantasy VII diumumkan pada bulan Februari 1996. Presiden Square dan CEO Tomoyuki Takechi cukup yakin dengan pemain Jepang yang membuat game ini sukses secara komersial meskipun berada di platform baru. Demo yang dapat dimainkan disertakan dalam giveaway disk di Tokyo Game Show 1996, yang diberi nama Square's Preview Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Works. Disk tersebut juga menyertakan cuplikan pengujian awal Square yang dibuat menggunakan karakter dari Final Fantasy VI. Itu tanggal rilis awal sekitar tahun 1996, tetapi untuk mewujudkan visi mereka dengan benar, Square menunda tanggal rilis hampir setahun penuh. Final Fantasy VII dirilis pada tanggal 31 Januari 1997. Diterbitkan di Jepang oleh Square. Rilis ulang game berdasarkan versi Baratnya, berjudul Final Fantasy VII International, dirilis pada 2 Oktober di tahun yang sama. Versi Internasional yang ditingkatkan ini akan memulai tren Square untuk membuat versi terbaru untuk rilis Jepang, berdasarkan versi Barat yang disempurnakan. Versi Internasional dirilis ulang sebagai cakram fisik sebagai bagian dari paket Jepang Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box pada tanggal 18 Desember 2012. Meskipun kesuksesannya di Jepang telah dianggap remeh oleh para eksekutif Square, Amerika Utara dan Eropa adalah masalah lain, karena hingga saat itu genre permainan peran Jepang masih menjadi pasar khusus di wilayah Barat. Sony, karena perjuangan PlayStation melawan konsol rumah Nintendo dan Sega, melobi untuk mendapatkan hak penerbitan di Amerika Utara dan Eropa setelah transfer Final Fantasy VII ke PlayStation—untuk lebih meyakinkan Square, Sony menawarkan kesepakatan royalti yang menguntungkan dengan keuntungan yang berpotensi setara dengan yang didapat Square dengan menerbitkan sendiri game tersebut. Square menerima tawaran Sony karena Square sendiri tidak memiliki pengalaman penerbitan di Barat. Square tidak yakin dengan kesuksesan game tersebut, karena JRPG lain termasuk Final Fantasy VI mengalami penjualan yang buruk di luar Jepang. Untuk membantu mempromosikan gelar tersebut di luar negeri, Square membubarkan kantor asli mereka di Washington dan mempekerjakan staf baru kantor baru di Costa Mesa. Ini pertama kali dipamerkan kepada publik Barat di Electronic Entertainment Expo 1996 (E3). Untuk mempromosikan game ini ke luar negeri, Square dan Sony meluncurkan kampanye iklan tiga bulan secara luas pada bulan Agustus 1997. Dimulai dengan iklan televisi yang ditayangkan bersamaan dengan acara populer seperti Saturday Night Live dan The Simpsons oleh TBWA\Chiat\Day, kampanye tersebut mencakup banyak artikel di majalah game dan minat umum, iklan komik dari penerbit seperti DC Comics dan Marvel Comics, kolaborasi khusus dengan Pepsi, acara media, sampel cakram, dan merchandise. Menurut perkiraan Takechi, total anggaran pemasaran di seluruh dunia mencapai US$40 juta; $10 juta telah dibelanjakan di Jepang, $10 juta di Eropa, dan $20 juta di Amerika Utara. Berbeda dengan pendahulunya, Final Fantasy VII tidak mengalami penyesuaian angka karena kurangnya rilis di Barat untuk Final Fantasy II, III, dan V — sementara hanya Final Fantasy keempat yang dirilis di luar Jepang, judul Jepangnya tetap dipertahankan. Ini dirilis di Amerika Utara pada tanggal 7 September 1997. Game ini dirilis di Eropa pada tanggal 17 November, menjadi game Final Fantasy pertama yang dirilis di Eropa. Versi Barat menyertakan elemen dan perubahan tambahan, seperti perampingan menu dan sistem Materia, mengurangi kesehatan musuh, isyarat visual baru untuk membantu navigasi melintasi peta dunia, dan cutscene tambahan yang berkaitan