Android · Game

PROPLAY88 Unduh APK - Aplikasi Android Alat

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

Half-Life adalah game first-person shooter (FPS) tahun 1998 yang dikembangkan oleh Valve Corporation dan diterbitkan oleh Sierra Studios untuk Windows. Itu adalah produk debut Valve dan game pertama dalam seri Half-Life. Pemain mengontrol Gordon Freeman, seorang ahli fisika teoretis yang harus melarikan diri dari Fasilitas Penelitian Black Mesa setelah dikuasai oleh alien setelah eksperimen ilmiah yang membawa bencana. Aspek gimnya terdiri dari pertarungan, eksplorasi, dan teka-teki. Valve kecewa dengan kurangnya inovasi pada genre FPS dan bertujuan untuk menciptakan dunia yang lebih imersif. Half-Life berjalan pada mesin GoldSrc, versi mesin Quake yang banyak dimodifikasi, dilisensikan dari id Software. Novelis fiksi ilmiah Marc Laidlaw dipekerjakan untuk menyusun plot dan membantu desain. Tidak seperti permainan lain pada saat itu, pemain memiliki kendali yang hampir tidak terputus atas karakter pemain; ceritanya sebagian besar disampaikan melalui rangkaian naskah daripada cutscene. Half-Life mendapat pujian atas grafis, gameplay, dan narasinya serta memenangkan lebih dari 50 penghargaan "Game of the Year" PC. Ini dianggap sebagai salah satu game FPS paling berpengaruh dan salah satu video game terhebat. Pada tahun 2008, buku tersebut telah terjual lebih dari sembilan juta kopi. Itu porting ke PlayStation 2 pada tahun 2001, bersamaan dengan ekspansi multipemain Decay, dan ke OS X dan Linux pada tahun 2013. Valve mem-porting Half-Life ke mesin game berikutnya, Source, sebagai Half-Life: Source pada tahun 2004. Pada tahun 2020, remake buatan penggemar, Black Mesa, dirilis. Half-Life menginspirasi banyak mod buatan penggemar, beberapa di antaranya menjadi game mandiri, seperti Counter-Strike (2000), Day of Defeat (2003), dan Sven Co-op (1999). Diikuti oleh paket ekspansi Opposing Force (1999) dan Blue Shift (2001), yang dikembangkan oleh Gearbox Software, dan sekuelnya Half-Life 2 (2004), Episode One (2006), Episode Two (2007) dan Half-Life: Alyx (2020). Gameplay Half-Life adalah first-person shooter (FPS) di mana pemain menggabungkan pertarungan senjata api, eksplorasi, interaksi lingkungan, dan pemecahan teka-teki untuk maju melalui permainan. Tidak seperti banyak game FPS kontemporer, yang sering menggunakan adegan-adegan untuk menyajikan narasinya, Half-Life terutama menggunakan peristiwa-peristiwa tertulis yang terjadi dalam dunia game, memungkinkan pemain untuk tetap mengendalikan Gordon Freeman dan mengamati peristiwa-peristiwa dari sudut pandang orang pertama. Freeman tidak pernah berbicara atau muncul langsung di layar, memperkuat desain di mana pemain mengalami peristiwa melalui matanya. Daripada dibagi ke dalam level-level konvensional, game ini disusun menjadi beberapa bab yang judulnya muncul sebentar seiring kemajuan pemain. Lingkungan-lingkungan tersebut dihubungkan melalui perkembangan yang berkelanjutan, dengan hanya jeda pemuatan singkat yang memisahkan masing-masing peta; urutan teleportasi memberikan pengecualian pada struktur ini. Liputan kontemporer menekankan pendekatan ini sebagai penyimpangan dari struktur penembak kontemporer berbasis level yang lebih konvensional, dengan permainan yang menampilkan Black Mesa sebagai lingkungan yang terhubung daripada rangkaian tahapan yang tidak terkait. Pertarungan adalah komponen utama gameplay, namun pemain didorong untuk menggabungkan senjata dengan gerakan, posisi, dan kesadaran lingkungan daripada hanya mengandalkan daya tembak. Persenjataannya mencakup senjata api konvensional, bahan peledak, senjata jarak dekat, dan teknologi alien, dengan senjata berbeda yang memiliki tujuan taktis berbeda. Amunisi dan sumber daya lainnya umumnya ditempatkan di lokasi yang sesuai dengan lingkungan dan bukan diambil secara sembarangan; pengulas kontemporer mencatat bahwa senjata, amunisi, dan perlengkapan kesehatan diintegrasikan ke dunia sekitar untuk memperkuat rasa realisme permainan. Game ini sering kali menggabungkan pertarungan dengan teka-teki lingkungan. Tantangan-tantangan ini dapat melibatkan pengoperasian mesin, menavigasi sistem konveyor, memanipulasi objek bergerak, menemukan rute alternatif, atau menggunakan bahaya lingkungan untuk melawan musuh. Misalnya, pemain dapat memanipulasi