Tentang game ini
The Elder Scrolls III: Morrowind adalah permainan bermain peran aksi tahun 2002 yang dikembangkan oleh Bethesda Game Studios dan diterbitkan oleh Bethesda Softworks. Ini adalah angsuran ketiga dalam seri The Elder Scrolls, setelah The Elder Scrolls II: Daggerfall tahun 1996, dan dirilis untuk Microsoft Windows dan Xbox. Cerita utama terjadi di Vvardenfell, sebuah pulau di provinsi Morrowind Dunmer (Dark Elf), bagian dari benua Tamriel. Pencarian utama berkaitan dengan manusia setengah dewa Dagoth Ur, yang bertempat di dalam Gunung Merah vulkanik, yang berupaya mendapatkan kekuatan dan membebaskan Morrowind dari pemerintahan Kekaisaran. Meskipun pada dasarnya adalah permainan fantasi, dengan banyak elemen gameplay dan kiasan abad pertengahan Barat dan fiksi fantasi yang terinspirasi oleh Dungeons & Dragons dan permainan role-playing sebelumnya, Morrowind juga menampilkan beberapa elemen steampunk dan mendapat banyak inspirasi dari budaya Timur Tengah dan Asia Selatan. Morrowind dirancang dengan gaya permainan terbuka dan bentuk bebas dengan sedikit penekanan pada plot utama dibandingkan pendahulunya. Pilihan ini mendapat reaksi beragam dengan tetap mempertahankan apresiasi pengulas terhadap dunia game Morrowind yang luas dan mendetail. Morrowind mencapai kesuksesan kritis dan komersial, memenangkan berbagai penghargaan termasuk Game of the Year dan terjual lebih dari empat juta kopi di seluruh dunia pada tahun 2005. Sejak itu, Morrowind dianggap sebagai salah satu video game terbaik yang pernah dibuat. Game ini melahirkan dua paket ekspansi: Tribunal dan Bloodmoon. Keduanya dikemas ulang menjadi satu set lengkap dan diberi judul Morrowind: Game of the Year Edition yang dirilis pada Oktober 2003. Morrowind disusul oleh The Elder Scrolls IV: Oblivion pada tahun 2006. Gameplay Pembuatan karakter Morrowind dimulai dengan karakter pemain, setelah dipenjara, tiba di Morrowind dengan perahu untuk mendapatkan pengampunan. Sebuah tutorial yang menggambarkan pembebasan tahanan menggerakkan pemain melalui proses pembuatan karakter. Pemain tersebut secara berturut-turut ditanyai oleh sesama narapidana, petugas, dan birokrat saat pemain tersebut terdaftar sebagai warga negara bebas; memilih, dalam prosesnya, nama karakter pemain, ras, jenis kelamin, kelas, dan tanda lahir. Ini mempengaruhi atribut awal, keterampilan, dan kemampuan pemain. Pemain menentukan kelasnya melalui salah satu dari tiga cara berikut: memilih dari daftar kelas, membuat kelas melalui pertanyaan, atau membuat sendiri kelas khusus. Sistem keterampilan Kemahiran karakter pemain dengan suatu keterampilan ditingkatkan melalui latihan, pelatihan, dan belajar. Latihan melibatkan melakukan tindakan spesifik yang terkait dengan keterampilan tertentu, yang secara bertahap meningkatkan kemahiran karakter dalam keterampilan tersebut. Meningkatkan keterampilan senjata membutuhkan serangan terhadap musuh dengan senjata yang sesuai; meningkatkan keterampilan armor membutuhkan serangan sambil mengenakan jenis armor yang sesuai; dll. Pelatihan melibatkan pembayaran uang kepada karakter non-pemain (NPC) sebagai imbalan atas peningkatan kemahiran langsung dalam keterampilan itu. Belajar memerlukan membaca buku-buku yang ditemukan, beberapa di antaranya akan langsung meningkatkan suatu keterampilan ketika membacanya. Keterampilan persenjataan mempengaruhi peluang karakter untuk menyerang. Keterampilan armor mempengaruhi kekuatan pertahanan armor. Keterampilan lain memengaruhi kemahiran dalam tindakan lain seperti membuat ramuan, berlari, membuka kunci, dll. Morrowind, seperti pendahulunya Daggerfall, membedakan antara atribut dan keterampilan; keterampilan adalah keahlian individu di sekolah pertempuran tertentu atau dengan kelas baju besi tertentu, dan atribut adalah keahlian yang lebih luas, seperti kekuatan dan daya tahan, yang terkait dengan fitur penting yang tidak terkait dengan keterampilan apa pun, (kesehatan, peluang menghindar, dll.) atau meningkatkan efisiensi berbagai macam keterampilan. Kekuatan, misalnya, meningkatkan kerusakan dari setiap pukulan fisik yang dilakukan oleh karakter pemain. Atribut ditingkatkan hanya ketika pemain naik level. Pemain menaikkan level karakternya dengan memperoleh level dalam sepuluh keterampilan yang telah ditentukan sebelumnya, terdaftar sebagai keterampilan utama dan kecil. Setiap kali pemain menaikkan level karakternya, mereka juga dapat memilih tiga atribut untuk ditambah. Pemain lebih mampu menambah atribut yang terkait dengan keahliannya, karena setiap level yang diperoleh dalam keterampilan tertentu menambah pengganda yang digunakan untuk menambah atribut yang mengatur keterampilan tersebut. Pertarungan Serangan jarak dekat yang paling sederhana adalah aksi potong. Serangan tebas dan dorong yang sedikit lebih kompleks dilakukan dengan mengklik bersamaan dengan mengetuk tombol arah, meskipun dengan mengaktifkan opsi "selalu gunakan serangan terbaik", pemain dapat menghilangkan elemen bergerak, sehingga membebaskan mereka untuk fokus pada pertarungan. Potensi kerusakan senjata jarak dekat dinilai untuk setiap serangan ini. Peninjau tidak menemukan manfaat dalam memilih di antara tiga jenis serangan untuk sebagian besar senjata dan merekomendasikan opsi "selalu gunakan serangan terbaik". Pengubah aritmatika tersembunyi, yang diterapkan pada keterampilan masing-masing kombatan, menentukan apakah serangan itu berhasil atau tidak. Dalam rilis asli game ini, pemain tidak diberikan indikasi jumlah kesehatan yang tersisa pada musuhnya dan tidak ada indikasi kekuatan serangan pemain. Para pengulas menganggap ketidakhadiran ini dengan buruk, mengharapkan masukan yang lebih nyata. Bethesda menambahkan bar