dengan masa lalu Cloud. Versi PC Versi untuk PC dikembangkan oleh kantor Square di Costa Mesa. Square berinvestasi dalam versi PC untuk menjangkau basis pemain seluas mungkin; banyak konsumen Barat tidak memiliki PlayStation, dan kesepakatan Square dengan Sony tidak melarang port semacam itu. Karena belum pernah merilis judul untuk PC, Square memutuskan untuk memperlakukan port tersebut sebagai eksperimen penjualan. Pelabuhan tersebut ditangani oleh tim yang terdiri dari 15 hingga 20 orang, sebagian besar dari Costa Mesa tetapi dengan bantuan dari Tokyo. Square tidak memulai port sampai versi konsol selesai. Tim perlu menulis ulang sekitar 80% kode game, karena kebutuhan untuk menyatukan build khusus untuk konsol yang ditulis oleh banyak anggota staf. Akibatnya, pemrogram menghadapi masalah seperti harus menyatukan lima mesin permainan berbeda versi PlayStation asli, yang menyebabkan penundaan. Versi PC hadir dengan lisensi untuk synthesizer perangkat lunak Yamaha Corporation S-YXG70, yang memungkinkan musik berurutan berkualitas tinggi meskipun pengaturan perangkat keras suara berbeda-beda pada komputer pengguna yang berbeda. Konversi hampir 100 karya musik asli ke file format XG dilakukan oleh Yamaha. Untuk memaksimalkan peluang kesuksesan mereka, Square mencari perusahaan Barat untuk membantu merilis versi PC. Eidos Interactive, yang merilis Tomb Raider telah mengubah mereka menjadi raksasa penerbitan, setuju untuk memasarkan dan menerbitkan port tersebut. Pelabuhan tersebut diumumkan pada bulan Desember 1997, bersamaan dengan kesepakatan eksklusivitas Eidos untuk Amerika Utara dan Eropa pada saat itu, meskipun pelabuhan tersebut dikabarkan akan terjadi pada awal Desember 1996, sebelum versi PlayStation dirilis. Untuk membantu produknya menonjol di toko, Eidos memilih bentuk trapesium untuk sampul dan kotaknya. Mereka setuju dengan harga kontrak $1,8 juta, membuat perkiraan penjualan awal sebesar 100.000 unit berdasarkan pengeluaran tersebut. Versi PC dirilis di Amerika Utara dan Eropa pada tanggal 25 Juni 1998; port tersebut tidak dirilis di Jepang. Dalam satu bulan, penjualan pelabuhan melebihi perkiraan awal. Versi PC pada akhirnya akan menyediakan kode sumber untuk port berikutnya. Lokalisasi Lokalisasi Final Fantasy VII ditangani secara internal oleh Square. Lokalisasi bahasa Inggris yang dipimpin oleh Seth Luisi diselesaikan oleh tim yang terdiri dari sekitar lima puluh orang dan menghadapi berbagai kendala. Menurut Luisi, kendala terbesarnya adalah membuat "terjemahan teks Jepang-Inggris langsung terbaca dengan benar dalam bahasa Inggris. Struktur kalimat dan aturan tata bahasa untuk bahasa Jepang sangat berbeda dengan bahasa Inggris", sehingga sulit bagi terjemahan untuk dibaca seperti bahasa Inggris asli tanpa mengubah maknanya. Michael Basket adalah satu-satunya penerjemah untuk proyek tersebut, meskipun ia menerima bantuan penutur asli bahasa Jepang dari kantor Tokyo. Lokalisasi ini membebani tim karena kurangnya pengalaman, kurangnya editor profesional, dan komunikasi yang buruk antara kantor di Amerika Utara dan Jepang. Akibat dari terputusnya hubungan ini adalah lokalisasi asli nama Aerith—yang dimaksudkan sebagai gabungan dari "udara" dan "bumi"—sebagai "Aeris" karena kurangnya komunikasi antara staf lokalisasi dan tim QA. Tim juga menghadapi beberapa masalah teknis karena praktik pemrograman yang tidak terlalu memperhitungkan pelokalan berikutnya, seperti menangani font dengan lebar tetap dan harus masukkan kanji melalui tombol input bahasa untuk menambahkan karakter khusus (misalnya vokal dengan diakritik) agar kode tetap berfungsi. Akibatnya, teks