Android · Game

A7777 Unduh APK - Aplikasi Android Produktivitas

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

BioShock adalah video game penembak orang pertama tahun 2007 yang dikembangkan oleh 2K Boston (kemudian Irrational Games) dan 2K Australia, dan diterbitkan oleh 2K. Game pertama dalam seri BioShock, dirilis untuk platform Microsoft Windows dan Xbox 360 pada Agustus 2007; port PlayStation 3 oleh Irrational, 2K Marin, 2K Australia dan Digital Extremes dirilis pada Oktober 2008. Permainan ini mengikuti karakter pemain Jack, yang menemukan kota bawah laut Rapture, yang dibangun oleh raja bisnis Andrew Ryan untuk menjadi utopia yang terisolasi. Penemuan ADAM, materi genetik yang memberikan kekuatan super, mengawali kemerosotan kota yang bergejolak. Jack mencoba untuk melarikan diri dari Pengangkatan, melawan penghuninya yang bermutasi dan mekanis, sambil berinteraksi dengan beberapa orang yang selamat dan waras yang tersisa dan mempelajari masa lalu kota tersebut. Pemain dapat mengalahkan musuh dengan beberapa cara dengan menggunakan senjata, memanfaatkan plasmid yang memberikan kekuatan unik, dan dengan mengubah pertahanan Rapture melawan mereka melalui peretasan. Konsep BioShock dikembangkan oleh pemimpin kreatif Irrational, Ken Levine, dan menggabungkan ide-ide para pemikir distopia dan utopis abad ke-20 seperti Ayn Rand, George Orwell, dan Aldous Huxley, serta tokoh sejarah seperti John D. Rockefeller Jr. dan Walt Disney. Permainan ini mencakup elemen permainan peran, memberikan pemain pendekatan berbeda dalam menghadapi musuh seperti secara sembunyi-sembunyi, serta pilihan moral untuk menyelamatkan atau membunuh karakter. Selain itu, game ini meminjam konsep dari genre survival horror, terutama seri Resident Evil. BioShock dianggap sebagai penerus spiritual dari seri System Shock, yang mana banyak dari tim Irrational, termasuk Levine, pernah bekerja sebelumnya. BioShock menerima pengakuan universal dan secara khusus dipuji oleh para kritikus atas narasi, tema, desain visual, latar, dan gameplaynya. Ini dianggap sebagai salah satu video game terhebat yang pernah dibuat dan demonstrasi video game sebagai sebuah bentuk seni. BioShock diikuti oleh dua sekuel, BioShock 2 dan BioShock Infinite, masing-masing dirilis pada tahun 2010 dan 2013. Port BioShock dirilis untuk macOS dan seluler setelah rilis konsolnya. Versi remaster dari game ini dirilis di Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, dan Nintendo Switch sebagai bagian dari BioShock: The Collection. Sinopsis Setting BioShock terjadi di Rapture, sebuah kota bawah laut yang dibangun pada tahun 1940-an oleh raja bisnis Andrew Ryan, yang ingin menciptakan utopia bagi elit masyarakat untuk berkembang di luar kendali pemerintah. Untuk melindungi dan mengisolasi Pengangkatan, Ryan melarang kontak dengan dunia permukaan. Ketika Rapture berkembang, kesenjangan kekayaan meningkat, dan penipu Frank Fontaine menggunakan pengaruhnya terhadap kelas pekerja yang kehilangan haknya untuk mendirikan perusahaan ilegal dan mendapatkan kekuasaan—cukup untuk menyaingi Ryan. Bersama dokter Brigid Tenenbaum dan Yi Suchong, Fontaine mendirikan perusahaannya sendiri yang didedikasikan untuk meneliti plasmid dan tonik gen. Para ilmuwan menemukan bahwa siput laut dapat menghasilkan zat yang disebut ADAM yang memberikan kekuatan super. Ketika ADAM menjadi kecanduan dan permintaan meroket, Fontaine diam-diam memproduksi ADAM secara massal melalui siput yang ditanam di perut gadis yatim piatu, yang dijuluki "Little Sisters". Fontaine terbunuh dalam baku tembak dengan polisi, dan Ryan mengambil kesempatan untuk menyita asetnya, termasuk kendali atas Little Sisters. Pada bulan-bulan berikutnya, seorang pria miskin bernama Atlas bangkit dan memulai revolusi kekerasan melawan Ryan, dengan kedua belah pihak menggunakan manusia yang dilengkapi plasmid (dikenal sebagai "Splicers") untuk berperang satu sama lain. Untuk melindungi Little Sisters, Ryan menciptakan "Big Daddies": manusia yang ditingkatkan secara genetis dan dicangkokkan ke dalam pakaian selam raksasa yang dirancang untuk mengawal kedua bersaudara tersebut saat mereka mengambil ADAM dari mayat. Ketegangan memuncak pada Malam Tahun Baru 1958 ketika Atlas memerintahkan penyerangan habis-habisan terhadap Ryan dan para pendukungnya. Konflik tersebut mengubah Pengangkatan menjadi distopia yang dilanda perang, mengakibatkan keruntuhan masyarakat, kematian yang tak terhitung jumlahnya, banyak Splicer menjadi cacat dan gila karena pelecehan ADAM, dan beberapa orang yang selamat dan waras menghalangi diri mereka dari kekacauan. Plot Pada tahun 1960, tokoh protagonis, Jack, adalah seorang penumpang di pesawat yang jatuh di Samudera Atlantik. Satu-satunya yang selamat, Jack berjalan ke mercusuar terdekat; di dalamnya ada bathysphere yang membawanya ke Pengangkatan. Jack dihubungi melalui radio oleh Atlas, yang membantu membimbingnya melewati kota yang hancur. Atlas meminta bantuan Jack untuk menyelamatkan keluarganya, yang menurutnya berada di bathysphere yang berlabuh. Saat Jack pertama kali bertemu dengan Little Sisters, Atlas mendesaknya untuk membunuh mereka guna memanen ADAM mereka. Dr Brigid Tenenbaum campur tangan dan bersikeras Jack harus menyelamatkan mereka, memberinya plasmid yang dapat menghilangkan siput laut dari tubuh mereka dan membebaskan mereka dari pencucian otak. Jack berusaha menuju ke bathysphere, tapi Ryan menghancurkannya sebelum Jack bisa mencapainya. Marah, Atlas menyuruh Jack berjuang melewati berbagai distrik menuju sarang Ryan, memaksa Jack untuk bersaing dengan warga gila Rapture di sepanjang jalan, seperti dokter bedah J.S. Steinman dan artis serta musisi Sander Cohen. Jack memasuki kantor Ryan. Ryan mengungkapkan kebenaran asal usul Jack: dia adalah anak haram Ryan, dijual oleh majikan Ryan sebagai embrio kepada Fontaine, yang membuat Tenenbaum dan Suchong dengan cepat menua Jack hingga dewasa dan berubah menjadi pembunuh yang patuh, mampu mengakses sistem Rapture mana pun yang terkunci pada kode genetik Ryan dan dengan demikian memastikan kemenangan Fontaine dalam perang. Jack diselundupkan ke permukaan dengan kenangan palsu tentang kehidupan normal, menunggu untuk dipanggil kembali ke Rapture saat dibutuhkan. Ryan mengendalikan tindakan Jack dengan bertanya, "Maukah Anda?"; sebuah frasa yang mendahului banyak perintah Atlas sebagai pemicu hipnosis, memaksanya untuk mengikuti perintah apa pun tanpa pertanyaan. Jack juga menyadari bahwa dia bertanggung jawab atas kecelakaan pesawat tersebut, setelah membaca surat di dalam pesawat yang berisi frase pemicu yang sama. Ryan memilih mati atas kemauannya sendiri dan memaksa Jack untuk memukulinya sampai mati dengan tongkat golf. Atlas mengungkapkan dirinya sebagai Fontaine, telah memalsukan kematiannya dan menggunakan "Atlas" sebagai alias untuk menyembunyikan identitasnya sambil memberikan sosok heroik bagi masyarakat miskin untuk mendukungnya. Dengan kematian Ryan, Fontaine mengambil kendali kota dan meninggalkan Jack dibunuh oleh drone keamanan