kesehatan musuh di patch 1.1.0605, yang dirilis satu bulan setelah rilis awal Morrowind. Desain bentuk bebas Morrowind, mengikuti tradisi yang ditetapkan oleh pendahulunya dalam seri The Elder Scrolls, adalah dunia terbuka, dengan sedikit batasan pada tindakan pemain. Sejak awal permainan, pemain ditempatkan di dunia di mana mereka dibiarkan berkeliaran, mencuri, melakukan misi, dan menjelajah, tanpa harus mengikuti misi utama. Perancang utama Ken Rolston, ketika ditanya sebelum rilis Morrowind apa yang menurutnya merupakan "elemen desain inti dan tak tersentuh" dari seri The Elder Scrolls yang "membedakannya dari game lain", segera menjawab: "Pengalaman bentuk bebas." Dalam pandangan Rolston, plot utama permainan adalah kesempatan untuk memperkenalkan pemain pada faksi-faksi yang saling bertentangan, tema latar belakang, dan karakter permainan, bukan fokus utama pengalaman pemain. "Setiap game [The Elder Scrolls] harus membiarkan Anda menciptakan jenis karakter yang Anda inginkan, dan kemudian melakukan hal-hal yang Anda inginkan. Kami tidak akan pernah memiliki permainan role-playing [The Elder Scrolls] yang memaksa Anda untuk menjadi karakter tertentu atau menempuh jalur tertentu." Untuk memungkinkan perilaku ini, selain membuat misi utama yang ekstensif, Morrowind menyediakan misi diskursif terperinci untuk berbagai faksi termasuk berbagai guild, organisasi keagamaan, dan rumah bangsawan. Semua selain misi sampingan yang ditemukan melalui eksplorasi. Plot utama sendiri dapat dijalani dengan berbagai cara. Ada, dalam kata-kata kritikus Craig Lindley, "seperangkat titik plot sentral yang sangat spesifik dalam plot utama ini. Namun titik plot tersebut disusun sebagian: tujuh tugas tingkat tinggi harus diselesaikan, tetapi sub-tugas penyusunnya... dapat diselesaikan dalam urutan apa pun, dan ini diulangi untuk sub-tugas yang terlibat dalam sub-tugas tersebut." Pilihan yang dibuat pemain dalam melaksanakan tugas-tugas ini menjadi metode interpretasi karakter; seperangkat alat dramatis yang membangun identitas diri pemain yang baru dibuat. Menurut Matt Barton dari Gamasutra, beberapa orang berpendapat bahwa perubahan ini membuat Morrowind lebih dekat dengan aslinya Dungeons & Dragons permainan meja, di mana pemain mengambil peran yang lebih kreatif dalam permainan mereka, dan di mana pemain dibiarkan memutuskan sendiri tindakan yang "benar". Pandangan ini juga sejalan dengan Rolston, yang menyatakan bahwa "Tujuan dari setiap game [The Elder Scrolls] adalah menciptakan sesuatu yang menyerupai RPG pena dan kertas di komputer." Banyaknya kemungkinan pencarian, dikombinasikan dengan apa yang diidentifikasi oleh pengembang Ken Rolston sebagai kurangnya "urgensi naratif", membuat banyak kritikus tidak puas dengan plot utamanya. Ken Rolston kemudian menyatakan bahwa misi utama mungkin disajikan dengan kekuatan yang lebih besar, dengan gaya penerus game tersebut, The Elder Scrolls IV: Oblivion, tanpa kehilangan desain bentuk bebas dari seri tersebut, namun kekhawatiran tersebut tidak diatasi. sebelum rilis Morrowind. Plot Meskipun Morrowind berisi banyak misi dan alur cerita, plot utamanya berkisar pada Tribunal, tiga serangkai makhluk seperti dewa yang memerintah Morrowind dan perjuangan mereka melawan mantan sekutu: manusia setengah dewa Dagoth Ur dan Rumah Keenamnya – sebuah sekte pengikut yang membentang dari Red Mountain, pusat gunung berapi Vvardenfell. Dagoth Ur telah menggunakan Heart of Lorkhan, sebuah artefak dengan kekuatan besar, untuk menjadikan dirinya abadi dan sekarang berusaha mengusir penjajah Legiun Kekaisaran dari Morrowind menggunakan jaringan mata-matanya, serta Akulakhan, golem mekanis raksasa yang ditenagai oleh Heart of Lorkhan. Setelah badai dan penglihatan mimpi yang aneh, karakter pemain dimulai di sebuah kota bernama Seyda Neen. Baru saja turun dari penjara daratan, mereka telah dibebaskan dengan tali penguasa Kekaisaran Tamrielic saat ini, Kaisar Uriel Septim VII. Pemain diberi tugas untuk bertemu Caius Cosades, anggota Blades, sekelompok mata-mata dan agen rahasia yang bekerja untuk Kaisar dan Kekaisaran. Cosades memasukkan pemain ke dalam Blades atas perintah Kaisar dan menempatkan mereka dalam berbagai pencarian untuk mengungkap hilangnya misterius dan wahyu yang dialami warga Vvardenfell, khususnya Rumah Keenam dan ramalan Ashlander dari Nerevarine. Belakangan terungkap bahwa pelantikan di bawah Cosades, dan pembebasan pemain dari penjara, disebabkan oleh kecurigaan Kaisar bahwa pemain tersebut mungkin adalah Nerevarine – reinkarnasi dari pahlawan Dunmer legendaris Indoril Nerevar – atau setidaknya seseorang yang akan membuat meyakinkan penipu untuk digunakan demi keuntungan politik. Pemain ditugaskan untuk mengungkap ramalan tentang Nerevarine dan memenuhinya untuk akhirnya mengalahkan Dagoth Ur dan kultus Rumah Keenamnya. Nubuat dari suku Dunmer nomaden yang tinggal di Ashlands, Ashlanders, meramalkan bahwa inkarnasi Nerevar akan memenuhi tujuh ramalan. Dua ramalan pertama adalah Nerevarine akan lahir pada hari tertentu dari orang tua yang tidak pasti, dan akan kebal terhadap penyakit Corprus, penyakit Ilahi yang diciptakan oleh Dagoth Ur. Pemain telah menyelesaikan yang pertama. Pemain kemudian menjadi kebal terhadap Corprus dengan tertular penyakit tersebut dan selamat dari pengobatan eksperimental. Untuk memenuhi hal ini, pemain berusaha untuk menyelesaikan ramalan ketiga: menemukan Bulan-dan-Bintang, cincin simbolis yang awalnya dipakai oleh Nerevar yang memiliki kekuatan untuk langsung membunuh siapa pun yang mencoba memakainya. Setelah menemukan dan melengkapi cincin tersebut, pemain menerima visi dari Azura, Pangeran Fajar dan Senja Daedric kuno, yang mengonfirmasi bahwa pemain