tersebut masih dibaca sebagai bahasa Jepang oleh pengolah kata; pemeriksa ejaan komputer tidak dapat digunakan, dan kesalahan harus diketahui secara manual. Kode tersebut menggunakan kanji yang tidak jelas untuk merujuk pada nama karakter utama, sehingga sulit bagi penerjemah untuk mengidentifikasi karakter. Teks terjemahan biasanya memakan lebih banyak ruang dibandingkan teks bahasa Jepang, namun tetap harus pas di layar tanpa menggunakan jeda halaman secara berlebihan (misalnya, nama item, yang ditulis dalam kanji dalam bahasa Jepang, dapat memenuhi jendela pesan dalam teks terjemahan); untuk mengurangi masalah ini, jenis huruf proporsional diterapkan ke dalam kode sumber agar lebih banyak teks dapat dimuat di layar. Kata-kata makian sering digunakan di lokalisasi untuk membantu menyampaikan makna asli Jepang, meskipun sebagian besar kata-kata kotor disensor dengan cara yang digambarkan oleh karyawan Square Richard Honeywood sebagai "pengganti tipe buku komik lama '@#$%!'". Rilisan di Eropa digambarkan berada dalam kondisi yang lebih buruk, karena terjemahan ke berbagai bahasa Eropa dialihdayakan oleh Sony ke perusahaan lain, sehingga semakin menghambat komunikasi. Untuk port PC, Square berusaha memperbaiki kesalahan terjemahan dan tata bahasa untuk versi Amerika Utara dan Eropa tetapi tidak memiliki waktu dan anggaran untuk menerjemahkan ulang seluruh teks. Menurut Honeywood, kesuksesan Final Fantasy VII di Barat mendorong Square untuk lebih fokus pada kualitas lokalisasi; pada pertandingan mendatang, Square mempekerjakan penerjemah dan editor tambahan, sekaligus menyederhanakan komunikasi antara tim pengembangan dan pelokalan. Beberapa bulan sebelum game tersebut dirilis di Amerika Utara, Sony secara terbuka menyatakan bahwa mereka sedang mempertimbangkan untuk menghentikan adegan di Honey Bee Inn karena konten cabulnya, yang memicu banyak petisi online dan surat protes dari penggemar RPG. Square kemudian menyatakan bahwa mereka tidak akan pernah mengizinkan Sony untuk melokalkan game tersebut dengan cara apa pun. Selain menerjemahkan teks, tim lokalisasi Amerika Utara melakukan penyesuaian pada gameplay, termasuk mengurangi tingkat pertemuan musuh, menyederhanakan menu Materia, dan menambahkan pertarungan bos baru. Rilisan selanjutnya Final Fantasy VII versi Internasional dirilis di PlayStation Network (PSN) sebagai PSOne Classic di Jepang pada 10 April 2009. Versi ini kompatibel dengan PlayStation 3 dan PlayStation Portable dengan dukungan untuk PlayStation Vita dan PlayStation TV yang akan datang kemudian. Final Fantasy VII kemudian dirilis sebagai PSOne Classic di Amerika Utara, Eropa, dan Australia pada 2 Juni. Versi PC diperbarui oleh DotEmu untuk digunakan pada sistem operasi modern dan dirilis melalui toko online Square Enix di Amerika Utara dan Eropa pada 14 Agustus 2012. Ini mencakup dukungan resolusi tinggi, penyimpanan cloud, pencapaian, dan penguat karakter. Ini kemudian akan dirilis melalui Steam pada tanggal 4 Juli 2013, menggantikan versi yang tersedia di toko online Square Enix di Amerika Utara dan Eropa. Versi PC akan dirilis di Jepang untuk pertama kalinya pada 16 Mei 2013, secara eksklusif melalui online Jepang Square Enix toko dengan judul versi Internasional. Ini memiliki fitur yang tidak tersedia di versi barat termasuk mode kecepatan tinggi, tidak ada mode pertemuan acak, dan perintah statistik maksimal. Rilis untuk iOS, berdasarkan versi PC dan disesuaikan untuk perangkat seluler oleh D4 Enterprise, dirilis pada 19 Agustus 2015, dengan fitur simpan otomatis. Versi PC dirilis untuk PlayStation 4 pada tanggal 5 Desember 2015. DotEmu mengembangkan