musuh. Jack diselamatkan oleh Dr. Tenenbaum, yang membantu menghilangkan kondisi mental Fontaine, termasuk yang mungkin terjadi menghentikan jantung Jack. Jack mengejar Fontaine ke sarangnya, di mana Fontaine mengubah dirinya menjadi makhluk humanoid raksasa dengan menyuntik dirinya sendiri dengan persediaan ADAM dalam jumlah besar. Little Sisters membantu Jack menguras ADAM dari tubuh Fontaine dan akhirnya membunuhnya. Akhir ceritanya tergantung pada bagaimana pemain berinteraksi dengan Little Sisters: Jika pemain menyelamatkan semua Little Sisters, Jack membawa mereka kembali ke permukaan bersamanya dan mengadopsi lima orang sebagai putrinya. Tenenbaum dengan gembira menceritakan bagaimana mereka terus menjalani kehidupan penuh di bawah asuhannya, akhirnya mengelilinginya di ranjang kematiannya. Jika pemain memanen salah satu Little Sisters, Jack mengaktifkan Little Sisters untuk memanen ADAM mereka. Tenenbaum mengutuk Jack saat dia memimpin sekelompok Splicer untuk mengambil alih kapal selam bersenjata hulu ledak nuklir. Bergantung pada berapa banyak Little Sisters yang dipanen, narasi Tenenbaum berubah dari sedih dan sedih menjadi marah dan kasar. Gameplay BioShock adalah penembak orang pertama dengan penyesuaian permainan peran dan elemen siluman, dan mirip dengan System Shock 2. Pemain mengambil peran protagonis diam Jack saat ia dipandu melalui Pengangkatan menuju berbagai tujuan. Pemain bertarung melawan musuh menggunakan kombinasi persenjataan tradisional dan plasmid mirip sihir. Selain kunci pas, senjata jarak dekat, pemain dapat meningkatkan senjata mereka melalui stasiun peningkatan yang tersebar di seluruh lingkungan; peningkatan ini memodifikasi senjata dengan jangkauan tambahan, pengurangan mundur, atau peningkatan serupa. Senjata juga dapat dilengkapi dengan jenis amunisi berbeda untuk meningkatkan efektivitas terhadap beragam target. Plasmid memberikan kekuatan super seperti mengeluarkan api atau serangan listrik, dan dalam beberapa kasus dapat digunakan untuk mengakses area baru—misalnya, mencairkan es yang menghalangi jalan, atau membuka kunci listrik untuk membuka pintu. Penggunaan plasmid membutuhkan EVE—setara dengan mana—yang dapat diisi ulang dengan hipo EVE atau makanan dan minuman tertentu yang dapat dikonsumsi. Pemain memiliki meteran kesehatan yang berkurang saat menerima kerusakan. Pemain dapat memulihkan kesehatannya dengan makanan atau paket medis yang ditemukan di seluruh Pengangkatan. Jika kesehatan pemain berkurang hingga nol, mereka akan respawn di Vita-Chamber terdekat, perangkat yang berfungsi sebagai sistem pos pemeriksaan. Patch untuk game ini memungkinkan Vita-Chambers dimatikan, mengharuskan pemain untuk memulai kembali game yang disimpan jika karakternya mati. Selain plasmid, pemain dapat mengumpulkan dan membeli tonik yang memberikan bonus pasif, seperti meningkatkan kekuatan Jack, menggunakan EVE dengan lebih efisien, atau membuat Jack lebih tahan terhadap kerusakan. Pemain hanya dapat mengaktifkan plasmid dan tonik dalam jumlah terbatas kapan saja, dan dapat bertukar antara berbagai plasmid dan tonik di stasiun tertentu yang terletak di seluruh Pengangkatan. Plasmid dan tonik dibeli menggunakan ADAM, yang dikumpulkan dengan memilih untuk memanen atau menyelamatkan Little Sisters. Jika seseorang memilih untuk memanen Little Sisters, mereka akan mendapatkan Adam dalam jumlah maksimal, tetapi mereka tidak akan bertahan dalam prosesnya. Namun jika pemain menyelamatkan Little Sisters, mereka akan menerima lebih sedikit