tersebut adalah inkarnasi Nerevar. Nerevarine menyelesaikan uji coba keempat dan kelima, yaitu mengumpulkan Rumah Besar Dunmer dan Ashlanders dari Vvardenfell di bawah satu bendera. Setelah menerima dukungan dan dinyatakan sebagai "Hortator" oleh setiap Keluarga Besar dan "Nerevarine" oleh semua suku nomaden Ashlander, pemain tersebut secara resmi disebut "Nerevarine" oleh Kuil Pengadilan, yang biasanya menganiaya siapa pun sampai mati yang mengaku sebagai Nerevarine. Nerevarine diundang ke istana raja dewa penyair Vivec, salah satu dari tiga dewa yang membentuk dasar agama Morrowind yang dikenal sebagai Pengadilan, untuk membahas penyerangan terhadap benteng Dagoth Ur di jantung Gunung Merah. Vivec memberi pemain tantangan 'Wraithguard', artefak Dwemer kuno yang memungkinkan penggunaan alat Sunder dan Keening. Senjata-senjata kuno ini diciptakan oleh Dwemer untuk memanfaatkan kekuatan Jantung Lorkhan dalam dongeng, yang mereka temukan di bawah Gunung Merah - dan alat-alat yang sama ini telah digunakan oleh Tribunal dan Dagoth Ur untuk mencapai status seperti dewa mereka. Alat-alat tersebut juga dapat menghancurkan Heart of Lorkhan yang terkenal, tetapi tanpa Wraithguard yang dilengkapi, alat-alat tersebut akan memberikan pukulan fatal kepada siapa pun yang menggunakannya. Pemain melakukan perjalanan ke Gunung Merah ke benteng Dagoth Ur. Setelah berbicara dengan Dagoth Ur, yang mencoba untuk mempengaruhi pemain ke sisinya dengan klaim bahwa dia hanya mengikuti perintah terakhir Nerevar, pemain tersebut dan Dagoth Ur bertarung. Mengalahkan Dagoth Ur, Nerevarine segera menemukan bahwa meskipun Jantung Lorkhan masih utuh, Dagoth Ur tetap abadi dan dia segera kembali dari kematian. Dalam perjalanannya ke jantung gunung, Nerevarine menemukan Jantung Lorkhan dan menghancurkannya, memutuskan Dagoth Ur dari kekuatannya dan akhirnya membunuhnya. Kamar Akulakhan, tempat jantung Lorkhan berada, dihancurkan dalam prosesnya saat gua runtuh dan pada gilirannya, Gunung Merah dibersihkan dari penyakit busuk dan Rumah Keenam runtuh. Setelah melarikan diri dari ruangan, Nerevarine diberi ucapan selamat oleh Azura yang datang untuk menghargai upaya pemain dalam memenuhi ramalan. Permainan tidak berakhir setelah permainan utama selesai pencarian, tetapi dunia permainan Vvardenfell terpengaruh dalam berbagai cara. Badai Hawar berhenti melanda negeri itu dan para pengikut Rumah Keenam yang berpikiran lemah terbangun kembali, tidak mengingat apa pun tentang cobaan berat yang mereka alami. Para Pemimpi yang melecehkan Nerevarine terdiam dan Nerevarine dikenal luas sebagai penyelamat Vvardenfell. Konsekuensi utama dari mengalahkan Dagoth Ur adalah kehancuran Jantung Lorkhan. Karena keabadian mereka terkait dengan hati, Vivec dan Tribunal menjadi fana lagi, meninggalkan masa depan Vivec yang dipertanyakan dan terserah kepada pemain untuk menentukan nasibnya. Hilangnya keilahian di antara Tribunal adalah titik plot utama dari ekspansi pertama game ini, Tribunal. Setting Morrowind terjadi di Vvardenfell, sebuah pulau di provinsi Morrowind yang didominasi Dunmer, jauh dari daratan khas Eropa di barat dan selatan yang digambarkan dalam Daggerfall dan Arena. Seiring dengan peningkatan grafis, salah satu perbedaan paling nyata antara Morrowind dan game seri sebelumnya adalah Morrowind berlangsung di area yang jauh lebih kecil dibandingkan game sebelumnya. Meskipun Arena menampilkan keseluruhan Tamriel sebagai area yang dapat dijelajahi, dan Daggerfall menampilkan sebagian besar dua provinsi Tamriel, Hammerfell dan High Rock, Morrowind hanya mencakup pulau Vvardenfell yang "relatif kecil" di dalam provinsi Morrowind. Perubahan ini merupakan hasil dari pilihan sadar dari pihak pengembang untuk menampilkan lebih banyak detail dan variasi dalam permainan. Sedangkan ruang bawah tanah Daggerfall dan Arena dibuat secara acak, masing-masing area berada di dalamnya Morrowind dirinci secara spesifik, dan setiap item ditempatkan satu per satu. Hasilnya, pengulas umumnya terkesan dengan keragaman dunia game, karena hal ini mempertahankan persepsi dunia game yang "sangat besar". Area permainan meluas ke kota bertembok Mournhold di daratan Morrowind dalam ekspansi Tribunal, dan pulau Solstheim di barat laut Vvardenfell dalam ekspansi Bloodmoon. Pengembang Morrowind, daripada mendasarkan budaya Morrowind pada latar permainan fantasi khas Eropa Abad Pertengahan, memilih jalur yang lebih eklektik, mengambil elemen dari budaya Afrika, khususnya Mesir Kuno, tetapi juga budaya Jepang awal, dan Timur Tengah. dengan arsitektur Mesir yang dikutip khususnya karena pengaruhnya yang signifikan terhadap arsitektur Hlaalu Balmora. Produser eksekutif Todd Howard merasa bahwa penggunaan Morrowind sebagai latar merupakan bagian integral dalam pengembangan gaya permainan. Meskipun mengakui beberapa elemen budaya Kekaisaran abad pertengahan yang lebih khas dari fantasi untuk mempertahankan keakraban dengan seri sebelumnya, latar Dark Elven Morrowind "membuka jalan baru yang besar untuk menciptakan budaya dan situs yang tidak secara tradisional terlihat dalam latar fantasi". Tim pengembangan juga memberikan penghargaan khusus kepada film Ridley Scott Gladiator, fantasi tinggi, The Dark Crystal, dan Conan the Barbarian sebagai pengaruhnya. Permainan ini memiliki lebih dari 300 buku (tidak termasuk gulungan mantra). Satu kompilasi teks tertentu adalah 1.241 lembar kertas berukuran 8,25 × 11 inci. PC Gamer memberi bobot pada teks dalam game sama dengan enam ukuran tipikal novel. Banyak dari buku-buku ini memberikan cerita yang panjang dan berseri, dan memberikan petunjuk tentang latar belakang dan sejarah permainan. Salah satu kritikus, Phillip Scuderi, mengenang Morrowind