Android · Game

PROPLAY88 Unduh APK - Aplikasi Android Produktivitas

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

Halo: Combat Evolved adalah game penembak orang pertama tahun 2001 yang dikembangkan oleh Bungie dan diterbitkan oleh Microsoft Game Studios. Permainan ini dirilis pada tanggal 15 November 2001 untuk Xbox, dengan port ke Microsoft Windows dan Mac OS X dirilis pada tahun 2003. Ini adalah angsuran pertama dalam waralaba Halo. Bertempat di abad ke-26, pemain berperan sebagai Master Chief, seorang prajurit super yang ditingkatkan secara cyber. Ditemani oleh konstruksi kecerdasan buatan bernama Cortana dan pasukan manusia dari Komando Luar Angkasa Perserikatan Bangsa-Bangsa, para pemain bertempur melawan teokrasi alien yang dikenal sebagai Kovenan sambil berusaha mengungkap rahasia Halo, dunia buatan berbentuk cincin. Pengembangan Halo dimulai pada tahun 1997. Awalnya, ini adalah game strategi real-time yang berubah selama pengembangan menjadi penembak orang ketiga dan akhirnya menjadi penembak orang pertama. Microsoft mengakuisisi Bungie pada tahun 2000, dengan tujuan agar Halo menjadi judul peluncuran untuk Xbox mendatang. Meskipun perkembangannya bermasalah, Halo memperkenalkan beberapa fitur baru yang sebelumnya tidak terlihat pada penembak orang pertama, banyak di antaranya menjadi standar dalam genre ini. Game ini menampilkan komponen multipemain lokal. Halo meraih kesuksesan kritis dan komersial dan sering disebut sebagai salah satu video game terhebat yang pernah dibuat. Pujian khusus diberikan untuk kampanye, grafik, soundtrack, dan multipemainnya, meskipun kritik kecil terfokus pada desain level kampanye. Lebih dari enam juta kopi terjual di seluruh dunia pada bulan November 2005, menjadikannya game Xbox terlaris kedua dan menelurkan waralaba multimedia. Sekuelnya, Halo 2, dirilis untuk Xbox pada tahun 2004. Sebuah remaster dari game tersebut, Halo: Combat Evolved Anniversary, dirilis untuk Xbox 360 oleh 343 Industries pada tahun 2011, dan dirilis ulang bersamaan dengan multipemain asli sebagai bagian dari Halo: The Master Chief Collection pada tahun 2014. Sebuah remake, Halo: Campaign Evolved, dirilis di PlayStation 5, Windows, dan Xbox Series X/S pada tahun 2026. Gameplay Halo: Combat Evolved adalah game penembak orang pertama yang pemainnya merasakan gameplay dalam lingkungan 3D dari sudut pandang orang pertama. Pemain dapat bergerak dan melihat ke atas, bawah, kiri, atau kanan. Permainan ini menampilkan kendaraan mulai dari tank lapis baja hingga hovercraft alien, banyak di antaranya dapat dikendalikan oleh pemain. Permainan beralih ke sudut pandang orang ketiga selama penggunaan kendaraan untuk pilot dan operator senjata; penumpang mempertahankan pandangan orang pertama. Tampilan awal game ini mencakup "pelacak gerak" yang mencatat sekutu yang bergerak, musuh yang bergerak atau menembak, dan kendaraan dalam radius tertentu dari pemain. Karakter pemain dilengkapi dengan perisai energi yang menghilangkan kerusakan akibat tembakan senjata dan benturan kuat. Muatan perisai muncul sebagai bilah biru di sudut tampilan head-up game, dan secara otomatis terisi ulang jika tidak ada kerusakan yang terjadi dalam waktu singkat. Ketika perisai benar-benar habis, pemain menjadi sangat rentan, dan kerusakan lebih lanjut mengurangi poin hit dari meteran kesehatan mereka. Saat pengukur kesehatan ini mencapai nol, karakter akan mati dan permainan dimuat ulang dari pos pemeriksaan yang disimpan. Kesehatan dapat diisi ulang melalui kumpulan paket kesehatan yang tersebar sekitar level permainan. Kekuatan musuh utama permainan ini adalah Perjanjian, sekelompok spesies asing yang bersekutu karena kepercayaan pada agama yang sama. Kekuatan mereka termasuk Elit, pejuang ganas yang dilindungi dengan mengisi ulang perisai energi yang mirip dengan milik pemain; Grunts, yaitu makhluk pendek dan pengecut yang mungkin lari ketakutan jika pemimpinnya terbunuh; Serigala, yang memakai perisai energi yang sangat tahan lama di satu tangan; dan Pemburu, makhluk besar berlapis baja yang dilengkapi dengan meriam plasma eksplosif. Musuh kedua adalah Banjir, suatu bentuk kehidupan alien parasit yang muncul dalam beberapa varian di kemudian hari dalam permainan. Musuh lainnya adalah Sentinel, robot udara yang dirancang oleh ras punah yang disebut Forerunners untuk melindungi struktur mereka dan mencegah wabah Banjir. Sentinel mampu melayang di ruang tertutup dan menghasilkan perisai energi saat diserang. Mereka tidak memiliki daya tahan tetapi menggunakan senjata laser yang kuat. Pemain sering kali dibantu oleh Marinir Komando Luar Angkasa Perserikatan Bangsa-Bangsa (DK PBB), dan