Adam, tetapi Tenenbaum akan menjadikannya berharga bagi Anda. Mengakses Little Sisters membutuhkan mengalahkan Big Daddies lapis baja yang melindungi mereka; jika pemain menghindari menyerang Big Daddies atau Little Sisters, mereka tetap netral terhadap pemain. Permainan ini menyediakan beberapa opsi untuk menghadapi tantangan. Selain pertarungan langsung, pemain dapat menggunakan plasmid untuk memikat musuh ke dalam perangkap atau membuat musuh saling menyerang, atau menggunakan taktik sembunyi-sembunyi untuk menghindari deteksi oleh musuh termasuk sistem keamanan dan menara. Pemain dapat meretas sistem otomatis Rapture mana pun; proses peretasan dilakukan melalui mini-game di mana pemain harus menghubungkan dua titik di sisi berlawanan dari jaringan dengan serangkaian pipa terbatas dalam jangka waktu tertentu, dengan kegagalan untuk menyelesaikannya tepat waktu akan merugikan kesehatan dan berpotensi membunyikan alarm. Di awal permainan, pemain diberikan kamera penelitian; dengan mengambil foto musuh, pemain secara kumulatif akan memperoleh pengetahuan tentang masing-masing musuh yang diterjemahkan menjadi peningkatan serangan dan manfaat lainnya saat menghadapi jenis musuh tersebut di masa depan. Pemain mengumpulkan uang dengan menjelajahi Rapture dan dari tubuh musuh yang dikalahkan; uang ini dapat digunakan di mesin penjual otomatis untuk mengisi kembali amunisi, kesehatan dan EVE, serta barang-barang lainnya; seperti kamera keamanan, mesin penjual otomatis dapat diretas untuk mengurangi harga barang darinya. Perkembangan Ken Levine dan anggota lain dari Looking Glass Studios mendirikan Irrational Games pada tahun 1997. Game pertama mereka adalah System Shock 2, sekuel dari System Shock Looking Glass, dan merupakan kesuksesan yang kritis, namun tidak komersial. Levine telah mencoba untuk mengajukan sekuel System Shock 2 ke Electronic Arts, tetapi penerbit menolak gagasan tersebut berdasarkan pada System Shock 2. penjualan mengecewakan. Irrational mengembangkan game lain, termasuk Freedom Force, Tribes: Vengeance, judul Deep Cover yang dibatalkan, dan The Lost yang tidak pernah dirilis karena komplikasi hukum. Mereka ingin kembali ke game dengan bentuk yang lebih bebas dengan narasi yang kuat dengan gaya yang sama seperti System Shock 2, merasa ada lebih banyak kaitannya dengan beberapa konsep game tersebut. Pada saat yang sama, mereka juga mempertimbangkan untuk membuat penerus yang lebih mudah diakses oleh lebih banyak pemain. “Kami menyadari bahwa ada hal-hal di System Shock 2 yang menghambatnya, terlalu rumit, tidak jelas atau sulit dipahami atau tidak disukai orang,” kenang salah satu pendiri Irrational, Jonathan Chey. Pada tahun 2002, tim telah mengembangkan mekanisme gameplay inti berdasarkan tiga kelompok: drone yang akan membawa sumber daya yang diinginkan, pelindung yang akan menjaga drone, dan pemanen yang akan mencoba mengambil sumber daya dari drone. Kelompok-kelompok ini pada akhirnya akan menjadi Little Sisters, Big Daddies, dan Splicers di pertandingan terakhir. Mereka mulai mengerjakan pengaturan untuk menyampaikan ide tersebut kepada penerbit. Versi demonstrasi tahun 2002 didasarkan pada Unreal Engine 2 untuk Xbox. Demonstrasi ini terutama dilakukan di stasiun luar angkasa yang dipenuhi monster yang bermutasi secara genetik; karakter utamanya adalah Carlos Cuello, seorang "pemrogram ulang aliran sesat"—seseorang yang bertugas menyelamatkan seseorang dari aliran sesat, dan secara mental dan psikologis menyesuaikan kembali orang tersebut ke kehidupan