versi PS4, yang menyertakan trailer pengungkapan E3 2015 untuk Final Fantasy VII Remake. Game ini juga dirilis untuk Android pada tanggal 7 Juli 2016, untuk PlayStation Classic pada tanggal 3 Desember 2018, dan untuk Nintendo Switch dan Xbox One, juga dikembangkan oleh DotEmu, di seluruh dunia pada tanggal 26 Maret 2019. Penerimaan Komersial Dalam waktu tiga hari setelah dirilis di Jepang, Final Fantasy VII terjual lebih dari dua juta kopi. Popularitas ini menginspirasi ribuan pengecer di Amerika Utara untuk menetapkan tanggal rilis pada bulan September untuk memenuhi permintaan publik terhadap judul tersebut. Pada akhir pekan debut game tersebut di Amerika Utara, game tersebut terjual 330.000 eksemplar, dan telah mencapai penjualan 500.000 eksemplar dalam waktu kurang dari tiga minggu. Momentum yang dibangun pada minggu-minggu pembukaan pertandingan berlanjut selama beberapa bulan; Sony mengumumkan bahwa game tersebut telah terjual satu juta kopi di Amerika Utara pada awal Desember, mendorong analis bisnis Edward Williams dari Monness, Crespi, Hardt & Co. berkomentar bahwa "Sony mendefinisikan ulang kategori role-playing game (RPG) dan memperluas audiens konvensional dengan peluncuran Final Fantasy VII". Menurut Weekly Famitsu, Final Fantasy VII terjual 3,27 juta unit di Jepang pada akhir tahun 1997. Pada akhir tahun Pada tahun 2005, versi PlayStation telah terjual 9,8 juta kopi termasuk 4 juta penjualan di Jepang, menjadikannya game dengan penjualan tertinggi di seri Final Fantasy. Pada akhir tahun 2006, Yang Terbaik, permainan yang diterbitkan ulang dengan harga murah, telah terjual lebih dari 158.000 eksemplar di Jepang. Pada bulan Mei 2010, game tersebut telah terjual lebih dari 10 juta kopi di seluruh dunia, menjadikannya judul paling populer dalam seri ini dalam hal unit terjual. Versi PC asli melampaui ekspektasi Eidos: meskipun awalnya diperkirakan akan terjual 100.000 unit, namun dengan cepat melampaui penjualan satu juta unit, mengumpulkan royalti lebih dari $2 juta untuk Square. Pada Agustus 2015, versi PlayStation dan PC telah terjual lebih dari 11 juta unit di seluruh dunia. Steam Spy memperkirakan game ini telah terjual lebih dari 1,2 juta unduhan di Steam pada bulan April 2018, dan kebocoran Steam selanjutnya memperkirakan game tersebut memiliki 1,14 juta pemain di platform tersebut pada Juli 2018. Pada Juni 2020, game tersebut telah terjual lebih dari 13,3 juta unit di seluruh dunia. Pada September 2025, versi asli game ini telah terjual lebih dari 15,3 juta unit di seluruh dunia. Final Fantasy VII Kritis menerima pujian universal dari para kritikus saat dirilis, menerima skor sempurna dari 1Up.com, AllGame, Komputer dan Video Game, GameFan, GamePro, Next Generation, dan majalah resmi PlayStation untuk Australia dan Amerika Serikat. GameFan menyebutnya sebagai "sangat mungkin game terhebat yang pernah dibuat", sebuah kutipan yang dipilih untuk sampul belakang kotak perhiasan game tersebut. GameSpot berkomentar bahwa "belum pernah ada teknologi, kemampuan bermain, dan narasi yang digabungkan sebaik di Final Fantasy VII", mengungkapkan hal tertentu menyukai grafis, audio, dan cerita game. Keempat pengulas Electronic Gaming Monthly (EGM) dengan suara bulat memberikannya nilai 9,5 dari 10 dan penghargaan "Game of the Month" mereka, memuji latar belakang yang diberikan, penggunaan FMV, pertarungan, dan terutama alur cerita, meskipun mereka menyatakan kekecewaan karena bagian akhir tidak menyelesaikan semua masalah. Mereka juga menganggap lokalisasi Amerika Utara merupakan kemajuan dramatis dibandingkan versi asli Jepang. GamePro menyebut penceritaannya "dramatis, sentimental, dan menyentuh dengan cara yang membawa Anda ke dalam karakter", yang "menjadi hidup berkat gerakan tubuh yang halus dan manis". Baik GamePro maupun Majalah Resmi PlayStation AS (OPM) mengatakan sistem ATB memberikan ketegangan dan urgensi dalam pertempuran yang biasanya tidak terlihat di RPG, dan OPM menyebut animasi pemanggilan "benar-benar menakjubkan". Jay Boor dari IGN menegaskan bahwa grafis game ini "bertahun cahaya melampaui apa pun yang pernah ada di PlayStation", dan menganggap sistem pertarungannya sebagai titik terkuatnya. Alex C dari Komputer dan Video Game memuji cerita dramatis dan karakter yang berkembang dengan baik. Selain menyebut grafisnya sebagai "yang terbaik yang pernah ada di PlayStation", Next Generation mengatakan tentang ceritanya bahwa "meskipun FFVII mungkin memerlukan sedikit waktu untuk memulainya, seperti di setiap entri dalam seri ini, momen melodrama tingkat tinggi dipadukan dengan adegan puisi dan visi belaka". Edge mencatat bahwa Final Fantasy VII hampir menjadi film interaktif dalam bentuk yang dapat dimainkan, memuji kombinasi cerita kompleks yang bertentangan dengan tren petualangan grafis Barat dan "sangat baik". musik chip yang diatur". RPGamer memuji soundtrack game tersebut, baik dalam variasi maupun volumenya, dengan menyatakan bahwa "Uematsu telah melakukan pekerjaannya dengan sangat baik" dan mengatakan bahwa itu berpotensi menjadi karya terbaiknya. Final Fantasy VII telah menerima beberapa kritik negatif. OPM dan GameSpot mempertanyakan perkembangan linier game tersebut. OPM menganggap terjemahan game tersebut "agak berlumpur". Demikian pula, RPGamer mengutip terjemahannya sebagai "penuh dengan kesalahan ketik dan kesalahan lain yang semakin mengaburkan alur cerita yang sudah sangat membingungkan". GamePro juga menganggap terjemahan bahasa Jepang ke bahasa Inggris sebagai kelemahan yang signifikan dalam permainan, dan IGN menganggap ketidakmampuan untuk menggunakan lebih dari tiga karakter sekaligus sebagai "satu-satunya kekurangan permainan". kurang mengesankan dibandingkan versi PlayStation. Namun, majalah terakhir menganggap visual pertempuran beresolusi lebih tinggi "benar-benar menakjubkan", dan Majalah Computer Games mengatakan bahwa mereka memamerkan potensi kekuatan grafis PC. Ketiga majalah tersebut menyimpulkan dengan memuji game tersebut meskipun memiliki kekurangan teknis, dan PC Gamer menyimpulkan bahwa, meskipun "Square tampaknya hanya melakukan apa yang diperlukan untuk membuat game PlayStation-nya berjalan di Windows", Final Fantasy VII "masih merupakan sebuah versi yang bagus." pemenang di PC". Penghargaan Final Fantasy VII dianugerahi berbagai penghargaan Game of the Year pada tahun 1997. Pada Penghargaan CESA kedua, ia memenangkan Hadiah Utama, Penghargaan Skenario, dan Penghargaan Suara. Selama Penghargaan Pencapaian Interaktif perdana dari Akademi Seni Interaktif & Sains, Final Fantasy VII memenangkan kategori "Game Petualangan Konsol Tahun Ini" dan "Game Bermain Peran Konsol Tahun Ini"; juga menerima nominasi untuk "Judul Interaktif Tahun Ini", "Game Konsol of the Year", "Outstanding Achievement in Art/Graphics", dan "Outstanding Achievement in Interactive Design". Dalam Origins Awards, ia memenangkan kategori "Game Komputer Roleplaying Terbaik tahun 1997". Final Fantasy VII dianugerahi Game of the Year oleh majalah-majalah termasuk Game Informer, GamePro, dan Hyper. Ia juga dianugerahi "Readers' Choice All Systems Game of the Year", "Readers' Choice PlayStation Game of the Year", dan "Readers' Choice Role-Playing Game of the Year" oleh EGM, yang memberinya Penghargaan Pilihan