awak kapal, yang menawarkan dukungan darat, seperti mengikuti pemain dan meniru taktik mereka, dan menjaga menara senjata atau mengendarai senapan saat pemain sedang mengemudikan kendaraan. AI Kelautan dan AI anggota awak dibedakan berdasarkan seragamnya tetapi juga bertindak secara berbeda; marinir terlibat secara agresif sementara anggota kru sering gemetar ketakutan atau menembak sambil mundur untuk berlindung. Jika pemain membunuh terlalu banyak pasukan sahabat ini, mereka akan menyerang pemain tersebut sebagai pembalasan. Pemain melawan musuh dengan berjalan kaki dengan kombinasi senjata, granat, atau serangan jarak dekat. Senjata memiliki sifat berbeda dan unggul dalam skenario berbeda; misalnya senapan serbu memiliki magasin berkapasitas tinggi tetapi kurang efektif melawan perisai energi. Pemain hanya dapat memegang dua senjata sekaligus, sehingga memaksa keputusan taktis tentang senjata mana yang akan dibawa. Granat fragmentasi memantul dan meledak dengan cepat, sedangkan granat plasma menempel pada sasaran sebelum meledak. Halo berangkat dari konvensi penembak orang pertama tradisional dengan tidak memaksa pemain untuk menyarungkan senjata api mereka sebelum mengerahkan granat atau instrumen tumpul jarak dekat; sebaliknya, kedua serangan tersebut dapat digunakan saat senjata masih terpasang, melengkapi tembakan senjata kecil. Multiplayer Mode layar terpisah memungkinkan dua pemain bermain kooperatif melalui kampanye Halo. Permainan ini mencakup lima mode multipemain kompetitif, yang semuanya dapat disesuaikan, untuk dua hingga 16 pemain; hingga empat pemain dapat memainkan layar terpisah di satu Xbox, dan pemain selanjutnya dapat bergabung menggunakan fitur System Link yang memungkinkan hingga empat konsol Xbox dihubungkan bersama ke dalam jaringan area lokal. Halo tidak memiliki bot permainan dengan kecerdasan buatan, dan dirilis sebelum peluncuran layanan multipemain online Xbox Live; Pihak LAN diperlukan untuk mencapai batas 16 pemain dalam game, sebuah pengaturan yang pertama kali dilakukan untuk game konsol tetapi sering dianggap tidak praktis oleh para kritikus. Selain batasan ini, komponen multipemain Halo secara umum diterima dengan baik, dan secara luas dianggap sebagai salah satu game multipemain terbaik sepanjang masa. Meskipun Halo versi Xbox tidak memiliki dukungan resmi untuk bermain multipemain daring, perangkat lunak penerowongan paket pihak ketiga menyediakan cara tidak resmi sekitar batasan ini. Port Halo Windows dan Macintosh mendukung pertandingan online yang melibatkan hingga 16 pemain dan menyertakan peta multipemain, bukan dalam rilis Xbox asli. Namun, permainan kooperatif telah dihapus dari pelabuhan karena memerlukan pengodean ulang dalam jumlah besar untuk diterapkan. Pada bulan April 2014, diumumkan bahwa server dan perjodohan GameSpy, yang diandalkan oleh Halo PC, akan ditutup pada tanggal 31 Mei di tahun yang sama. Sebuah tim yang terdiri dari penggemar dan karyawan Bungie mengumumkan bahwa mereka akan membuat patch untuk game tersebut agar server multipemainnya tetap online. Patch ini dirilis pada 16 Mei 2014. Sinopsis Setting Halo: Combat Evolved berlangsung dalam setting fiksi ilmiah abad ke-26. Perjalanan yang lebih cepat dari cahaya yang disebut slip-space memungkinkan umat manusia menjajah planet selain Bumi. Planet Reach berfungsi sebagai pusat aktivitas ilmiah dan militer antarbintang. DK PBB mengembangkan program rahasia untuk menciptakan tentara super tambahan yang dikenal sebagai Spartan. Lebih dari dua puluh tahun sebelum dimulainya permainan, sekelompok ras alien berteknologi maju yang disebut Perjanjian memulai perang agama melawan umat manusia, menyatakan bahwa mereka menghina dewa-dewa mereka. Militer umat manusia mengalami serangkaian kekalahan telak; meskipun Spartan efektif melawan Kovenan, jumlah mereka terlalu sedikit untuk membalikkan keadaan. Pada tahun 2552, pasukan Perjanjian menyerang Jangkau dan hancurkan koloni. Kapal luar angkasa Pillar of Autumn melarikan diri dari planet ini dengan membawa Spartan Master Chief Petty Officer John-117 di dalamnya. Kapal memulai lompatan ke ruang angkasa, berharap bisa memimpin musuh jauh dari Bumi. Plot Permainan dimulai saat Pilar Musim Gugur keluar dari ruang angkasa dan krunya menemukan struktur dunia cincin besar yang tidak diketahui asalnya. Perjanjian mengejar Pilar Musim Gugur dan menyerang. Dengan kapal yang rusak parah, kapten Pilar Musim Gugur, Jacob Keyes, mempercayakan kecerdasan buatan (AI) kapal yang dikenal sebagai Cortana kepada Master Chief untuk mencegah Perjanjian menemukan lokasi Bumi. Keyes memerintahkan kru untuk meninggalkan Pilar Musim Gugur dan