normal. Cerita ini lebih bersifat politis, dengan karakter yang disewa oleh seorang Senator. Tim secara kolektif sepakat bahwa arah ini bukanlah tujuan mereka, dan mengalami kesulitan menemukan penerbit, karena sim yang imersif tidak terjual dengan baik. Mereka mempertimbangkan untuk mengakhiri pengembangan, namun ketika berita tentang upaya mereka untuk menciptakan penerus spiritual System Shock 2 mulai muncul di majalah game dan situs web, tim memilih untuk melanjutkan pengembangan, melakukan perombakan penuh. Pada tahun 2004, 2K Games, anak perusahaan Take-Two Interactive, menawarkan untuk menerbitkan game tersebut berdasarkan konsep drone/pelindung/pemanen. Pada titik ini, latarnya telah bergeser ke laboratorium Nazi era Perang Dunia II yang ditinggalkan dan baru-baru ini digali oleh para ilmuwan abad ke-21. Selama beberapa dekade, eksperimen genetika di laboratorium telah berkembang menjadi ekosistem drone/pelindung/pemanen. Versi ini menyertakan banyak elemen gameplay yang akan tetap ada di final BioShock, yang dipengaruhi oleh konsep dari System Shock 2. Elemen ini mencakup penggunaan plasmid dan peningkatan senjata, atau penggunaan sembunyi-sembunyi untuk menghindari musuh. Ketika Irrational diakuisisi oleh 2K pada tahun 2006, penerbit meningkatkan anggaran yang sebelumnya sederhana. Meskipun gameplay pada pengungkapan tahun 2004 mirip dengan versi BioShock yang dirilis, desain dan ceritanya akan terus berubah, konsisten dengan apa yang dikatakan Levine sebagai prinsip panduan Irrational yang mengutamakan desain game. Perubahan ini juga diakibatkan oleh perselisihan internal dan kurangnya komunikasi antara berbagai tim di Irrational, yang merupakan bagian dari kesulitan dalam memperluas tim dari enam menjadi enam puluh anggota selama periode tersebut. perkembangan. Lingkungan dianggap hambar, dan terdapat kesulitan bagi seniman tim untuk menghasilkan visi yang konsisten guna memenuhi tujuan desainer level. Levine menemukan bahwa tema cyberpunk telah dilebih-lebihkan mengingat penolakan Electronic Arts terhadap System Shock 3, yang mengarah ke latar bawah air Rapture. Ketegangan dalam tim dan penerbit terus berlanjut selama pengembangan. Menurut LeBreton, Levine tidak mempercayai beberapa karyawan baru yang lebih egois dan sering berdebat dengan mereka untuk menegakkan visinya tentang BioShock. 2K Games prihatin dengan meningkatnya anggaran untuk judul tersebut, dan meminta Levine untuk memasarkan judul tersebut lebih sebagai penembak orang pertama daripada penembak orang pertama/permainan peran hibrida yang mereka rencanakan. Mendekati tanggal rilis yang ditargetkan, Levine memerintahkan tim untuk melakukan pengembangan sepanjang waktu, sehingga menciptakan lebih banyak perselisihan dalam tim. Paul Hellquist, desainer utama game tersebut, sering kali tidak disertakan dalam rapat desain utama, yang dia pertimbangkan karena mempertanyakan pilihan Levine; dia mengalihkan rasa frustrasinya untuk meningkatkan level Paviliun Medis yang dia pimpin saat itu. Mendekati tanggal penyelesaian yang diharapkan, 2K Games memutuskan untuk memberi Irrational waktu tiga bulan lagi untuk menyempurnakan game tersebut, sehingga memperpanjang masa krisis yang sudah dialami studio tersebut. Setelah mendapat tanggapan positif dari keluarga dan teman pada tahap awal, 2K menggunakan versi beta untuk melakukan tes fokus tingkat pertama yang lebih luas. Umpan balik awal dari para pemain negatif; pemain tersesat dan bingung dengan levelnya, tidak tahu cara menggunakannya kekuatan