karena kekayaan sastranya yang luar biasa. Baginya, literatur dalam game dan integrasinya ke dalam game adalah "kontribusi paling orisinal dan abadi Morrowind terhadap sejarah game", yang akan menempatkannya di samping Planescape: Torment sebagai salah satu game terpenting sepanjang masa. Tema-tema seperti itu juga digaungkan dalam tanggapan lain terhadap permainan, seperti Joseph Witham dari RPGamer, yang menganggap cerita itu "bijaksana" dalam perkembangannya, dengan nuansa penjelajahan bawah tanah, berdiri di samping "seluruh dunia dengan sejarah unik" dengan buku-buku membentuk sebagian besar interaksi pemain dengan dunia itu. Permainan ini memiliki banyak variasi geografis dalam hal iklim, flora, dan, sampai batas tertentu, juga fauna. Selain itu, terdapat juga keragaman politik dan budaya di antara populasi dalam game, yang kombinasinya menambah keunikan berbagai bagian pulau. Selain itu, ada aspek arkeologi dalam game ini, yang memberikan kedalaman cerita tertentu serta opsi untuk eksplorasi lebih lanjut. Selain itu, terdapat berbagai jenis batasan visibilitas seperti kabut dan debu, yang diatasi dengan efek "siang/malam cerah" yang juga meningkatkan visibilitas hingga batas tertentu. Gunung berapi pusat Gunung Merah terus-menerus tertutup badai abu sebelum misi utama selesai, dan dapat dicapai melalui saluran lava kering yang disebut Foyadas. Eksplorasi dalam game adalah terutama berdasarkan pada berjalan dan berlari; Namun, ada kalanya berenang dan terkadang levitasi terlibat. Transportasi jenis lain, seperti teleportasi, dan perjalanan dengan perahu atau menunggangi makhluk mirip kutu raksasa yang disebut silt striders, tersedia dengan biaya tambahan saat berpindah antar pemukiman di Vvardenfell sebagai metode perjalanan cepat. Pengembangan Judul ketiga dalam seri The Elder Scrolls dibuat selama pengembangan The Elder Scrolls II: Daggerfall, meskipun awalnya berlatar di Summerset Isles dan disebut Tribunal. Setelah rilis Daggerfall, itu dibuat dengan XnGine versi SVGA, yang kemudian digunakan Bethesda dalam The Elder Scrolls Legends: Battlespire, dan berlatar di provinsi Morrowind. Permainan ini "lebih dekat dengan cakupan Daggerfall", mencakup seluruh provinsi Morrowind, daripada pulau Vvardenfell, dan memungkinkan pemain untuk bergabung dengan kelima Rumah Besar Dunmer. Penyakit ini dipahami sebagai kekuatan dinamis, yang secara progresif memperluas dan menghancurkan kota-kota setelahnya. Akhirnya diputuskan bahwa cakupan desain aslinya terlalu besar mengingat teknologi terkini pada saat itu. Menurut Ken Rolston, ada sesuatu yang mendekati "Kami belum siap untuk itu, kami tidak ingin terjun ke dalamnya dan gagal". Proyek ini ditunda pada tahun 1997, saat Bethesda terus mengembangkan The Elder Scrolls Adventures: Redguard dan Battlespire, meskipun proyek tersebut tetap berada di benak para pengembang selama periode ini. Penyelesaian Redguard pada tahun 1998 menyebabkan kembalinya Morrowind proyek, karena para pengembang merasakan kerinduan pada penontonnya untuk kembali ke bentuk epik klasik dari judul sebelumnya. Menyadari bahwa kesenjangan antara kapasitas teknis mereka dan perusahaan saingannya semakin besar, Bethesda berusaha merevitalisasi dirinya dan kembali ke garis depan industri, sebuah upaya yang dipelopori oleh pemimpin proyek Todd Howard. XnGine dihapus dan diganti dengan salinan berlisensi NetImmerse, mesin bertenaga Direct3D, dengan kapasitas transformasi dan pencahayaan, tekstur 32-bit, dan animasi kerangka. Selama kampanye promosi mereka, Bethesda dengan sengaja menyejajarkan rilis tangkapan layar mereka dengan pengumuman NVIDIA's GeForce 4, sebagai "yang menunjukkan efek air luar biasa yang mampu dihasilkan oleh teknologi tersebut". Skala permainannya jauh berkurang dari konsep sebelumnya, dengan fokus utama pada Dagoth Ur dan wilayah yang lebih kecil. Diputuskan bahwa dunia game akan diisi menggunakan metode yang dikembangkan tim di Redguard; artinya, objek game akan dibuat dengan tangan, bukan dibuat menggunakan metode algoritmik acak Arena dan Daggerfall. Pada tahun 2000, Morrowind benar-benar menjadi game pemain tunggal, tanpa kemungkinan perluasan multipemain. Seperti kata-kata Pete Hines, Direktur Pemasaran dan Humas Bethesda: "Tidak. Tidak saat dirilis, tidak tiga bulan setelahnya, tidak, tidak." Proyek ini, meski skalanya diperkecil, menjadi investasi besar-besaran. Menurut alasan tim, pembuatan proyek ini membutuhkan waktu "hampir 100 tahun manusia". Untuk mencapai prestasi ini, Bethesda melipatgandakan stafnya dan menghabiskan jumlah stafnya sebanyak tiga kali lipat tahun pertama pengembangan The Elder Scrolls Construction Set, memungkinkan staf game dengan mudah menyeimbangkan game dan memodifikasinya sedikit demi sedikit daripada besar. Menurut pemimpin proyek Todd Howard, Set Konstruksi muncul sebagai hasil dari kerinduan kolektif untuk mengembangkan "sistem operasi permainan peran", yang mampu diperluas dan dimodifikasi, bukan jenis permainan tertentu. Meskipun ada staf tambahan, desainer Ken Rolston kemudian menyatakan bahwa, dibandingkan dengan Oblivion, Morrowind memiliki tim desain yang kecil. Sekitar 40 pengembang mengerjakan game tersebut. Pada bulan Mei 2000, Bethesda menetapkan tanggal rilis PC pertama yang diharapkan pada akhir tahun 2001. Pada tanggal 5 Mei 2001, Bethesda mengumumkan rilis Morrowind tambahan untuk Microsoft Xbox. Proyek tersebut, menurut rilis yang sama, adalah sesuatu yang telah dikerjakan Bethesda dengan Microsoft sejak mereka pertama kali mengetahui konsol tersebut. Morrowind tampil mengesankan di E3 2001, mendemonstrasikan versi beta kepada publik. Versi beta yang sama telah didemonstrasikan kepada staf PC Gamer untuk pratinjau