katup untuk mengeluarkan uap berbahaya, sementara kotak dan benda lain dapat diatur untuk membuat jalur ke area yang tidak dapat diakses. Teka-teki ini umumnya disajikan sebagai masalah dalam lingkungan dan bukan sebagai tantangan yang ditandai secara eksplisit, yang mengharuskan pemain untuk mengamati lingkungan sekitar dan menentukan solusi yang tepat. Pertemuan musuh juga diintegrasikan ke dalam lingkungan. Pemain menghadapi berbagai organisme asing, termasuk kepiting kepala, cumi-cumi, Vortigaunt, dan zombie kepiting kepala, serta lawan manusia seperti tentara militer dan pembunuh Black Ops. Musuh manusia terkenal karena penggunaan perilaku terkoordinasi dan respons taktis, sementara spesies asing yang berbeda memiliki metode menyerang pemain yang berbeda. Valve mendemonstrasikan fitur AI seperti rasa takut dan kelompok perilaku selama pengembangan game, berkontribusi pada pertemuan di mana musuh dapat bereaksi terhadap tindakan pemain, bukan sekadar menyerang dari posisi yang telah ditentukan. Karakter non-pemain juga memainkan peran aktif dalam perkembangan. Penjaga keamanan dapat menemani Freeman selama pertempuran dan dapat digunakan untuk mengakses area tertentu, sementara ilmuwan memberikan informasi dan membantu mengetahui keadaan seputar bencana di Black Mesa. Kehadiran mereka juga berkontribusi pada pengisahan cerita lingkungan permainan, karena percakapan dan interaksi tertulis terjadi langsung dalam lingkungan yang dapat dimainkan, bukan disajikan melalui sinematik konvensional. Urutan skrip digunakan sepanjang permainan untuk memperkenalkan karakter, musuh, lokasi, dan peristiwa besar tanpa menghilangkan kendali dari pemain. Peninjau kontemporer menyoroti pendekatan ini sebagai salah satu inovasi utama permainan, mencatat bahwa peristiwa penting dapat terjadi secara alami sementara pemain tetap berada dalam sudut pandang orang pertama. Urutan ini juga dapat berfungsi sebagai pertemuan gameplay: musuh mungkin muncul selama peristiwa yang tertulis, area dapat berubah saat pemain melewatinya, dan bahaya lingkungan dapat mengubah tujuan langsung pemain. Pertarungan bos konvensional relatif sedikit. Sebaliknya, beberapa makhluk kuat berfungsi sebagai pertemuan besar di mana pemain diharapkan mengeksploitasi lingkungan daripada sekadar membanjiri musuh dengan senjata. Desain ini terutama terlihat pada pertemuan yang melibatkan organisme asing berukuran besar, di mana kita memahaminya mesin atau medan di sekitarnya bisa menjadi lebih penting daripada menimbulkan kerusakan langsung. Di akhir permainan, Freeman memperoleh "modul lompat jauh" untuk setelan HEV, yang memungkinkan dia meningkatkan jarak horizontal dan kecepatan lompatannya dengan berjongkok sebelum melompat. Kemampuan ini menjadi sangat penting dalam bab Xen, yang memperkenalkan tantangan berorientasi platform dan lingkungan gravitasi rendah yang memerlukan pergerakan lebih presisi. Bagian Xen kemudian dikritik oleh beberapa pengulas karena penekanannya pada teka-teki lompat dan gerakan yang kurang tepat dibandingkan dengan bagian permainan sebelumnya. Game ini juga mencakup multipemain daring dalam mode deathmatch berbasis individu dan tim. Multipemain menggunakan senjata dan lingkungan game untuk pertandingan kompetitif, memberikan alternatif terhadap perkembangan skrip kampanye pemain tunggal. Liputan kontemporer memuji keseimbangan senjata dan desain level multipemain, meskipun kecepatannya berbeda dari penembak kontemporer yang lebih cepat seperti Quake. Kombinasi pertarungan, teka-teki, interaksi lingkungan, dan penceritaan bernaskah yang berkelanjutan berkontribusi pada reputasi game ini dalam hal imersi dan interaktivitas. Peninjau kontemporer berulang kali mengidentifikasi kualitas ini sebagai penyimpangan besar dari konvensi penembak orang pertama sebelumnya, dengan GameSpot mendeskripsikan game ini sebagai langkah maju yang besar untuk genre ini dan pengulas lain menekankan presentasinya yang mendalam. Plot Di Fasilitas Penelitian Black Mesa bawah tanah, fisikawan teoretis Gordon Freeman berpartisipasi dalam eksperimen pada kristal yang tidak diketahui asal. Hal ini memicu "kaskade resonansi", yang sangat merusak fasilitas dan berteleportasi ke makhluk asing yang bermusuhan. Eli Vance menyuruh Freeman untuk muncul ke permukaan dan mencari bantuan. Setelah melewati