mengemudikan kapal menuju pendaratan darurat di ringworld. Di permukaan ring, Master Chief dan Cortana menyelamatkan para penyintas yang tersebar dan membantu mengatur serangan balasan terhadap Kovenan. Mengetahui bahwa Keyes telah ditangkap oleh Kovenan, Master Chief dan sekelompok kecil tentara menyelamatkannya dari kapal penjelajah Kovenan, Kebenaran dan Rekonsiliasi. Keyes mengungkapkan bahwa Perjanjian menyebut dunia cincin "Halo" dan mereka percaya itu adalah senjata. Berniat menghentikan Kovenan menggunakan Halo, Keyes mencari potensi simpanan senjata, sementara Master Chief dan Cortana melancarkan serangan ke ruang kendali dunia cincin. Cortana memasuki sistem komputer Halo dan, setelah menemukan sesuatu yang mengerikan, mengirim Master Chief untuk menemukan dan menghentikan Keyes melanjutkan pencariannya dan mengungkap apa yang ada di dalam ring. Saat mencari sang kapten, Master Chief bertemu musuh baru, parasit Banjir. Pelepasan Banjir mendorong pengurus Halo, sebuah robot bernama 343 Guilty Spark, untuk meminta bantuan Master Chief dalam mengaktifkan pertahanan Halo. Setelah Master Chief mengambil aktivasi cincin itu indeks, 343 Guilty Spark membawanya kembali ke ruang kendali Halo. Cortana melakukan intervensi sebelum Master Chief dapat mengaktifkan cincin itu; dia telah menemukan bahwa tujuan dari instalasi tersebut adalah untuk menghancurkan semua kehidupan di galaksi, membuat banyak penghuni potensial kelaparan. Ketika Cortana menolak menyerahkan indeks aktivasi Halo, 343 Guilty Spark menyerang dia dan Master Chief. Untuk menghentikan aktivasi Halo, Master Chief dan Cortana memutuskan untuk menghancurkan instalasi. Membutuhkan implan saraf Keyes untuk menghancurkan Pilar Musim Gugur dan Halo bersamanya, Master Chief kembali ke Kebenaran dan Rekonsiliasi. Dia menemukan bahwa Keyes telah berasimilasi dengan Air Bah dan mengambil implan saraf dari sisa-sisa kapten. Setelah 343 Guilty Spark menghentikan mereka menggunakan penghancuran diri Pillar of Autumn, Master Chief dan Cortana malah mengacaukan reaktor Pillar of Autumn, nyaris lolos dari ledakan berikutnya di pesawat tempur. Cortana membenarkan tindakan mereka untuk menghancurkan armada Covenant dan menghentikan ancaman Banjir dan percaya bahwa pertarungan telah selesai, namun Master Chief menyatakan bahwa mereka baru memulai. Dalam adegan pasca-kredit, 343 Guilty Spark terlihat melayang di angkasa, selamat dari kehancuran cincin tersebut. Pengembangan Pengembangan awal Halo disusun sebagai penerus tidak langsung dari game first-person shooter Bungie sebelumnya, Marathon dan Marathon 2: Durandal. Setelah Durandal dirilis pada tahun 1995, Bungie mempertimbangkan ide untuk game berikutnya dan ingin mencoba sesuatu selain sekuel langsung. Salah satu ide yang mulai dikembangkan tim adalah permainan first-person shooter dijelaskan oleh salah satu pendiri Jason Jones sebagai "perpanjangan alami Marathon, yang ternyata mirip dengan Quake". Secara bersamaan, tim mengeksplorasi konsep permainan pertarungan kendaraan yang menampilkan pertempuran tank dalam suasana futuristik, yang secara internal dijuluki "Game Perang Berdarah Raksasa". Jones memulai desain mesin 3D yang dapat menghasilkan grafik yang dipetakan ketinggian untuk memvisualisasikan permukaan yang ditinggikan, dan dia akhirnya menyarankan agar Bungie menggunakan teknologi tersebut untuk mewujudkan ide "pertempuran tank". Tim sangat antusias dengan prospek tersebut dan melanjutkan untuk membatalkan proyek first-person shooter mereka untuk berkomitmen pada pembuatan "The Giant Bloody War Game". Namun, Jones berjuang untuk menerapkan model fisika untuk mensimulasikan kendaraan dalam permainan, yang menyebabkan Bungie mengubah rencana mereka dan mengembangkan permainan strategi real-time (RTS) Myth: The Fallen Lords, yang dirilis pada tahun 1997. Sekitar waktu ini, Bungie terdiri dari sekitar 15 orang yang bekerja di Chicago, Illinois. Setelah Mitos selesai dan Bungie memutuskan sekuelnya, Mitos II: Soulblighter, Jones mendelegasikan pengembangannya kepada desainer perusahaan lainnya dan melanjutkan pekerjaannya pada teknologi yang belum diterapkan pada judul tahun 1997. Sekelompok tiga staf Bungie mulai mengembangkan RTS dengan fokus pada fiksi ilmiah, simulasi fisika realistis, dan medan tiga dimensi. Versi awal menggunakan mesin Mitos dan perspektif isometrik. Proyek ini memiliki judul kerja awal Armor, tetapi diubah karena "membosankan" dan karena perubahan dramatis proyek dari apa yang pertama kali dibayangkan. Itu tadi beralih ke Monkey Nuts, lalu Blam! setelah Jones tidak sanggup memberitahukan nama aslinya kepada ibunya. Bereksperimen dengan cara mengendalikan