lainnya dan disimpan di kantor hingga tanggal 19 Juni sebagai subjek pratinjau selanjutnya, sementara versi pengujian lainnya dikembangkan bersamaan. Formulir pemesanan selanjutnya, seperti yang dibuat oleh Electronics Boutique, menetapkan tanggal pada bulan November. Pada 10 Oktober 2001, GameSpot melaporkan bahwa tanggal rilis Morrowind telah ditetapkan kembali ke Maret 2002. Pada 12 Oktober, siaran pers dari Bethesda memberikan tanggal "Musim Semi 2002", membenarkan dugaan penundaan GameSpot tanpa menyetujui tanggal yang lebih spesifik yaitu "Maret". Padahal tidak ada alasan di balik penundaan itu Mengingat pada saat itu, pengembang Pete Hines kemudian mengaitkan penundaan tersebut dengan perlunya pengujian dan penyeimbangan game. Meskipun Morrowind versi PC telah menjadi emas pada tanggal 23 April 2002, dan dirilis pada tanggal 1 Mei di Amerika Utara, rilis Xbox ditunda lebih lanjut. Pada tanggal 15 April, GameSpot menyarankan tanggal rilis Xbox sekitar bulan Mei dan jadwal "menjadi emas" untuk versi Xbox pada minggu pertama bulan yang sama. Ekspansi ini dirilis untuk Xbox pada 7 Juni. Pada 3 Januari 2002, Bethesda mengumumkan bahwa penerbit game Ubi Soft akan mengambil alih distribusi Morrowind di Eropa dan delapan game Bethesda lainnya. Di bawah pengawasan Ubi Soft, rilis Morrowind di Eropa berlangsung dalam dua tahap. Versi "semi-lokal" dari game ini dirilis pada bulan Mei, berisi manual yang diterjemahkan tetapi meninggalkan teks game dalam bahasa Inggris yang tidak diterjemahkan. Versi permainan yang sepenuhnya dilokalkan, dengan versi terjemahan keduanya, dirilis pada bulan Agustus. Manajer merek grup Ubi Soft Thomas Petersen menggambarkan kesulitan menerjemahkan "alam semesta yang menampilkan lebih dari satu juta kata" sebagai "tugas yang cukup berat". Untuk menyimpang dari praktik standar industri, Bethesda memutuskan untuk menerbitkan panduan strateginya sendiri, daripada mengontraknya ke penerbit pihak ketiga seperti BradyGames atau Prima Games. Keputusan tersebut dihasilkan dari keyakinan di antara staf Bethesda bahwa mereka percaya dan memahami Morrowind lebih dari agensi eksternal mana pun dan berhak mendapatkan royalti lebih banyak daripada yang biasanya diberikan. Bethesda mempekerjakan Peter Olafson, seorang jurnalis game terkenal dan teman perusahaan, dan mereka mulai mengerjakannya panduan pada Januari 2002, empat bulan sebelum rilis. Produk yang dihasilkan, Morrowind Prophecies Strategy Guide, terjual lebih dari 200.000 eksemplar pada 24 September 2003. Meskipun royalti dari sebagian besar penerbit game pihak ketiga jarang mendekati 25% hingga 30%, Bethesda mengelola margin keuntungan mereka sendiri sebesar 70%. Soundtrack Audio Morrowind disusun oleh Jeremy Soule, seorang komposer video game yang soundtrack sebelumnya untuk Total Annihilation dan Icewind Dale mendapat pujian dari pers game. Dalam siaran pers Bethesda, Soule menyatakan bahwa "kualitas epik" dari seri Elder Scrolls "sangat cocok dengan gaya musik orkestra yang megah" yang "paling disukai" oleh Soule. Di luar siaran pers Bethesda, beberapa orang mengkritik soundtrack Morrowind. Dalam ulasan mereka tentang game tersebut, GameSpot dan GameSpy mengkritik panjang soundtrack game tersebut dan memuji kualitas produksinya secara umum. Seperti kata-kata Greg Kasavin dari GameSpot: "Pertama kali Anda menyalakan Morrowind, Anda akan disuguhi tema yang berkesan dan menggugah yang diisi dengan senar yang melonjak dan perkusi yang menggelegar. Anda akan terus mendengarnya setiap lima menit atau lebih selama bermain." Soule menyadari masalah tersebut dan memilih untuk menciptakan skor yang lembut dan minimalis agar tidak melelahkan telinga pemain. Dalam fitur untuk Gamasutra, Scott B. Morton, meskipun memuji musik itu sendiri, menyatakan bahwa soundtrack Morrowind tidak bekerja secara efektif dengan alur permainan, dan hanya memberikan sedikit manfaat sebagai perangkat emosional. Soundtrack Morrowind bersifat ambient, dengan isyarat hanya untuk pertempuran pertemuan. Dalam pandangan Morton, kurangnya variasi, respon terhadap aksi permainan, dan pendeknya durasi membuat pemain terlepas dari dunia permainan. Alexander Brandon, dalam fitur Gamasutra lainnya, memuji soundtrack Morrowind atas instrumentasi inovatifnya. Menurut pendapat Brandon, penggunaan elemen orkestra bersama dengan elemen sintesis, dan penggunaan apa yang disebut Brandon sebagai "pendekatan 'Bolero'", membuat soundtrack game tersebut terasa "sangat dramatis". Pada bulan Februari 2003, Akademi Seni & Sains Interaktif menominasikan Morrowind dalam kategori "Prestasi Luar Biasa dalam Komposisi Musik Asli" di Penghargaan Prestasi Interaktif Tahunan ke-6, namun akhirnya kalah dari Medal of Honor: Frontline. Morrowind juga berisi sedikit dialog bersuara; sebuah aspek yang diterima dengan lebih baik oleh pers game. Yang perlu diperhatikan adalah Lynda Carter, Wonder Woman di televisi, dipromosikan oleh Bethesda untuk perannya dalam menyuarakan Nords perempuan dalam permainan. Akting suara khusus ras Morrowind mendapat pujian dari beberapa pengulas, meskipun mendapat hinaan dari pengulas lain, yang tidak menyukai perselisihan antara suara yang dipengaruhi budaya yang diucapkan dalam dialek asing dan dialog tanpa tata bahasa yang dicetak di kotak dialog. Soundtrack Edisi Khusus dirilis melalui DirectSong sebagai rilis digital. Penerimaan Penjualan The Elder Scrolls III: Morrowind di seluruh dunia mencapai hampir 95.000 unit pada akhir Juni 2002, dan meningkat menjadi 200.000 eksemplar pada akhir September. Pada bulan Agustus 2005, permainan ini telah terjual lebih dari 4 juta kopi. Di Amerika Serikat, komputer Morrowind versinya terjual 300.000 eksemplar dan memperoleh $11,7 