Editor untuk "Role-Playing Game of the Year" dan "Best Graphics" (ditambah slot runner-up untuk "Game of the Year"), dan juga memberinya penghargaan untuk "Video Game Babe Terpanas" (untuk Tifa Lockhart), "Most Hype for a Game", "Best Ending", dan "Best Print Ad". Sejak tahun 1997, game ini telah dipilih oleh banyak majalah game sebagai salah satu video game teratas sepanjang masa, terdaftar sebagai peringkat ke-91 dalam "100 Game Terbaik Sepanjang Masa" EGM tahun 2001, dan peringkat keempat dalam "100 Game Terbaik Sepanjang Masa" Retro Gamer pada tahun 2004. Pada tahun 2018, ia menduduki peringkat ke-99 dalam "100 Game Terbaik Sepanjang Masa" IGN dan peringkat ketiga dalam "100 Game Terhebat Sepanjang Masa" PALGN termasuk dalam daftar "Game Terbesar Sepanjang Masa" oleh GameSpot pada tahun 2006, dan menduduki peringkat kedua dalam "100 Game Terbesar Sepanjang Masa" Empire tahun 2006, ketiga dalam "100 Game Terbesar Sepanjang Masa" Stuff pada tahun 2008 dan peringkat ke-15 dalam "200 Game Terbaik Sepanjang Masa" dari Game Informer (turun lima peringkat dari daftar game terbaik sepanjang masa sebelumnya). GameSpot menempatkannya sebagai game paling berpengaruh kedua yang pernah dibuat pada tahun 2002; pada tahun 2007, GamePro menempatkannya di peringkat ke-14 dalam daftar game paling penting sepanjang masa, dan pada tahun 2009, game ini menempati posisi yang sama dalam daftar game paling inovatif sepanjang masa. Pada tahun 2012, Time menamakannya salah satu dari "100 Video Game Sepanjang Masa". Pada bulan Maret 2018, "300 Game Terbaik Sepanjang Masa" Pilihan Pembaca Game Informer, Final Fantasy VII berada di peringkat ketujuh. Pada bulan Maret 2018, GamesRadar+ mendapat peringkat "25 game PS1 terbaik sepanjang masa", Final Fantasy VII menduduki peringkat ke-12. Itu juga muncul di banyak daftar game terhebat lainnya. Pada tahun 2007, Dengeki PlayStation memberinya penghargaan retrospektif "Kisah Terbaik", "RPG Terbaik", dan "Game Keseluruhan Terbaik" untuk game di PlayStation asli. Pada tahun yang sama, majalah Play menempatkannya di peringkat pertama dalam daftar 25 permainan role-playing terbaik sepanjang masa. GamePro menamakannya judul RPG terbaik sepanjang masa pada tahun 2008, dan menampilkannya dalam artikel tahun 2010 mereka "30 Game PSN Terbaik". Pada tahun 2012, GamesRadar juga menempatkannya sebagai game paling menyedihkan keenam yang pernah ada. Di sisi lain, GameSpy menempatkannya di peringkat ketujuh dalam daftar game yang paling dilebih-lebihkan pada tahun 2003. Final Fantasy VII sering kali menempati posisi teratas atau mendekati puncak jajak pendapat pembaca untuk game terbaik sepanjang masa. Itu terpilih sebagai "Permainan Pilihan Pembaca Abad Ini" dalam jajak pendapat IGN pada tahun 2000, dan menempati posisi kedua dalam "100 Permainan Favorit Sepanjang Masa" oleh majalah Jepang Famitsu pada tahun 2006 (permainan ini juga terpilih sebagai kesembilan dalam jajak pendapat Famitsu tahun 2011 tentang permainan yang paling banyak mengeluarkan air mata sepanjang masa). Pengguna GameFAQs memilihnya sebagai "Game Terbaik yang Pernah Ada" pada tahun 2004 dan 2005, dan menempatkannya di urutan kedua pada tahun 2009. Pada tahun 2008, pembaca majalah Dengeki memilihnya sebagai game terbaik yang pernah dibuat, serta game kesembilan yang paling menguras air mata sepanjang masa. Warisan Game ini menginspirasi versi tidak resmi untuk NES oleh perusahaan Cina, Shenzhen Nanjing Technology. Port ini menampilkan game Final Fantasy VII yang diperkecil menjadi 2D, dengan beberapa misi sampingan dihapus. Game ini juga menginspirasi pembuatan ulang penggemar LittleBigPlanet oleh