unit, Bungie menambahkan mode yang menghubungkan kamera ke masing-masing unit. Sudut pandang terus bergerak mendekati unit ketika para pengembang menyadari bahwa akan lebih menyenangkan bagi pemain untuk mengemudikan kendaraannya sendiri, daripada komputer yang melakukannya. "Dan mengendalikan [kendaraan], hanya dengan sifat sentuhan ganda, yaitu memuat seorang pria, mengeluarkan seorang pria, tangan di kemudi—sepertinya, ini bukanlah permainan RTS," kenang Seropian. Pada pertengahan tahun 1998, permainan ini telah menjadi penembak orang ketiga. Peter Tamte, wakil presiden eksekutif Bungie saat itu, menggunakan kontaknya dari posisinya sebelumnya di Apple untuk mengajak penulis utama Joseph Staten dan Jones bertemu dengan CEO Steve Jobs. Jobs terkesan dan setuju untuk memulai debut game tersebut di Macworld Conference & Expo 1999. Antisipasi dibangun untuk permainan ini setelah mendapat ulasan positif dari jurnalis industri berdasarkan perjanjian kerahasiaan di Electronic Entertainment Expo 1999. Beberapa hari sebelum pengumuman Macworld, Blam! masih belum mempunyai hak tetap; nama yang mungkin termasuk The Santa Machine, Solipsis, The Crystal Palace, Hard Vacuum, Star Maker, dan Star Shield. Bungie menyewa perusahaan branding yang menghasilkan nama Covenant, tetapi artis Bungie Paul Russell menyarankan alternatif lain, termasuk Halo. Meskipun beberapa orang tidak menyukai namanya—menyamakannya dengan sesuatu yang religius, atau sampo wanita—desainer Marcus Lehto mengatakan, "nama tersebut cukup menggambarkan maksud kita untuk alam semesta ini sedemikian rupa sehingga menciptakan rasa misteri ini." Pada tanggal 21 Juli 1999, selama Macworld Conference & Expo, Jobs mengumumkan bahwa Halo akan dirilis untuk MacOS dan Windows secara bersamaan. Premis permainan pada saat ini melibatkan kapal luar angkasa pengangkut manusia yang mendarat di dunia cincin misterius. Versi awal dari Perjanjian tiba untuk menjarah apa yang mereka bisa, dan perang meletus antara mereka dan manusia. Tidak dapat menandingi ras alien yang berteknologi maju, manusia melakukan perang gerilya. Pada titik ini, Bungie menjanjikan permainan dunia terbuka dengan medan yang bereaksi dan berubah bentuk akibat ledakan, detail lingkungan yang persisten seperti selongsong peluru bekas, dan cuaca yang bervariasi, tidak ada satupun yang berhasil mencapai produk akhir. Versi awal ini menampilkan fauna khusus Halo, kemudian dihilangkan karena kesulitan desain dan gangguan makhluk tersebut dari kemunculan Air Bah yang mengejutkan. Saat Halo ditampilkan di E3 pada bulan Juni 2000, ia masih merupakan penembak orang ketiga Perkembangan Halo sangat genting. Menjelang rilis Myth II: Soulblighter, Bungie masih bertahan dalam penjualan Myth dan melewatkan tanggal rilis. Sebuah kesalahan yang menyebabkan Myth II menghapus isi direktori tempatnya diinstal baru ditemukan setelah 200.000 eksemplar telah diproduksi untuk peluncuran Desember 1998. Bungie menarik kembali salinannya dan mengeluarkan perbaikan, yang menyebabkan kerugian bagi perusahaan sebesar $800.000 perusahaan dan hak penerbitan Take-Two Interactive. Masih menghadapi tekanan keuangan, Peter Tamte menghubungi Ed Fries, kepala Microsoft Game Studios, tentang kemungkinan akuisisi. Fries sedang mengembangkan jajaran perangkat lunak untuk konsol game pertama Microsoft, Xbox. Fries menegosiasikan perjanjian dengan Take-Two Interactive dimana Microsoft memperoleh Bungie dan hak atas Halo, sementara Take-Two mempertahankan properti Myth dan Oni. Jones dan Seropian menawarkan pembelian tersebut kepada seluruh Bungie sebagai cara mereka dapat membentuk masa depan konsol game baru. Microsoft mengumumkan akuisisi Bungie pada 19 Juni 2000. Halo kini menjadi game peluncuran utama untuk Xbox. Bungie sekarang memiliki waktu sekitar sembilan bulan untuk menyusun gameplay lepas dan konsep cerita Halo menjadi produk jadi untuk dirilis di Xbox, yang masih merupakan platform perangkat keras eksperimental. Untuk membuat pemain merasa lebih terhubung dengan aksinya, Jason Jones mendorong untuk mengubah perspektif permainan dari orang ketiga menjadi orang pertama. Perhatian utamanya adalah memastikan game tersebut dimainkan dengan baik di gamepad Xbox; pada saat itu, penembak orang pertama di konsol jarang terjadi. Sebagai ujung tombak upaya ini, desainer Jaime Griesemer menulis kode untuk membedakan niat pemain dan membantu pergerakan dan bidikan pemain tanpa terlihat jelas. Permainan ini melakukan buffering terhadap masukan pemain sehingga hasilnya adalah gerakan pemain yang diinginkan, bukan gerakan yang sebenarnya dilakukan pemain. Proyek Bungie lainnya dibatalkan, dan tim mereka