juta pada Agustus 2006, setelah dirilis pada bulan April 2002. Ini adalah game komputer terlaris ke-62 di negara itu antara Januari 2000 dan Agustus 2006. Penjualan gabungan semua game komputer Elder Scrolls yang dirilis antara tanggal tersebut telah mencapai 990.000 unit di Amerika Serikat pada Agustus 2006. Morrowind adalah RPG terlaris untuk Xbox pada tahun 2002. Ini adalah salah satu dari 10 game terlaris di Xbox dari Mei hingga Oktober 2003, setahun penuh setelah peluncuran awalnya. Satu-satunya game lain yang mencapai prestasi ini adalah Halo. Pada bulan Februari 2006, Morrowind menjual hampir satu juta unit di Xbox asli, menurut Peter Moore. The Elder Scrolls III: Morrowind diterima dengan baik oleh para kritikus. Ia paling sering diberi ucapan selamat atas cakupannya yang luas, kekayaan visualnya, dan kebebasan dalam mendesainnya. Namun, di samping pujian tersebut, muncul kritik bahwa para desainer game telah memaksakan diri, meninggalkan gangguan di berbagai tempat, dan membuat game terlalu membebani untuk dijalankan pada mesin biasa, dengan salah satu pengulas menyebutnya "babi sumber daya". Dalam retrospektif oleh 1Up, luasnya dan keterbukaan Morrowind diduga berkontribusi terhadap penurunan RPG pemain tunggal di komputer rumah dengan mengarahkan pelanggan ke MMORPG, di mana mereka bisa mendapatkan pengalaman serupa. Meskipun demikian, pengulas umumnya merasa bahwa kekurangan dari game ini tidak seberapa dibandingkan dengan kelebihannya. IGN menyimpulkan bahwa "Morrowind tidak sempurna dan persyaratan sistemnya sangat besar; namun pencapaiannya lebih besar daripada keraguan apa pun." Ulasan GameSpot diakhiri dengan penjumlahan serupa. "Morrowind memang memiliki banyak kelemahan... Tapi semuanya umumnya cukup kecil sehingga kebanyakan orang dapat mengabaikannya... Jika tidak, mereka akan menemukan bahwa Morrowind memenuhi banyak niat ambisiusnya. Ini adalah permainan yang terlihat indah, luas, dan benar-benar terbuka yang memungkinkan Anda bermain sesuka Anda". Lingkungan permainan Morrowind dipuji karena besar dan kaya akan detail, terutama karena efek cuaca waktu nyata, siklus siang/malam, dan beragam kehidupan tumbuhan dan hewan. Xbox Nation memuji game ini karena "cakupannya yang luas", dan memuji aspek tersebut sebagai "nilai jual terbesar" game tersebut, meskipun mereka mengkritik perlambatan, waktu perjalanan, dan kompleksitas pencarian yang diakibatkannya. Berbeda dengan sifat desain Daggerfall yang "generik", pengulas menganggap desain Morrowind spektakuler, bervariasi, dan menakjubkan. GameSpot menyatakan bahwa "Menjelajahi Morrowind mungkin merupakan hal terbaik tentangnya." Sistem keterampilan timbal balik yang agak rumit umumnya dipuji, dengan beberapa pengecualian. IGN, meskipun deskripsi manual tentang sistemnya tidak jelas, menemukan bahwa kelas-kelas tersebut seimbang dan dirancang dengan baik untuk semua gaya bermain. GameSpot menganggap sistemnya transparan dan masuk akal. Sebaliknya, PC Gamer menganggap sistemnya tidak seimbang, dengan pertarungan yang diistimewakan dibandingkan fitur lainnya. Dunia Permainan Komputer merasakan keistimewaan sistem atas kombinasi senjata tempur satu tangan dan perisai dibandingkan senjata dua tangan yang tidak perlu dieksploitasi, namun menghargai kebebasan yang ditawarkan oleh keahlian yang luas dan pemerataan yang bergantung pada tindakan. GameSpy memberikan pujian yang kuat kepada sistem ini, dengan menyatakan bahwa "Sistem kemajuan sangat masuk akal sehingga membuat game lain, bahkan game yang berlatarkan dunia D&D seperti Baldur's Gate, terlihat konyol jika dibandingkan". Sistem pertarungan Morrowind mendapat sambutan buruk dari pers game. GameSpot mencirikannya sebagai salah satu titik lemah utama game ini, dan GameSpy mencurahkan sebagian besar keluhan kecil ulasan mereka untuk hal tersebut. Sistem ini diremehkan karena kesederhanaannya dan cenderung membosankan. Salah satu elemen tentang Morrowind yang menerima kritik khusus dan hampir universal adalah sistem jurnal permainan. Di Morrowind, pemain memiliki jurnal yang secara otomatis diperbarui dengan informasi dari waktu ke waktu setelah percakapan dengan NPC dan perkembangan penting dalam plot, setiap entri baru mengikuti semua entri sebelumnya. Meskipun IGN dan GamePro memuji antarmuka umum karena kemudahan penggunaannya, jurnal ini hampir secara universal dicerca. Jurnal tersebut ditemukan dengan cepat menjadi "berantakan", "panjangnya ratusan halaman", tanpa metode pengorganisasian yang berguna berdasarkan judul misi atau tingkat penyelesaian. Computer Gaming World menyebut fitur tersebut sebagai "mimpi buruk kebingungan yang menyimpan anal", dan menyebutnya sebagai salah satu dari dua kekurangan terbesar game tersebut. Namun, Bethesda mengatasi keluhan tersebut sampai batas tertentu dalam pengembangan berikutnya Pengadilan. Di sana, jurnal diatur berdasarkan pencarian dan dapat dinavigasi dengan lebih mudah. Meskipun merupakan judul besar pertama Bethesda yang diproduksi untuk konsol, rilis Morrowind di Xbox diterima dengan baik di pers game. Ketidakmampuan untuk menggunakan modifikasi tambahan pada versi Xbox terasa tidak menyenangkan, begitu pula resolusi yang menurun, namun kualitas detail dan keterbukaan yang juga menghiasi rilis PC memperbaiki kesalahan rilis Xbox. Rilisan Xbox Morrowind terjual dengan sangat baik; ia terus menempati peringkat di antara 10 penjual teratas di konsol satu tahun setelah rilis awalnya, suatu prestasi yang hanya dapat ditandingi oleh Halo: Combat Evolved. Terlepas dari kesuksesan kritis dan komersialnya, Morrowind tidak memenangkan penghargaan pers akhir tahun untuk rilis Xbox-nya. Penghargaan Para editor Majalah Computer Games menobatkan Morrowind