beberapa lapisan Black Mesa, Freeman menemukan bahwa Marinir Amerika Serikat dan operator kulit hitam telah dikirim ke fasilitas tersebut untuk memusnahkan alien tetapi juga untuk menutupi insiden tersebut dengan melenyapkan semua personel Black Mesa yang tersisa. Seorang ilmuwan memerintahkan dia untuk pergi ke Kompleks Lambda untuk menghentikan invasi alien. Freeman kemudian menemukan monster bernama Tentacle, dan membunuh makhluk raksasa tersebut menggunakan fasilitas uji mesin roket yang membakarnya, dan menggunakan monorel bawah tanah untuk mencapai silo roket. Dia meluncurkan satelit untuk membantu tim Lambda, namun ditangkap oleh Marinir yang penuh dendam dan dibiarkan mati di pemadat sampah. Melarikan diri melalui kompleks pengolahan limbah, Freeman melakukan perjalanan melalui bagian Black Mesa yang dipenuhi spesimen alien, dikumpulkan jauh sebelum aliran resonansi. Dikuasai oleh alien, Marinir mundur dan mulai melancarkan serangan udara. Freeman melintasi permukaan fasilitas untuk mencapai Kompleks Lambda, tempat dia menemukan teknologi teleportasi rahasia. Di sana, para ilmuwan memberi tahu dia bahwa makhluk asing yang kuat mencegah mereka menutup portal. Mereka memindahkannya ke dimensi alien Xen untuk membunuhnya. Di sana, Freeman bertemu dengan ilmuwan mati yang berteleportasi ke Xen sebelum dia. Dia membunuh alien besar, Gonarch, dan menemukan pabrik yang memproduksi tentara alien. Akhirnya, dia memasuki sarang Nihilanth dan membunuhnya. Freeman ditahan oleh G-Man, agen misterius yang mengklaim "majikannya" ingin mempekerjakan Freeman. Jika dia menerimanya, Freeman ditempatkan dalam keadaan statis; jika tidak, dia akan diteleportasi ke kematiannya. Development Valve didirikan di Kirkland, Washington pada tahun 1996 oleh mantan karyawan Microsoft Gabe Newell dan Mike Harrington. Untuk produk pertama mereka, Valve menetapkan konsep game horor first-person shooter (FPS). Mereka tidak ingin membuat mesin permainan mereka sendiri, karena hal ini akan menimbulkan terlalu banyak pekerjaan untuk tim kecil dan Newell berencana untuk berinovasi di berbagai bidang. Sebaliknya, Valve melisensikan mesin Quake dan mesin Quake II dari id Software dan menggabungkannya dengan kode mereka sendiri. Newell memperkirakan sekitar 75% kode mesin akhir dibuat oleh Valve. Ketika proyek diperluas, Valve membatalkan pengembangan permainan peran fantasi, Prospero, dan tim Prospero bergabung dengan proyek Half-Life. Half-Life terinspirasi oleh game FPS Doom (1993) dan Quake (1996), novel The Mist karya Stephen King tahun 1980, dan episode The Outer Limits tahun 1963 berjudul "The Borderland". Menurut desainer Harry Teasley, Doom memiliki pengaruh besar dan tim ingin Half-Life "menakuti Anda seperti yang dilakukan Doom". Proyek ini memiliki judul kerja Quiver, diambil dari nama pangkalan militer Arrowhead dari The Mist. Nama Half-Life dipilih karena menggugah tema, tidak klise, dan memiliki simbol visual yang sesuai: huruf Yunani λ (huruf kecil lambda), yang mewakili konstanta peluruhan dalam persamaan waktu paruh. Menurut desainer Brett Johnson, desain levelnya terinspirasi oleh lingkungan dalam serial manga Akira. Newell mengatakan bahwa Half-Life dipengaruhi oleh pengalaman orang pertama yang imersif dari Ultima Underworld, kengerian Resident Evil 2, dan desain game Super Mario 64. Valve kesulitan menemukan penerbit, karena banyak yang percaya Half-Life terlalu ambisius untuk pengembang pemula. Sierra On-Line menandatangani Valve untuk kesepakatan satu game karena tertarik untuk membuat game aksi 3D, terutama yang berbasis pada mesin Quake. Sierra memberi Valve uang muka sekitar $1 juta sebagai imbalan atas 30% pendapatan dan 100% kekayaan intelektual; sisa pembangunan didanai oleh Newell dan Harrington. Valve pertama kali menunjukkan Half-Life pada awal tahun 1997; itu sukses di E3 tahun itu, di mana Valve mendemonstrasikan animasi dan kecerdasan buatan. Fitur baru dari kecerdasan buatan termasuk rasa takut dan perilaku kelompok. Valve menargetkan rilis November 1997 untuk bersaing dengan Quake II. Pada bulan September 1997, tim menemukan bahwa, meskipun mereka telah membangun beberapa aspek inovatif dalam senjata, musuh, dan desain level, permainan tersebut tidak menyenangkan dan hanya ada sedikit kohesi desain. Pengujian bermain menghasilkan tanggapan "suam-suam