diserap ke dalam Halo karena terburu-buru menyelesaikannya. Griesemer mengatakan bahwa setelah tim Bungie pindah ke kampus Microsoft di Redmond, Washington, dia sangat sibuk sehingga tidak membongkar barang-barangnya selama enam bulan. Para desainer membuat prototipe pertemuan dan AI musuh pada level kotak pasir, "B30". Keberhasilan gameplay pada bagian kecil permainan ini memberi semangat kepada tim, dan B30 menjadi "The Silent Cartographer", misi keempat. Untuk menentukan tanggal rilis, Bungie melakukan pemotongan drastis pada fitur dan cakupan game. Rencana dunia terbuka dibatalkan, dan menjadi jelas bahwa kampanye yang telah lama direncanakan tidak dapat dilaksanakan. Satu level dipotong dan diganti dengan cutscene eksposisi. Staten menggambarkan perannya sebagai memasang "lakban cerita" untuk menutupi kesenjangan yang tampaknya memuluskan kesenjangan tersebut. Untuk menghemat waktu, Lehto menyarankan untuk menggunakan kembali tingkat kampanye; panah arah yang bersinar ditambahkan setelah penguji permainan tersesat saat mundur. Penulis game Microsoft Eric Trautmann dan Brannon Boren melakukan penulisan ulang skrip pada menit-menit terakhir. Komponen multipemain daring dihilangkan karena Xbox Live belum siap. Hanya empat bulan sebelum rilis, diputuskan bahwa multipemain masih kurang menyenangkan, sehingga dihapus dan dibangun kembali dari awal, menggunakan anggota tim yang berpindah dari tim Bungie West yang sudah tidak ada lagi setelah menyelesaikan Oni. Beberapa personel terpaksa tidur di kantor selama beberapa bulan terakhir untuk memastikan game tersebut memenuhi tenggat waktunya. Budaya sosial Design Bungie—dan kesibukan untuk menyelesaikan permainan—berarti anggota tim memberikan masukan dan umpan balik lintas disiplin ilmu. Aspek seperti desain level menuntut kolaborasi antara desainer yang menciptakan lingkungan untuk dijelajahi pemain, dan seniman yang mengembangkan estetika lingkungan tersebut. Awalnya, seniman Robert McLees dan Lehto adalah satu-satunya seniman mengerjakan apa yang kemudian menjadi Halo. Bungie mempekerjakan Shi Kai Wang sebagai artis tambahan untuk menyempurnakan desain Lehto. Alien yang membentuk Perjanjian dimulai dengan beragam desain eksplorasi yang bersatu setelah peran masing-masing musuh dalam gameplay ditentukan. Dipelopori oleh Paul Russell, desain visual game ini berubah sebagai respons terhadap perubahan gameplay dan cerita. Para seniman berupaya untuk membedakan setiap faksi dalam game berdasarkan arsitektur, teknologi, dan persenjataan mereka. Tampilan asli DK PBB yang melengkung dibuat lebih tebal untuk membedakannya dari Kovenan; demikian pula senjata manusia tetap berbasis proyektil untuk memberikan kontras dengan senjata energi Kovenan, dan kendaraan mereka yang berbahan dasar hewan, dengan Babi Hutan terinspirasi oleh kecintaan Lehto pada off-road. Interior Pillar of Autumn mendapat pengaruh signifikan dari desain produksi film Aliens. Bentuk organik dan lengkung serta palet warna hijau dan ungu digunakan untuk Kovenan, sedangkan Pelopor ditentukan oleh konstruksi sudutnya; interiornya awalnya menggunakan pola Aztec dan karya Louis Sullivan, sebelum disempurnakan lima bulan setelah selesainya permainan. Komposer Audio Martin O'Donnell dan perusahaannya TotalAudio ditugaskan untuk menciptakan musik untuk debut Halo di MacWorld. Staten mengatakan kepada O'Donnell bahwa musik harus memberikan perasaan misteri kuno. O'Donnell memutuskan nyanyian Gregorian akan sesuai, dan dia menampilkan vokal bersama rekan komposernya Michael Salvatori dan penyanyi tambahan. Karena dia tidak tahu berapa lama Dalam presentasinya, O'Donnell menciptakan bagian pembuka dan penutup yang "lumpur" yang dapat diperluas atau dipotong sesuai waktu yang diperlukan untuk mendukung bagian tengah yang berirama. Musiknya direkam di Chicago dan dikirim ke New York untuk pertunjukan pada malam yang sama ketika lagu itu selesai. Sesaat sebelum Bungie dibeli oleh Microsoft, O'Donnell bergabung dengan Bungie sebagai anggota staf, sementara Salvatori tetap di TotalAudio. O'Donnell merancang musiknya sedemikian rupa sehingga "dapat disembunyikan dan di-remix sedemikian rupa sehingga akan memberikan [dia] banyak loop yang dapat dipertukarkan yang dapat digabungkan kembali secara acak untuk menjaga agar lagu tetap menarik serta panjangnya bervariasi". Pengembangan melibatkan penciptaan "bagian tengah alternatif yang dapat dialihkan jika permainan memerlukan perubahan seperti itu (yaitu lebih sedikit atau lebih intens)". O'Donnell duduk bersama para desainer level untuk menelusuri level-level tersebut, membuat musik yang akan beradaptasi dengan alur permainan, bukan