sebagai game komputer terbaik ketiga pada tahun 2002, dan menulis, "Tidak seperti pendahulunya yang ambisius namun memiliki kelemahan, ini adalah permainan peran raksasa yang berhasil." Itu adalah nominasi untuk penghargaan "Game Roleplaying Terbaik 2002" dari PC Gamer AS, yang akhirnya jatuh ke tangan Neverwinter Nights. Morrowind memenangkan PC RPG of the Year Award dari GameSpy, meskipun kalah dari Neverwinter Nights dalam jajak pendapat pembaca, dengan peringkat 24% dibandingkan dukungan populer Neverwinter sebesar 34,9%. Ia memenangkan Penghargaan RPG Vault Game of the Year IGN, PC Roleplaying Game of the Year Award IGN baik dalam bentuk editorial maupun populer, Game of the Year Award 2002 dari RPG Vault, dan merupakan pilihan pembaca IGN untuk Cerita Terbaik. Morrowind kehilangan penghargaan RPG PC terbaik GameSpot tahun 2002 dari Neverwinter Nights, tetapi memenangkan RPG Xbox terbaik, dan dinominasikan dalam kategori "Cerita Terbaik di Xbox" dan "Grafik Terbaik (Artistik) di Xbox". Morrowind, selain nominasinya untuk "Prestasi Luar Biasa dalam Komposisi Musik Asli", juga dinominasikan dalam kategori "Game Bermain Peran Komputer Tahun Ini" di Penghargaan Prestasi Interaktif Tahunan ke-6, namun akhirnya kalah dari Neverwinter Nights. Pada tahun 2003, Morrowind menerima kehormatan yang meragukan dengan menduduki peringkat ke-21 dalam daftar "25 Game Paling Berlebihan" GameSpy, karena "gameplay yang bermasalah, berulang, dan membosankan". Pada tahun 2010, IGN memberi peringkat Dagoth Ur ke-90 dalam "100 Penjahat Videogame Teratas". Ekspansi dan kompilasi Tribunal The Elder Scrolls III: Tribunal, diumumkan pada tanggal 2 September 2002, dan dijadwalkan untuk rilis khusus PC, menjadi emas pada tanggal 1 November dan dirilis, dengan sedikit kemeriahan, pada tanggal 6 November. Tribunal menempatkan pemain di kota Mournhold yang mandiri dan bertembok, ibu kota provinsi Morrowind; kota baru tidak terhubung ke daratan Morrowind, Vvardenfell, dan pemain harus berteleportasi ke sana. Alur cerita melanjutkan kisah para dewa Pengadilan. Pilihan untuk memproduksi ekspansi ini terutama terinspirasi oleh keberhasilan rilis Morrowind, serta perasaan umum bahwa game seri Elder Scrolls adalah pengalaman berkelanjutan yang memberikan hal-hal baru untuk dilakukan oleh para pemainnya. Pengembangan game dimulai segera setelah Morrowind dikirimkan, sehingga pengembang hanya memiliki siklus pengembangan lima bulan untuk merilis game tersebut—siklus yang sangat cepat untuk industri. Namun, keberadaan Set Konstruksi sebelumnya berarti bahwa tim "sudah memiliki alat untuk menambahkan konten dan fitur dengan sangat cepat." Perbaikan antarmuka—khususnya, perombakan sistem jurnal Morrowind—merupakan salah satu tujuan utama rilis Tribunal. Jurnal baru memungkinkan pemain untuk menyortir misi secara individual dan dengan penyelesaian, mengurangi kebingungan yang disebabkan oleh campur aduknya setiap misi asli menjadi satu aliran kronologis. Peninjau game tersebut menerima perubahan tersebut dengan baik, meskipun beberapa mengkritik implementasi sistem yang tidak lengkap, dan yang lain menganggap sistem tersebut masih "agak berat". Ulasan Pengadilan umumnya positif, meskipun jumlahnya lebih sedikit dibandingkan Morrowind. Situs penilaian agregat memberikan skor yang umumnya menguntungkan permainan: Metacritic, skor 80; GameRankings, skor 82. Sebagian besar kritikus mengomentari linearitas pengalaman yang lebih tinggi, dikombinasikan dengan pengurangan ukuran total area bermain, memberikan perubahan tinjauan yang beragam. GameSpot melaporkan dengan cemberut tentang perubahan tersebut: "agak mengejutkan bahwa perluasan Tribunal membatasi petualangan Anda di lingkungan kotamadya Mournhold yang relatif kecil," dan bahwa, mengingat perubahan ini, "Tribunal tidak memiliki banyak fitur yang membuat Morrowind begitu menarik." IGN menyatakan bahwa meskipun "Anda akan jarang melupakan apa yang Anda lakukan atau mengapa," sebuah fakta yang mungkin membuat game ini lebih "dapat dipahami" oleh beberapa pemain, "kurangnya interaksi dengan seluruh dunia cukup membuat depresi." Sebaliknya, RPGamer sangat positif terhadap perubahan tersebut: "Bethesda ... dengan rapi menghindari dua kelemahan atmosfer Morrowind yang paling sulit—rasa kehampaan yang terus-menerus, dan lanskap luar ruangan yang hambar—dengan membuat cerita berlangsung seluruhnya di dalam kota Mournhold... Lapangan bermain yang lebih kecil dan ketat ini memastikan bahwa setiap anak di bawah umur detailnya bisa dan memang mendapat perhatian." Bloodmoon The Elder Scrolls III: Bloodmoon, diumumkan pada 14 Februari 2003, dan dijadwalkan untuk dirilis pada Mei di tahun yang sama, mendapatkan status gold pada 23 Mei, dan dirilis pada 7 Juni. Bethesda mulai mengerjakan ekspansi segera setelah rilis Tribunal pada November 2002. Bloodmoon adalah ekspansi yang lebih besar dari Tribunal, dalam hal cakupan area dan konten yang dibuat; ini memperluas peta utama game hingga mencakup pulau liar Solstheim terletak di barat laut Vvardenfell, tundra utara yang dingin yang dipenuhi hutan, dan banyak jenis makhluk baru, seperti riekling yang pendek namun tangguh.Penambahan ini menandai kembalinya ke "gameplay terbuka" dan "eksplorasi bentuk bebas" dari aslinya, berbeda dengan linearitas dan pengurungan Tribunal, sekali lagi, umumnya positif. GameRankings, skor 83. Salah satu nilai jual utama Bloodmoon adalah reintegrasi manusia serigala, sebuah fitur yang telah disertakan dalam Daggerfall, tetapi tidak ada di Morrowind, meskipun merupakan fitur yang diiklankan secara jelas di pratinjau sebelum game dirilis. Morrowind malah menyertakan vampirisme, yang hampir merupakan "telur Paskah" dalam hal berapa