Jamie Colliver. Adaptasi Colliver menata ulang keseluruhan game aslinya sebagai platformer dan dianugerahi dua Rekor Dunia Guinness pada tahun 2014, untuk remake Final Fantasy lengkap pertama yang dibuat di video game lain dan game role-playing pertama yang dibuat ulang di LittleBigPlanet. Popularitas permainan dan sifat terbukanya juga membuat sutradara Kitase dan penulis skenario Nojima membangun hubungan terkait plot antara Final Fantasy VII dan Final Fantasy X-2 (2003). Karakter Shinra dari X-2 mengusulkan konsep mengekstraksi energi kehidupan dari dalam planet Spira. Nojima telah menyatakan bahwa Shinra dan usulannya merupakan persetujuan yang disengaja kepada Perusahaan Shinra dan bahwa dia membayangkan peristiwa Final Fantasy X-2 sebagai prekuel dari peristiwa di VII. Kemajuan teknologi digunakan untuk membuat rangkaian FMV dan grafik komputer untuk Final Fantasy VII mengizinkan Sakaguchi untuk memulai produksi film Final Fantasy pertama, Final Fantasy: The Spirits Within (2001). Game ini memperkenalkan estetika tertentu pada seri ini—fantasi yang diliputi dengan teknologi modern hingga canggih—yang dieksplorasi lebih jauh dalam Final Fantasy VIII (1999), The Spirits Within, dan XV (2016). Rilis ulang game Square di Jepang dengan fitur bonus akan sering terjadi setelah rilis Final Fantasy VII International. Judul-judul selanjutnya yang akan dirilis ulang sebagai versi internasional termasuk Final Fantasy X dan tindak lanjut lainnya dari waralaba tersebut, serta seri Kingdom Hearts. Final Fantasy VII dianggap memiliki dampak terbesar dari seri Final Fantasy, dan memungkinkan permainan role-playing konsol mendapatkan daya tarik pasar massal di luar Jepang. Kematian Aerith dalam game sering disebut sebagai salah satu momen paling penting dari video game mana pun. Selain itu, Final Fantasy VII juga terkenal karena penggunaan konsep sastra narator yang tidak dapat diandalkan, sehingga membuat perbandingan dengan film seperti Fight Club (1999), The Sixth Sense (1999), American Psycho (2000), dan Memento (2000). Patrick Holleman dan Jeremy Parish berpendapat bahwa game ini mengambil konsep narator yang tidak dapat diandalkan selangkah lebih maju, dengan interaktivitasnya membangun hubungan antara pemain dan protagonis Cloud, menjadikan Final Fantasy VII berbeda dari film serta video game lainnya. Menurut Holleman, "tidak ada RPG yang dengan sengaja mengkhianati hubungan antara protagonis dan pemain seperti yang dilakukan FFVII". Harry Mackin yang menulis untuk Paste menyebut permainan itu "sebuah subversi yang mendekonstruksi dan memberi komentar secara bermakna tentang cara kita berpikir tentang kepahlawanan, maskulinitas, dan identitas, dalam penceritaan videogame". Ric Manning dari The Courier-Journal mencatat elemen psikoanalisis dalam game tersebut. Game ini juga terkenal karena tema cyberpunknya; GamesRadar+ menyebutnya sebagai salah satu game terbaik dalam genre ini, dan Paste membandingkan kota cyberpunk Midgar dengan Akira dan Blade Runner. Menurut Comic Book Resources, tema perubahan iklim game ini lebih bermakna dalam 2019 dibandingkan tahun 1997. Beberapa karakter dari Final Fantasy VII telah membuat penampilan cameo di judul Square Enix lainnya, terutama game pertarungan Ehrgeiz (1998) dan seri crossover Final-Fantasy-to-Disney yang populer Kingdom Hearts. Selain itu, video game pertarungan Dissidia Final Fantasy (2008) menyertakan karakter Final Fantasy VII seperti Cloud dan Sephiroth, dan memungkinkan pemain bertarung dengan karakter dari seluruh seri Final Fantasy, dan karakternya. tindak lanjutnya, Dissidia 012 (2011), termasuk Tifa juga. Cloud juga