kuku". Sierra tidak menyetujui pendanaan tambahan, jadi Newell mengambil pinjaman untuk mendanai pengembangan tambahan guna mengerjakan ulang game tersebut dan menunda tanggal rilisnya. Valve mengambil pendekatan baru dengan menugaskan tim kecil untuk membangun level prototipe yang berisi setiap elemen dalam game dan kemudian menghabiskan waktu satu bulan untuk mengulangi level tersebut. Ketika anggota tim lainnya memainkan level tersebut, yang digambarkan oleh desainer Ken Birdwell sebagai "Die Hard bertemu Evil Mati", mereka setuju untuk menggunakannya sebagai dasar. Tim mengembangkan tiga teori tentang apa yang membuat level ini menyenangkan. Pertama, ada beberapa hal menarik yang terjadi di dalamnya, semua dipicu oleh pemain dan bukan pengatur waktu sehingga pemain dapat mengatur kecepatan level. Kedua, level merespons setiap tindakan pemain, bahkan untuk sesuatu yang sederhana seperti menambahkan stiker grafis ke tekstur dinding untuk menunjukkan dampak peluru. Terakhir, level tersebut memperingatkan pemain akan bahaya yang akan terjadi agar mereka dapat menghindarinya, daripada membunuh pemain tanpa peringatan. Untuk bergerak maju dengan desain terpadu ini, Valve mencari perancang permainan tetapi tidak menemukan seorang pun yang cocok. Sebaliknya, Valve menciptakan "komplotan rahasia", awalnya sebuah kelompok yang terdiri dari enam orang dari semua departemen yang bekerja terutama selama enam bulan berturut-turut dalam pertemuan enam jam empat hari seminggu. Komplotan rahasia bertanggung jawab atas semua elemen desain, termasuk tata letak level, peristiwa penting, desain musuh, narasi, dan pengenalan elemen gameplay yang terkait dengan cerita. dari departemen lain yang paling terpengaruh oleh pilihan tersebut dibentuk untuk menerapkan elemen-elemen ini. Keanggotaan dalam komplotan rahasia utama dirotasi sejak komitmen yang diperlukan menciptakan kelelahan. Komplotan rahasia tersebut menghasilkan dokumen desain setebal 200 halaman yang merinci hampir setiap aspek permainan. Mereka juga membuat dokumen setebal 30 halaman untuk narasinya, dan mempekerjakan novelis fiksi ilmiah Marc Laidlaw untuk membantu mengelola naskahnya trik bercerita" hingga desain ambisius tim: "Saya kagum dengan [tim]. Rasanya seperti saya hanya meminjam dari standar lama sementara merekalah yang melakukan sesuatu yang benar-benar baru." Daripada mendikte elemen naratif "dari semacam menara gading inspirasi penulis", dia bekerja dengan tim untuk mengimprovisasi ide, dan terinspirasi oleh eksperimen mereka. Misalnya, dia menyusun perjalanan kereta api pembuka setelah seorang insinyur menerapkan kode kereta untuk konsep lain. Valve awalnya berencana untuk menggunakan cutscene tradisional, tetapi beralih ke perspektif orang pertama yang berkelanjutan karena kurangnya waktu. Laidlaw mengatakan mereka menemukan keuntungan tak terduga dalam pendekatan ini, sebagai itu menciptakan rasa mendalam dan memaksakan rasa kesepian dalam lingkungan yang menakutkan. Laidlaw merasa bahwa karakter non-pemain tidak diperlukan untuk memandu pemain jika desainnya memiliki "tata bahasa visual" yang cukup kuat, dan hal ini memungkinkan karakter untuk "merasa seperti karakter, bukan papan penunjuk arah". Versi awal Half-Life dimulai segera setelah bencana, dengan lingkungan yang sudah rusak. Laidlaw bekerja dengan Johnson untuk membuat versi lingkungan lab sebelum bencana untuk membantu mengatur cerita dengan arsitektur—yang merupakan obsesi saya. Narasinya harus dimasukkan ke dalam koridor." Dalam waktu satu bulan setelah pembentukan komplotan rahasia, anggota tim lainnya memulai pengembangan game secara mendetail, dan dalam waktu satu bulan lagi mulai melakukan pengujian permainan melalui Sierra. Komplotan rahasia tersebut terlibat erat dengan pengujian permainan, memantau pemain tetapi sebaliknya tidak berinteraksi. Mereka mencatat adanya kebingungan atau ketidakmampuan untuk memecahkan teka-teki permainan dan menjadikannya item tindakan untuk diperbaiki pada iterasi berikutnya. Kemudian, dengan sebagian besar penyesuaian utama dilakukan, tim menyertakan sarana untuk mengukur tindakan para pemain. Mereka kemudian mengumpulkan dan menafsirkan secara statistik untuk menyempurnakan levelnya lebih lanjut. Antara komplotan rahasia dan pengujian permainan, Valve mengidentifikasi dan menghapus bagian-bagian