statis: "Desainer level akan memberi tahu saya apa yang dia harapkan akan dirasakan pemain pada titik tertentu atau setelah menyelesaikan tugas tertentu." Berdasarkan informasi ini, O'Donnell mengembangkan isyarat yang dapat dibuat oleh desainer untuk membuat skrip ke dalam level tersebut, lalu dia dan desainer tersebut memainkan misi tersebut untuk melihat apakah audionya berfungsi. Dia jarang menggunakan musik karena dia percaya bahwa musik "paling baik digunakan dalam permainan untuk mempercepat keadaan emosional pemain dan akan bekerja paling baik jika digunakan paling sedikit". Dia juga menyatakan bahwa "[jika] musik terus-menerus diputar, musik tersebut cenderung menjadi wallpaper sonik dan kehilangan dampaknya ketika diperlukan untuk benar-benar meningkatkan beberapa komponen dramatis dari musik tersebut." gameplay". Cutscene datang sangat terlambat sehingga O'Donnell harus mencetaknya hanya dalam tiga hari. Rilis Ed Fries menggambarkan periode sebelum peluncuran Xbox sebagai periode yang kacau: "Anda harus membayangkan lingkungan panik dikombinasikan dengan adrenalin, tetapi uang pada dasarnya bukan masalah pada saat yang sama. Jadi kami menghabiskan banyak uang, mencoba melakukan semua hal gila ini." Setelah beberapa video game yang direncanakan terkait dengan film A.I. Artificial Intelligence karya Steven Spielberg dibatalkan, menjadi jelas bahwa Halo harus menjadi judul utama untuk Xbox, sebuah peran yang tidak pernah dimaksudkan untuk diisi oleh game tersebut. Debut Halo telah diterima dengan baik, tetapi perpindahannya ke konsol Xbox yang belum terbukti menyebabkan perlakuan pers menjadi lebih dingin daripada sebelumnya. Saat demonstrasi game tersebut dapat dimainkan di Gamestock 2001 diterima dengan baik, kritikus mempunyai reaksi beragam terhadap pamerannya di E3 2001, di mana permainan tersebut ditampilkan dalam keadaan yang sangat rusak, dengan frame rate yang buruk dan masalah teknis. Bahkan di dalam Microsoft, Halo memecah belah. Setelah Bungie menolak mengubah nama Halo untuk menenangkan tim riset pemasaran, subjudul "Combat Evolved" ditambahkan untuk membuatnya lebih deskriptif dan bersaing lebih baik dengan permainan bertema militer lainnya. Fries tidak pernah menunjukkan hasilnya kepada Bungie. Game ini dirilis di Amerika Utara bersamaan dengan Xbox pada tanggal 15 November 2001. Halo: The Fall of Reach, novel prekuel Halo: Combat Evolved, dirilis beberapa minggu sebelum game tersebut menulis novel dalam tujuh minggu. Novel itu hampir terhenti di tengah jalan menuju penyelesaian; Nylund memuji Trautmann karena menyelamatkannya. The Fall of Reach menjadi buku terlaris Publishers Weekly dengan hampir dua ratus ribu eksemplar terjual. Permainan itu sendiri akan dinovel dengan Halo: Banjir, ditulis oleh William C. Dietz dan dirilis pada tahun 2003. Pada tanggal 12 Juli 2002, port Halo untuk Windows diumumkan sedang dikembangkan oleh Gearbox Software. Pertunjukannya di E3 2003 diterima secara positif oleh beberapa kritikus, namun skeptis oleh yang lain. Ini dirilis pada tanggal 30 September 2003, dan termasuk dukungan untuk bermain multipemain daring dan menampilkan grafis yang lebih tajam, tetapi memiliki masalah pengoptimalan yang menyebabkan kinerja buruk. Halo kemudian dirilis untuk Mac OS X pada 11 Desember 2003. Pada tanggal 4 Desember 2007, game ini tersedia untuk Xbox 360 melalui unduhan dari Xbox Live Marketplace. Penjualan Meskipun Halo tidak langsung sukses saat dirilis, ia memiliki tingkat penjualan jangka panjang dan tingkat pemasangan yang sangat tinggi untuk Xbox; selama dua bulan setelah peluncuran Halo, game tersebut terjual bersama lebih dari 50% konsol Xbox. Satu juta unit telah terjual kira-kira lima bulan setelah dirilis, lebih cepat dibandingkan game konsol generasi keenam sebelumnya. Permainan ini terjual tiga juta kopi di seluruh dunia pada Juli 2003, dan empat juta kopi pada Januari 2004. Pada Juli 2006, versi Xbox-nya telah terjual 4,2 juta kopi dan menghasilkan $170 juta di Amerika Serikat saja, sementara versi komputernya terjual 670.000 kopi dan menghasilkan $22,2 juta. Next Generation memeringkatnya sebagai game dengan penjualan tertinggi kedua yang diluncurkan PlayStation 2, Xbox atau GameCube antara Januari 2000 dan Juli 2006 di Amerika Serikat. Penerimaan Halo menerima pujian kritis yang luas, dengan nilai 97 dari 100 pada agregator ulasan Metacritic, berdasarkan ulasan dari 68 kritikus profesional. Ulasan Ste Curran untuk Edge memuji game tersebut sebagai "game peluncuran paling penting untuk konsol mana pun" dan berkomentar, "GoldenEye adalah standar untuk pertarungan konsol multipemain. Ini telah terlampaui." GameSpot