merupakan karakter yang dapat dimainkan di Final Fantasy Tactics. Pada bulan Desember 2015, Cloud dirilis sebagai karakter konten yang dapat diunduh untuk game pertarungan crossover Nintendo Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U (2014), bersama dengan panggung berdasarkan Midgar pada bulan Desember 2020. Media dan merchandise terkait Dunia Final Fantasy VII dieksplorasi lebih jauh dalam Kompilasi Final Fantasy VII, serangkaian game, fitur animasi, dan cerita pendek Kompilasinya adalah game seluler Before Crisis, sebuah prekuel yang berfokus pada aktivitas Turki enam tahun sebelum game aslinya. Sekuel film CGI Advent Children, yang dibuat dua tahun setelah permainan tersebut, adalah judul pertama yang diumumkan tetapi yang kedua dirilis. Edisi DVD khusus dari film tersebut disertakan Last Order, sebuah video animasi asli yang menceritakan kehancuran Nibelheim. Dirge of Cerberus dan versi ponselnya, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII, adalah game penembak orang ketiga yang berlatar satu tahun setelah Advent Children. Dirge berfokus pada latar belakang Vincent Valentine, yang sejarahnya sebagian besar tidak terungkap di Final Fantasy VII. Judul terbarunya adalah game PlayStation Portable Crisis Core, sebuah game role-playing aksi yang berpusat pada masa lalu Zack. Rilisan yang tidak berada di bawah label Kompilasi termasuk Maiden Who Travels the Planet, yang mengikuti perjalanan Aerith di Lifestream setelah kematiannya, berlangsung bersamaan dengan paruh kedua game aslinya. Pada tahun 1998, Panduan Strategi Resmi Final Fantasy VII dilisensikan oleh SquareSoft dan diterbitkan oleh Brady Games. Final Fantasy VII Snowboarding adalah port seluler dari minigame papan seluncur salju yang ditampilkan dalam game aslinya, menampilkan jalur berbeda untuk ditangani pemain. Game ini dapat diunduh di ponsel yang kompatibel dengan V Cast dan pertama kali tersedia pada tahun 2005 di Jepang dan Amerika Utara. Final Fantasy VII G-Bike adalah game seluler yang dirilis untuk iOS dan Android pada bulan Desember 2014, berdasarkan minigame sepeda motor yang ditampilkan dalam game aslinya. Pada bulan September 2007, Square Enix menerbitkan Final Fantasy Ultimania Hari Jadi ke-7 VII. Buku ini merupakan kompilasi mendalam dari alur cerita dan karya seni FFVII. Pada tahun 2018, Universal Studios Jepang membuka atraksi virtual reality bertema Final Fantasy VII. Pembuatan Ulang Dengan pengumuman dan pengembangan Kompilasi Final Fantasy VII, spekulasi menyebar bahwa pembuatan ulang Final Fantasy VII asli akan dirilis untuk PlayStation 3. Dugaan ini dipicu oleh dirilisnya video yang menampilkan urutan pembukaan FFVII yang dibuat ulang menggunakan kemampuan grafis PlayStation 3 di E3 2005. Setelah satu dekade penuh spekulasi, pembuatan ulang diumumkan di E3 2015. Permainan ini mengalami perubahan pada cerita dan sistem pertarungannya. Game ini rencananya akan dirilis dalam tiga kali angsuran, dengan bagian pertama dirilis untuk PlayStation 4 pada April 2020. Selanjutnya, Final Fantasy VII Rebirth, dirilis untuk PlayStation 5 pada Februari 2024. Final Fantasy VII Revelation saat ini sedang dalam pengembangan untuk Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Windows, dan Xbox Series X/S. Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, sebuah remaster dari Crisis Core: Final Fantasy VII, yang dirilis pada Desember 2022, juga dianggap sebagai prekuel dari proyek Final Fantasy VII Remake yang lebih besar. Catatan Referensi Pranala luar Situs web resmi

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gamecosmic777unduhapkaplikasiandroidmusik, versi 1.0.0.