yang terbukti tidak menyenangkan. Birdwell mengatakan bahwa meskipun ada kesulitan pada awalnya, pendekatan komplotan rahasia sangat penting untuk kesuksesan Half-Life, dan digunakan kembali untuk Team Fortress 2 sejak awal. Banyak detail pengembangan Half-Life telah hilang. Menurut karyawan Valve Erik Johnson, dua atau tiga bulan sebelum rilis, sistem kontrol sumber Visual SourceSafe mereka "meledak". Log perubahan teknis sebelum bulan terakhir pengembangan hilang, dan kode harus dipulihkan dari masing-masing komputer. Versi revisi Half-Life yang ditampilkan di E3 1998 menerima Game Critics Awards untuk "Game PC Terbaik" dan "Game Aksi Terbaik". Rilis Untuk mempromosikan Half-Life, kepala pemasaran Valve, Monica Harrington, mempromosikan reputasi Valve di industri, dengan pembicaraan konferensi tentang kemajuan mereka dalam pengembangan game, yang kemudian diliput di Wall Street Journal. Half-Life dirilis pada 19 November 1998. Ketika Sierra mengatakan kepada Valve bahwa mereka tidak berencana untuk mempromosikannya setelah peluncuran, Harrington mengancam bahwa Valve akan "meninggalkan perjanjian kami dan memberi tahu industri yang telah jatuh cinta dengan Valve betapa kacaunya Sierra sebenarnya". Sebagai tanggapan, Sierra menerbitkan kembali Half-Life dalam edisi "Game of the Year", meningkatkan penjualan. Pada tahun 2001, setelah melakukan negosiasi ulang dengan Sierra, Valve memperoleh kekayaan intelektual Half-Life dan hak distribusi online untuk permainannya. Valve merilis dua demo Half-Life. Yang pertama, Half-Life: Day One, berisi seperlima pertama permainan dan didistribusikan dengan kartu grafis tertentu. Yang kedua, Half-Life: Uplink, dirilis pada 12 Februari 1999, dan menampilkan konten asli. Sebuah film pendek berdasarkan Half-Life, juga berjudul Half-Life: Uplink, dikembangkan oleh Cruise Control, sebuah agen pemasaran Inggris, dan dirilis pada 11 Februari. Tokoh protagonisnya adalah seorang jurnalis yang menyusup ke Fasilitas Penelitian Black Mesa, mencoba mencari tahu apa yang terjadi di sana. Half-Life disensor di Jerman untuk mematuhi Departemen Federal untuk Media yang Berbahaya bagi Kaum Muda, yang mengatur penggambaran kekerasan terhadap manusia. Valve mengganti karakter manusia dengan robot, antara lain menumpahkan minyak dan roda gigi sebagai pengganti darah dan bagian tubuh saat dibunuh. Pada tahun 2017, Half-Life dihapus dari daftar sensor Jerman. Untuk mengakui hal ini, Valve merilis Half-Life Uncensored, paket konten yang dapat diunduh gratis, yang mengembalikan sensor. Versi lain Valve membatalkan port Half-Life untuk MacOS, yang dikembangkan oleh Logicware, pada tahun 2000. Newell menyebutkan beberapa kekurangan seperti kurangnya pembaru otomatis dan kurangnya Team Fortress Classic, dan secara umum khawatir bahwa pemain Mac akan menjadi "pelanggan kelas dua" karena Valve tidak dapat membenarkan pembaruan yang sedang berlangsung pada port Mac. Rebecca Heineman, salah satu pendiri Logicware, mengatakan bahwa alasan utama Valve membatalkan port Mac adalah karena Apple telah membuat marah Valve karena salah mengartikan proyeksi penjualan (dalam urutan besarnya). Dia mengatakan port tersebut telah selesai dan tiga minggu setelah rilis, ketika itu dibatalkan karena jumlah pre-order jauh lebih rendah dari perkiraan Valve. Valve merilis port untuk OS X dan Linux pada tahun 2013. Captivation Digital Laboratories dan Gearbox Software mengembangkan port Half-Life untuk Dreamcast, dengan model karakter dan tekstur baru serta ekspansi eksklusif, Blue Shift. Menyusul pembatalan beberapa game pihak ketiga setelah keputusan Sega untuk menghentikan Dreamcast pada Maret 2001, Sierra membatalkan port tersebut beberapa minggu sebelum jadwal rilisnya pada bulan Juni, dengan alasan "perubahan kondisi pemasaran". Blue Shift telah di-porting ke Windows. Port Dreamcast menjadi dasar port Half-Life untuk PlayStation 2, yang dirilis pada akhir tahun 2001. Versi ini menambahkan permainan kompetitif dan perluasan co-op, Half-Life: Decay. Pada tahun 2004, Valve merilis Half-Life: Source, versi Half-Life yang di-porting ke mesin permainan baru mereka, Source. Ia menambahkan fisika ragdoll, efek air tingkat lanjut, dan suara surround 5.1. Saat diluncurkan, ia mendapat ulasan biasa-biasa saja karena kurangnya gameplay dan peningkatan visual yang signifikan, meskipun