mengklaim bahwa "Game pemain tunggal Halo layak untuk dimainkan sendiri di Xbox", menyimpulkan, "Ini bukan hanya game peluncuran Xbox terbaik, tetapi juga salah satu game penembak terbaik yang pernah ada, di platform apa pun." IGN berkomentar serupa, menyebut Halo sebagai "game yang tidak boleh dilewatkan, tidak perlu dipikirkan lagi, tentu saja, bintang lima, triple A". Gary Whitta dari Majalah Xbox Resmi menyebut Halo sebagai "prestasi yang menakjubkan". Editor AllGame Jonathan Licata memuji Bungie karena melakukan "pekerjaan luar biasa dengan Halo, mengambil banyak elemen sukses dari genre sebelumnya yang menonjol untuk membuat satu game yang sangat dapat dimainkan". Di antara aspek spesifik yang dipuji oleh pengulas adalah keseimbangan senjata, peran kendaraan yang dapat dikendarai, dan kecerdasan buatan musuh. Halo versi Xbox menerima lebih dari empat puluh penghargaan. Diantaranya adalah berbagai penghargaan Game of the Year, termasuk dari Academy of Interactive Arts & Sciences, Electronic Gaming Monthly, Edge, dan IGN. GameSpot menobatkan Halo sebagai game konsol terbaik ketiga tahun 2001, dan memenangkan penghargaan "Game Xbox Terbaik" tahunan dan, di antara game konsol, penghargaan "Game Menembak Terbaik". Itu adalah runner-up di Kategori "Suara Terbaik". Akademi Seni Film dan Televisi Inggris menganugerahi Halo "Game Konsol Terbaik" dan Rolling Stone menganugerahkannya dengan penghargaan "Soundtrack Asli Terbaik". Halo juga memenangkan penghargaan "Penembak Konsol Terbaik" tahun 2001 di The Electric Playground, "Penghargaan Pilihan Pembaca GamePro Tahunan ke-11" untuk "Game Tempur Terbaik Tahun Ini", dan Penghargaan Golden Joystick untuk "Game Xbox Tahun Ini" pada tahun 2002. serta Spike Video Game Awards untuk "Game PC Terbaik" pada tahun 2003. Halo: Combat Evolved memenangkan empat penghargaan di Penghargaan Prestasi Interaktif Tahunan ke-5 (sekarang dikenal sebagai Penghargaan D.I.C.E.): "Game Terbaik Tahun Ini", "Game Konsol Terbaik Tahun Ini", "Game Aksi/Petualangan Konsol Terbaik Tahun Ini", dan "Prestasi Luar Biasa dalam Teknik Visual"; ia juga menerima nominasi untuk "Inovasi Luar Biasa dalam Permainan Konsol", "Prestasi Luar Biasa dalam Desain Game", "Prestasi Luar Biasa dalam Teknik Game Play", dan "Prestasi Luar Biasa dalam Pengarahan Seni". Generasi Selanjutnya mengulas versi Xbox dari game tersebut, memberi peringkat lima bintang dari lima, dan menyatakan bahwa "Jika menurut Anda tidak ada alasan untuk membeli Xbox, Halo akan berubah pikiran." Meskipun sambutan Halo secara keseluruhan sebagian besar positif, game ini mendapat kritik karena desain levelnya. GameSpy berkomentar, "Anda akan berjalan dengan susah payah melalui lorong-lorong dan ruang kontrol yang tak terhitung jumlahnya yang semuanya terlihat persis sama, melawan kelompok musuh yang tampak identik berulang kali... sungguh membuat frustrasi melihat permainan dengan rangkaian terobosan yang terlalu sering merosot [menjadi] tindakan yang tidak ada artinya dan berulang-ulang seperti ini." Demikian artikel tentang Game Studies.org berkomentar, "Di bagian akhir permainan, skenarionya lebih mengandalkan pengulangan dan kuantitas daripada inovasi dan kualitas." Eurogamer menyimpulkan, "Halo adalah permainan yang terdiri dari dua bagian. Paruh pertama cepat, menarik, dirancang dengan indah, dan selalu penuh kejutan. Paruh kedua dihiasi dengan alur cerita yang menakjubkan dan sinematik yang hebat, tetapi dikecewakan oleh desain level cat-demi-angka yang berulang-ulang." Halo dirilis sebelum peluncuran Xbox Live, dan kurangnya multipemain daring dan bot untuk mensimulasikan pemain manusia dikritik oleh GameSpy. Pada tahun 2003, Gamespy memasukkan Halo ke dalam daftar "25 Game Paling Berlebihan Sepanjang Masa". Port PC Halo menerima ulasan yang umumnya baik, memperoleh skor 83% di Metacritic. GameSpot menyatakan bahwa itu "masih merupakan game aksi yang luar biasa ... [dan] benar-benar klasik," memberikannya 9,0 dari 10. Ia menerima skor 8,2 dari 10 dari IGN, yang menyatakan, "Jika Anda pernah memainkan game tersebut di Xbox, tidak banyak yang bisa Anda dapatkan di sini." Eurogamer menyebut game tersebut sebagai "peluang yang terlewatkan" tetapi menyatakan bahwa komponen multipemain daring adalah "penarikan besar-besaran ... bagi para veteran Halo". Port PC Halo banyak dikritik karena memiliki masalah kinerja yang buruk bahkan pada PC Kelas Atas Berbasis Athlon 64 atau Pentium 4 Extreme Edition pada saat itu. Halo telah dipuji sebagai salah satu video game terhebat sepanjang masa, dan diberi peringkat oleh IGN sebagai game first-person shooter terbaik keempat. Pada tahun 2017, The Strong National