yang baru diperoleh, dan melewatkan informasi cerita penting. Penguji tidak mempercayai karakter Atlas, yang pada saat itu disuarakan dengan aksen selatan, salah satu penguji digambarkan sebagai "Kolonel Sanders yang bejat". Pimpinan proyek Alyssa Finley menyebut umpan balik tersebut "brutal", namun merendahkan: tim menyadari bahwa mereka membuat permainan kompleks yang tidak dapat diakses oleh berbagai pemain. Level pembukaan game didesain ulang menjadi pengalaman yang lebih disengaja yang mengajarkan mekanisme kunci kepada pemain. Pencahayaannya disesuaikan, penanda pencarian ditambahkan untuk menemukan jalan pemain, dan Atlas diberi aksen Irlandia untuk membuatnya terdengar lebih dapat dipercaya. Selama uji permainan tahap akhir lainnya dengan judul "sembilan puluh sembilan persen" selesai menurut Levine, para penguji permainan tidak menyukai permainan tersebut sama sekali karena mereka tidak merasakan hubungan dengan karakter pemain Jack, dan orang yang mengawasi pengujian tersebut memberi tahu Levine bahwa permainan tersebut kemungkinan besar akan gagal. Keesokan harinya, Levine dan kelompok utama menemukan cara "murah" untuk memperbaikinya, dengan menambahkan cutscene awal di dalam pesawat dan kecelakaan pesawat berikutnya, karena ini membantu mengatur kerangka waktu, menempatkan pemain dalam peran karakter, dan menyinggung twist "maukah Anda" di kemudian hari dalam permainan. Levine menyamakan pendekatan ini dengan kecelakaan pesawat awal di awal acara televisi Lost untuk segera menetapkan karakter dan latar. Total biaya pengembangan sekitar $25 juta. Selama puncak pengembangan, 93 pengembang di 2K Boston, 2K Australia, dan 2K Shanghai, bersama dengan lebih dari 30 kontraktor dan penguji game, berkontribusi pada permainan. Dalam wawancara tahun 2016, Levine merasa bahwa game tersebut dapat menggunakan sekitar enam bulan pengembangan lagi untuk meningkatkan sistem pertarungan senjata dan memperbaiki masalah kelambatan yang terjadi selama pertarungan bos terakhir. Banyak orang di tim pengembangan akan meninggalkan Irrational setelah BioShock dikirimkan karena pengembangannya yang sulit. Seni dan desain Scott Sinclair menjabat sebagai direktur seni Bioshock. Setelah latar Pengangkatan dipilih, tim seni mulai mengembangkan konsep tentang seperti apa kota itu, luar dan dalam. Art Deco berfungsi dengan baik sebagai gaya lingkungan karena bentuknya yang besar dan sederhana mudah ditiru dengan sedikit poligon. Para seniman mendapat inspirasi dari kota metropolitan bergaya Gotham, dengan ilustrasi arsitektur Hugh Ferriss dan arsitektur Art Deco Kota New York memberikan inspirasi untuk tampilan dan massa cakrawala Rapture. Irrational juga ingin menjauhi art deco "tropis" seperti yang terlihat di tempat-tempat seperti Miami Beach karena tidak menciptakan perasaan yang mereka inginkan. Hogarth De La Plante mengenang bahwa tim tidak ingin terlalu kaku dalam mengikuti tampilan, melainkan menyesuaikan gaya sesuai kebutuhan. Perancang tingkat utama permainan ini adalah Bill Gardner. Dia mengutip serial survival horror Capcom, Resident Evil, sebagai pengaruh signifikan terhadap BioShock, dengan menyatakan bahwa ada "semua anggukan dan semua elemen kecil yang menurut saya Anda dapat melihat di mana Resident Evil menginspirasi kami". Tim ini sangat dipengaruhi oleh Resident Evil 4, termasuk pendekatannya terhadap lingkungan, pertarungan, dan peralatan, desain game dan elemen taktisnya, "gameplay-nya didorong oleh penceritaan" dan sistem inventaris, dan pembukaannya di tingkat