IGN tetap merekomendasikannya. Penerimaan retrospektif lebih negatif, karena ketidakstabilan permainan dan seringnya gangguan. Mode deathmatch dipindahkan ke Sumber secara terpisah pada tahun 2006 sebagai Half-Life Deathmatch: Source. Menyusul rilis pembaruan peringatan 25 tahun Half-Life pada tahun 2023, Half-Life: Source dihapus dari Steam dan tidak muncul dalam hasil pencariannya, sekarang dibundel secara gratis dengan Half-Life Deathmatch: Source, yang tetap tersedia. Black Mesa, pembuatan ulang Half-Life pihak ketiga yang dikembangkan oleh Crowbar Collective pada mesin Sumber, diterbitkan sebagai mod gratis pada bulan September 2012 dan kemudian disetujui oleh Valve untuk rilis mandiri komersial. Pembaruan hari jadi ke-25 Pada bulan November 2023, dalam rangka peringatan 25 tahun Half-Life, Valve memperbarui versi Steam untuk mengembalikan konten ke kondisi aslinya pada tahun 1998, memperbaiki bug lama, dan menambahkan konten termasuk demo Half-Life: Uplink, empat peta multipemain baru, dukungan Steam Deck, peningkatan rendering, dan dukungan untuk monitor resolusi 4K. Valve juga merilis film dokumenter berdurasi satu jam tentang pembuatan Half-Life, menampilkan komentar dari pengembang, desainer, dan seniman asli. Dua hari setelah rilis, Half-Life mencapai 33.471 pemain secara bersamaan di Steam, jumlah tertinggi yang pernah ada. Mods Half-Life mendapat dukungan dari pengembang game independen, didukung dan didorong oleh Valve. Dengan game ini, Valve menyertakan Worldcraft, alat desain level yang digunakan selama pengembangan, dan kit pengembangan perangkat lunak, yang memungkinkan pengembang membuat mod. Kedua alat tersebut diperbarui dengan dirilisnya patch 1.1.0.0. Alat pendukung (termasuk editor tekstur, editor model, dan editor level seperti editor beberapa mesin QuArK) dibuat atau diperbarui agar berfungsi dengan Half-Life. Kit pengembangan perangkat lunak Half-Life adalah basis pengembangan untuk banyak mod, termasuk yang dikembangkan oleh Valve Team Fortress Classic dan Deathmatch Classic (remake dari mode deathmatch multipemain Quake di mesin GoldSrc). Mod lain seperti Counter-Strike dan Day of Defeat (DOD) dimulai sebagai karya pengembang independen yang kemudian mendapat bantuan dari Valve. Mod multipemain lainnya termasuk Senjata Api, Seleksi Alam, dan Sven Co-op. Mod pemain tunggal termasuk USS Darkstar (1999, petualangan aksi futuristik di atas pesawat ruang angkasa penelitian zoologi) dan They Hunger (2000–2001, trilogi konversi total horor bertahan hidup yang melibatkan zombie). Untuk mempromosikan film Underworld tahun 2003, Sony Pictures menugaskan pengembang video game Black Widow Games untuk mengembangkan mod pengikat promosi berjudul Underworld: Bloodline. Mod ini tersedia di situs resmi Sony Pictures hingga akhir tahun 2007 dan tetap menjadi satu-satunya mod Half-Life berlisensi resmi yang terkait dengan film Hollywood. Beberapa modifikasi Half-Life menerima rilis ritel. Counter-Strike adalah yang paling sukses, dirilis dalam enam edisi berbeda: sebagai produk mandiri (2000), sebagai bagian dari Paket Platinum (2000), sebagai versi Xbox (2003), dan sebagai spin-off pemain tunggal, Counter-Strike: Condition Zero (2004), serta dalam dua versi menggunakan mesin Source. Team Fortress Classic, Day of Defeat, Gunman Chronicles (2000, konversi total gaya film Barat yang futuristik dengan penekanan pada mode pemain tunggal) dan Sven Co-op juga dirilis sebagai produk mandiri. Half-Life juga merupakan subjek dari serial permainan peran improvisasi YouTube Half-Life VR tetapi AI-nya adalah Self-Aware dan Freeman's Mind. Pada tahun 2003, jaringan Valve telah disusupi oleh hacker. Di antara file yang dicuri adalah mod Half-Life yang belum dirilis Half-Life: Threewave, remake dari mod Quake Threewave CTF yang dibatalkan. File-file tersebut ditemukan oleh penggemar di server FTP Vietnam pada bulan Februari 2016 dan didistribusikan secara tidak resmi pada bulan September itu. Penerimaan Penerimaan kritis Di situs agregasi ulasan Metacritic, Half-Life memiliki skor 96 dari 100, yang menunjukkan "pengakuan universal". Jeff Green dari Computer Gaming World mengatakan bahwa ini "bukan hanya salah satu game terbaik tahun ini. Ini adalah salah satu game terbaik tahun mana pun, klasik instan yang jauh lebih baik daripada pesaing terdekatnya, dan—dalam