Museum of Play memasukkan Halo ke dalam Hall of Fame Video Game Dunia. Legacy Halo dikreditkan dengan memodernisasi FPS genre. Menurut GameSpot, "banyak inovasi halus Halo telah dipinjam oleh banyak game lain sejak saat itu". Permainan ini sering disebut-sebut sebagai alasan utama kesuksesan Xbox, dan memulai apa yang umumnya dianggap sebagai sistem waralaba andalan. Pada bulan Juli 2006, Next-Gen.biz menerbitkan artikel yang memperkirakan Halo sebagai video game konsol abad ke-21 yang menghasilkan pendapatan tertinggi kedua di Amerika Serikat, setelah Grand Theft Auto: Vice City. Popularitas game ini memicu penggunaan istilah seperti "Halo clone" dan "Halo killer", yang diterapkan pada game yang mirip atau diperkirakan lebih baik darinya. Mesin Halo digunakan untuk game Stubbs the Zombie di Rebel Without a Pulse. Halo telah ditampilkan di Major League Gaming dan World Cyber ​​Games. Sekuel game tersebut, Halo 2, menghasilkan US$125 juta dengan penjualan unit sebesar 2,38 juta pada hari pertama peluncurannya, menjadikannya produk media Amerika Serikat dengan penjualan tercepat dalam sejarah. Tiga tahun kemudian, Halo 3 memecahkan rekor tersebut dengan hari pembukaan terbesar dalam sejarah hiburan, menghasilkan US$170 juta dalam 24 jam pertama. Selain itu, game ini menginspirasi dan digunakan dalam serial video Merah vs. Biru yang dibuat oleh penggemar, yang dianggap sebagai "sukses besar pertama" machinima (teknik menggunakan mesin 3D waktu nyata, sering kali dari video game, untuk membuat film animasi). Ed Fries, mantan wakil presiden penerbitan game Microsoft, membuat demake freeware Halo berjudul Halo 2600 untuk Atari 2600 pada tahun 2010. Ini disebut sebagai salah satu video game terbaik sepanjang masa. Halo: Edisi Khusus Aktif 15 Maret 2004, Gearbox Software merilis Halo: Custom Edition untuk Windows, yang memungkinkan pemain menggunakan peta yang dibuat khusus dan modifikasi permainan melalui Halo Editing Kit yang dikembangkan oleh Bungie. Halo: Edisi Khusus terdiri dari peta multipemain dan memerlukan salinan asli Combat Evolved untuk menginstalnya. Peta khusus dapat bersifat tunggal dan multipemain. Remaster Selama konferensi pers Microsoft di E3 Expo 2011, terungkap bahwa Halo: Combat Evolved akan dibuat ulang oleh 343 Industri dengan mesin permainan internal dan akan mencakup pencapaian, Terminal, dan Tengkorak. Ini dirilis untuk Xbox 360 pada tanggal 15 November 2011. Tanggal rilis menandai peringatan 10 tahun rilis game aslinya. Versi remaster dari game aslinya mencakup fungsionalitas multipemain daring dan permainan kooperatif. Remaster ini juga merupakan game Halo pertama yang menyertakan dukungan Kinect. Game ini merupakan campuran dari dua mesin game—mesin Halo asli yang dibuat oleh Bungie, yang menyediakan gameplay, dan mesin baru yang dibuat oleh 343 Industries dan Sabre yang bertanggung jawab untuk meningkatkan grafis—dan pemain dapat beralih antara mode game yang ditingkatkan dan klasik kapan saja. Komponen multipemain game ini menggunakan mesin gameplay Halo: Reach, yang disesuaikan dengan daftar putar peta untuk meniru multipemain asli, bukan menyertakan mode multipemain game asli. Hari jadi kemudian dimasukkan sebagai bagian dari Halo: The Master Chief Collection. Kampanye pemain tunggal hampir identik dengan versi Xbox 360, termasuk kemampuan untuk bertukar antara "ulang tahun" yang diperbarui grafis dan grafis game asli, tetapi tidak termasuk dukungan Stereoscopic 3DTV. Namun, tidak seperti rilis Xbox 360, komponen multipemain menggunakan mesin multipemain asli dari Combat Evolved dibandingkan Halo: Reach dan dapat dimainkan melalui Xbox Live. Pembuatan Ulang Pada bulan Oktober 2025, pembuatan ulang kampanye Combat Evolved, berjudul Halo: Kampanye Evolved, diumumkan, dan dirilis pada tahun 2026 untuk Windows, Xbox Series X/S, dan PlayStation 5, menandai rilis pertama game Halo di platform PlayStation. Dikembangkan menggunakan Unreal Engine 5, Campaign Evolved menampilkan visual yang ditingkatkan dan misi cerita bonus. Mode multipemain asli tidak disertakan, tetapi hingga empat pemain dapat memainkan kampanye secara online secara kooperatif. Presiden Xbox Game Studios Matt Booty menyatakan bahwa keputusan dibuat untuk menghadirkan franchise Halo ke PlayStation untuk "bertemu orang-orang di mana pun mereka berada" sebagai bagian dari perubahan strategis dari eksklusivitas. Catatan Referensi Tautan eksternal Halo: Combat Evolved di Bungie Halo: Combat Evolved di Halo Waypoint Halo: Combat Evolved di Halopedia Halo: Combat Evolved di IMDb

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gameproplay88unduhapkaplikasiandroidproduktivitas, versi 1.0.0.