banyak pemain yang masih tidak terbiasa dengan fitur tersebut Lupinus" dan membiarkan tiga hari berlalu tanpa menyembuhkannya. Setelah penyakitnya terintegrasi sepenuhnya, pemain berubah setiap malam, terlepas dari kondisinya. siklus bulan. Menjadi manusia serigala memberikan peningkatan kemampuan, meskipun kekuatan mereka berkurang dibandingkan dengan bonus besar yang ditawarkan oleh lycanthropy di Daggerfall. Beberapa pengulas menganggap penambahan ini sebagai tantangan yang disambut baik, namun yang lain menganggapnya membuat frustrasi dan penerapannya buruk. Edisi Game Terbaik Tahun Ini The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition diumumkan pada 12 Mei 2003, dan dirilis pada 31 Oktober di tahun yang sama. Ini mengumpulkan ekspansi Tribunal dan Bloodmoon, bersama dengan patch yang hanya tersedia untuk rilis PC, dan menawarkannya dalam satu paket untuk platform PC dan Xbox. Hal ini memberi pemain Xbox sebagian besar konten game yang sebelumnya tidak dapat mereka akses. Namun, yang tidak ada dalam versi Xbox adalah jurnal yang ditingkatkan yang disertakan dalam rilis Bloodmoon dan Tribunal Bethesda, serta edisi patch dari rilis asli Morrowind. Para pengulas menanggapi ketidakhadiran tersebut secara negatif. Meskipun demikian, ulasan untuk set GoT secara umum positif – lebih banyak dibandingkan semua rilis game sebelumnya. Metacritic memberi edisi ini skor agregat 89; GameRankings, 88. PC Gamer mendistribusikan ulang versi ini di bawah lini "PC Gamer Presents" mereka. Modifikasi Set Konstruksi Elder Scrolls Bethesda Softworks, pengembang Morrowind, menawarkan kemampuan untuk mengubah permainan melalui plugin (sering disebut sebagai modifikasi, atau disingkat mod) menggunakan The Elder Scrolls Construction Set, yang disertakan dengan versi PC dari game tersebut. Set Konstruksi, dan berbagai alat pembuat mod pihak ketiga, memungkinkan modder untuk membuat dan mengedit berbagai objek, tempat, karakter, dialog, ras, tanda lahir, kemampuan, dan keterampilan. Karakter dapat dibuat sekuat atau secepat yang diinginkan pengguna, dan memungkinkan pemain untuk merasakan permainan dengan cara yang biasanya tidak mungkin dilakukan dalam mekanisme permainan. Plugin ini biasanya mudah dipasang dan dapat mengubah hampir semua hal di dalam game. Plugin dapat menambah atau memodifikasi mekanisme, makhluk, senjata, baju besi, misi, manusia, spesies yang dapat dimainkan, telur Paskah, toko, rumah milik pemain, kota, alur cerita, dan seluruh daratan yang ada dengan beberapa atau semua hal di atas. Modifikasi resmi dan pemain Banyak modifikasi pemain utama untuk Morrowind memperkenalkan area atau pencarian baru, dan beberapa proyek terorganisir telah mencoba untuk menciptakan kembali provinsi Tamriel sesuai dengan presentasi mereka di judul Elder Scrolls sebelumnya atau yang lebih baru. Proyek Tamriel Rebuilt, didirikan pada tahun 2001 dan masih aktif, merupakan perluasan permainan buatan penggemar dengan tujuan untuk menciptakan kembali seluruh provinsi Morrowind di daratan, dengan rilis pertama pada tahun 2006, dan area baru terus ditambahkan sejak saat itu. Proyek serupa termasuk seri Project: Tamriel, yang bertujuan untuk menciptakan kembali Cyrodiil (ditampilkan dalam The Elder Scrolls IV: Oblivion) dan Skyrim (ditampilkan dalam The Elder Scrolls V: Skyrim) dengan penggambaran yang lebih konsisten dengan deskripsinya di Morrowind. Arktwend, mod konversi total yang dikembangkan oleh SureAI (pengembang yang sama di belakang Nehrim: At Fate's Edge dan Enderal: The Shards of Order), dikembangkan di mesin Morrowind dan membutuhkan Morrowind, Tribunal, dan Bloodmoon untuk memainkannya. Banyak mod lain mengubah atau menyempurnakan aspek grafis game, seperti pencahayaan, model 3D, warna, dan tekstur. Yang lain mencoba untuk mengoptimalkan mesh yang menuntut (misalnya dengan mengurangi panggilan draw atau atlasing tekstur) atau memperbaiki bug yang belum ditambal yang tersisa di game dengan patch tidak resmi. Selain itu, Bethesda telah memproduksi mod resmi, seperti Siege at Firemoth, yang dapat ditemukan di situs resminya. Semua plugin resmi disertakan dalam rilis Game of the Year Edition GOG.com. OpenMW OpenMW adalah mesin permainan pengganti perangkat lunak gratis bersumber terbuka yang mendukung pemutaran konten Morrowind asli dan tambahan secara asli (tanpa emulasi atau mesin virtual) di Linux, macOS, Windows, dan perangkat Android tertentu. Ini mendukung grafik resolusi lebih tinggi (diinstal sebagai mod) daripada mesin Bethesda asli, tetapi memerlukan salinan game asli, dalam edisi apa pun, untuk file datanya. Kebanyakan mod pihak ketiga yang tidak bergantung pada executable MS Windows apa pun dan bebas dari kesalahan sintaksis skrip yang serius juga kompatibel dengan OpenMW. Sejak tahun 2016, semua misi, kelas, balapan, dan pilihan karakter Morrowind lainnya serta perluasan dan add-on resminya dapat dimainkan sepenuhnya di OpenMW, meskipun masih dalam pengujian beta yang diperpanjang pada tahun 2020. OpenMW juga menjadi dasar untuk TES3MP, sebuah upaya untuk mengembangkan versi game multipemain berjaringan, dalam pengujian alfa awal pada tahun 2017. Remaster sebagai add-on Upaya kerja keras penggemar lainnya, The Elder Scrolls Renewal Project, sedang mengerjakan remastering Morrowind untuk dijalankan sebagai add-on untuk game selanjutnya dalam franchise The Elder Scrolls (sebagai Morroblivion untuk Oblivion, dan Skywind untuk Skyrim). Proyek ini juga sedang mengerjakan remaster Oblivion untuk dijalankan di Skyrim (dengan nama Skyblivion). Referensi Tautan eksternal Situs web resmi The Elder Scrolls III: Morrowind di IMDb Morrowind: Sejarah lisan, artikel tentang bagaimana game ini dibuat dari pengembangnya.