bentuk pemain tunggalnya—adalah penembak terbaik sejak Doom asli." Next Generation menulis: "Ini serba cepat, dramatis, dan membawa ide petualangan di PC keluar dari zaman kegelapan dan ke dunia 3D. Semua itu dan tidak ada satu pun Orc yang terlihat." IGN mendeskripsikannya sebagai "tur de force dalam desain game, game pemain tunggal definitif dalam penembak orang pertama". GameSpot mengatakan itu adalah "hal yang paling mendekati langkah revolusioner yang pernah diambil genre ini". Beberapa pengulas menyebut tingkat pendalaman dan interaktivitas sebagai sesuatu yang revolusioner. AllGame berkata, "Tidak setiap hari Anda menemukan game yang benar-benar merevolusi seluruh genre, tapi Half-Life telah melakukan hal itu." Hot Games mengomentari realisme, dan bagaimana lingkungan "semuanya menambah pengalaman bermain game yang benar-benar imersif yang membuat segala sesuatunya terlihat jelek jika dibandingkan". Gamers Depot menulis bahwa itu adalah game paling imersif yang pernah mereka mainkan. Bagian terakhir dari permainan, yang berlangsung di dunia asing Xen, umumnya dianggap yang paling lemah. Selain memperkenalkan latar yang benar-benar baru dan asing, game ini juga menampilkan sejumlah teka-teki lompat gravitasi rendah. Mesin GoldSrc tidak memberikan kontrol yang tepat bagi pemain saat melompat, membuat lompatan ini menjadi sulit dan sering kali Freeman terjatuh ke dalam ruang kosong dan pemain memulai kembali permainan. Julie Muncy dari Wired menyebut rangkaian Xen sebagai "perhentian singkat dan tidak menyenangkan di dunia asing dengan platform yang buruk dan pertarungan bos melawan apa yang tampaknya merupakan bayi raksasa yang mengambang". Electric Playground mengatakan bahwa Half-Life adalah "pengalaman hiburan yang imersif dan menarik" di paruh pertama dan "puncaknya terlalu cepat". Selama Penghargaan Prestasi Interaktif Tahunan ke-2 AIAS, Half-Life dianugerahi "Judul Hiburan Komputer Tahun Ini" dan "Game Aksi PC Tahun Ini"; ia juga menerima nominasi untuk "Game of the Year" dan pencapaian luar biasa dalam "Seni/Grafik", "Pengembangan Karakter atau Cerita", "Desain Interaktif", dan "Rekayasa Perangkat Lunak". Jeff Lundrigan mengulas versi PlayStation 2 untuk Next Generation, memberi peringkat tiga dari lima, dan menulis bahwa "mungkin sudah semakin tua, tetapi masih ada kehidupan yang mengejutkan di Half-Life". Versi PlayStation 2 adalah nominasi Blister Awards 2001 dari The Electric Playground untuk "Game Penembak Konsol Terbaik", tetapi kalah dari Halo: Combat Evolved untuk Xbox. Pada tahun 1999, 2001, dan 2005, PC Gamer menobatkan Half-Life sebagai game PC terbaik sepanjang masa. Pada tahun 2004, pembaca GameSpy memilih Half-Life sebagai game terbaik waktu. Gamasutra memberikannya Penghargaan Lompatan Kuantum dalam kategori FPS pada tahun 2006. GameSpot memasukkan Half-Life ke dalam daftar Game Terbesar Sepanjang Masa pada bulan Mei 2007. Pada tahun 2007, IGN menggambarkan Half-Life sebagai salah satu video game paling berpengaruh, dan pada tahun 2013 menulis bahwa sejarah genre FPS "terurai dengan cukup rapi menjadi era pra-Half-Life dan pasca-Half-Life". Pada tahun 2021, Penjaga menempatkan Half-Life sebagai game terbesar ketiga di tahun 1990-an, dengan menulis bahwa game tersebut "membantu menulis buku peraturan tentang bagaimana game menceritakan kisahnya tanpa meniru konvensi film". Penjualan Menurut Newell, Half-Life dianggarkan dengan ekspektasi penjualan seumur hidup sekitar 180.000 eksemplar. Namun, itu merupakan sebuah kejutan. Di Amerika Serikat, game ini memulai debutnya di peringkat #8 pada grafik penjualan game PC mingguan PC Data untuk periode 15-21 November, dengan harga eceran rata-rata (ARP) sebesar $49. Ia naik ke posisi keenam pada minggu berikutnya, sebelum turun ke posisi 10 untuk pekan yang berakhir pada tanggal 5 Desember. Selama periode 6-12 Desember, permainan tersebut naik kembali ke posisi keenam; saat ini, ARP-nya telah turun menjadi $36. Game ini berada di antara keenam dan kedelapan di tangga lagu mingguan PC Data hingga akhir Desember, dan ARP-nya naik kembali menjadi $45 pada pekan yang berakhir 2 Januari. PC Data mendeklarasikan Half-Life sebagai game PC terlaris keenam di bulan November di Amerika Serikat, posisi yang dipegangnya selama bulan Desember. Meskipun penjualannya di AS berada di bawah 100.000 eksemplar pada tanggal 30 November, ia terjual 212.173 eksemplar dan memperoleh pendapatan sebesar $8,6 juta di Amerika Serikat pada akhir tahun 1998. Pada bulan Januari 1999, Half-Life memulai debutnya di #3 pada game PC Chart-Track. peringkat penjualan untuk Inggris, dan tetap berada di 10 besar mingguan PC Data selama sebulan penuh, memuncak pada #4. Pada 19 Januari, setelah dua bulan penuh tersedia, penjualan global Half-Life melampaui 500.000 unit. Di Amerika Serikat, ini adalah game PC terlaris kelima di bulan Januari. Di tangga lagu mingguan PC Data, ia naik ke #2 dari 7-20 Februari, dengan ARP $35. Memegang posisi di 10 besar mingguan selama sisa bulan Februari, ia naik ke posisi keempat untuk bulan tersebut. Game ini tetap berada di 10 besar mingguan Data PC hingga pekan tanggal 21 Maret dan turun ke posisi 11 untuk bulan Maret secara keseluruhan. Di Inggris, ia menempati posisi kedua pada bulan Februari—di belakang debut Baldur's Gate—dan kelima pada bulan Maret. Pada bulan April, ia menduduki peringkat ke-3 di peringkat Chart-Track dan turun ke peringkat ke-16 di Data PC. Pada tanggal 23 April, Sierra mengumumkan bahwa penjualan global Half-Life telah mencapai hampir 1 juta kopi. Setelah mempertahankan posisi ke-16 untuk bulan Mei di AS, Half-Life keluar dari posisi 20 teratas bulanan PC Data pada bulan Juni. Half-Life menjadi game PC terlaris kelima pada paruh pertama tahun 1999 di AS. Penjualan domestiknya selama tahun 1999 mencapai 290.000 eksemplar pada akhir September. Pada tahun 1999, ini adalah game PC terlaris kelima di AS, dengan penjualan 445.123 eksemplar. Penjualan ini menghasilkan pendapatan sebesar $16,6 juta, pendapatan kotor tertinggi keenam pada tahun itu untuk sebuah game PC di AS. Tahun berikutnya, game tersebut menjadi game PC terlaris ke-16 di AS, terjual sebanyak 286.593 eksemplar dan menghasilkan $8,98 juta. Half-Life mendominasi penjualan FPS pada periode tersebut. Robert M. Atkins, pimpinan desain FPS Sin, yang dirilis tak lama sebelum Half-Life, mengatakan: "Half-Life baru saja menghancurkan pasar. Ini benar-benar mengubah narasi first-person shooter." Versi PlayStation 2 menerima penghargaan penjualan "Perak" dari Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), yang menunjukkan penjualan 100.000 eksemplar di Inggris. Penjualan global Half-Life mencapai 2,5 juta eksemplar pada Juli 2001. Edge mencatat pada tahun 2003 bahwa "sejumlah besar dari 7,5 juta eksemplar versi PC dibeli karena game tersebut menawarkan potensi untuk ekspansi berbasis komunitas". Pada 16 November 2004, delapan juta eksemplar telah terjual, dan pada tahun 2008, 9,3 juta eksemplar telah terjual secara eceran. Guinness World Records memberikan Half-Life rekor dunia untuk First-Person Shooter (PC) Terlaris Sepanjang Masa pada tahun 2008. Ekspansi dan sekuel Half-Life diikuti oleh paket ekspansi, Opposing Force, pada tanggal 1 November 1999, yang dikembangkan oleh Gearbox Software. Pemain mengontrol Kopral Unit Tempur Lingkungan Berbahaya (HECU) Adrian Shephard, yang melawan kelompok alien baru, unit Race X, dan Black Ops setelah dipisahkan dari timnya. Gearbox mengembangkan paket ekspansi kedua, Blue Shift, di mana pemain mengontrol Barney Calhoun, seorang penjaga keamanan di Black Mesa, saat dia mencoba melarikan diri dari fasilitas tersebut. Ini dikembangkan sebagai kampanye bonus untuk port Dreamcast Half-Life, tetapi dirilis untuk Windows pada 12 Juni 2001, setelah port tersebut dibatalkan. Gearbox membuat paket ekspansi multipemain kooperatif, Decay, khusus untuk port Half-Life PlayStation 2 yang dimainkan melalui perspektif Gina Cross dan Colette Green, dua ilmuwan Black Mesa. Half-Life 2 dirilis pada tahun 2004. Pemain mengontrol Freeman 20 tahun setelah insiden Black Mesa di kota dystopian 17, di mana ia bergabung dengan pemberontakan melawan rezim alien. Hal ini diikuti oleh sekuel episodik Half-Life 2: Episode One (2006) dan Half-Life 2: Episode Two (2007). Setelah membatalkan beberapa proyek Half-Life lainnya, Valve merilis Half-Life: Alyx pada tahun 2020. Catatan Referensi Bacaan lebih lanjut Whitley, Peter (April 1999). "Mesa boogie hitam". Sang Duelist. Nomor 36. Penyihir Pantai. P. 83. Tautan eksternal Situs web resmi

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gameproplay88unduhapkaplikasiandroidalat, versi 1.0.0.