desa dalam hal bagaimana ia "menangani sifat kotak pasir dari pertarungan" dan dalam hal "lingkungan". Fokus pada rilis konsol membantu Irrational menyempurnakan dan menyederhanakan gameplay agar lebih mudah diakses. Daripada meminta pemain melalui menu antarmuka yang berbelit-belit untuk memodifikasi senjata, meningkatkan plasmid, atau membeli item, fungsi-fungsi ini dipecah menjadi mesin penjual otomatis yang tersebar di seluruh dunia game. Pada awal pengembangan level, level-level tersebut secara kasar diblokir, tapi tidak ada yang senang dengan upaya departemen seni untuk mendekorasinya. Persimpangan kritis adalah eksperimen singkat yang dilakukan oleh desainer level Jean Paul LeBreton dan seniman Hoagy de la Plante, menyisihkan diri mereka untuk bersama-sama mengembangkan level yang menjadi bagian dari area "Kebun Teh" dalam game yang dirilis, yang digunakan Levine sebagai contoh utama dari "ruang BioShock yang hebat", menekankan perlunya departemen untuk bekerja sama 3. Irrational memiliki pengalaman sebelumnya dalam memodifikasi dan memperluas Unreal Engine di SWAT 4, dan melanjutkan kemajuan mesin ini dalam BioShock. Mengingat pengaturan game tersebut, satu peningkatan signifikan dilakukan pada sistem air, dengan mempekerjakan seorang programmer dan artis untuk fokus pada efek air. solusi yang tidak efisien yang pada akhirnya menghabiskan lebih banyak waktu pengembangan. BioShock juga menggunakan mesin Havok Physics yang memungkinkan integrasi fisika ragdoll, dan memungkinkan pergerakan elemen lingkungan yang lebih nyata. Versi Windows dibuat untuk bekerja di Direct3D 10 (DirectX 10) dan DirectX 9, dengan versi DirectX 10 mendukung efek air dan partikel tambahan. Perkembangan cerita Ceritanya berubah secara drastis selama pengembangan, dengan draf akhir "penulisan ulang yang hampir selesai", menurut Finley. Pada saat skrip akhir selesai dan direkam, hal ini menyebabkan kemacetan karena tim harus mengimplementasikan konten cerita bersamaan dengan memperbaiki bug saat terburu-buru mengirimkan game tersebut. Pada saat setting Rapture ditetapkan, tim belum menemukan cara untuk mengimplementasikan model drone-protector-harvester dari ide game aslinya. Big Daddy sebagai pelindung dikembangkan pertama kali, namun tim tidak dapat menghasilkan konsep yang memuaskan untuk drone tersebut, karena telah mempertimbangkan desain yang mencakup serangga dan anjing di kursi roda. Tim ingin agar pemain merawat drone dengan cara tertentu dan menciptakan kesedihan bagi karakter-karakter tersebut. Ide untuk menggunakan gadis kecil muncul dari brainstorming, namun kontroversial dan mengejutkan dalam tim pada awalnya, menyadari bahwa anak-anak dapat dengan mudah dibunuh dan membuat permainan lebih mengerikan dalam gaya Night Trap. Namun, saat Levine mengerjakan ceritanya, dia mulai memasukkan ide-ide para pemikir distopia dan utopis dari abad ke-20, termasuk Ayn Rand, Aldous Huxley, dan George. Orwell. Levine menganggap gagasan Objektivisme—bahwa manusia harus didorong oleh keegoisan dan bukan altruisme—menggelikan dan cocok untuk tokoh antagonis, menggunakannya untuk mendasari filosofi Rapture dan Andrew Ryan, terkait dengan pengamatannya sebelumnya terhadap Rockefeller dan tulisannya. Filosofi ini meluas hingga penggunaan gadis-gadis kecil sebagai drone (sekarang Little Sisters), khususnya pertanyaan apakah pemain harus mencoba menyelamatkan gadis-gadis itu atau memanen ADAM untuk keuntungan mereka. 2K Games menyatakan keprihatinannya tentang mekanisme awal Little Sisters, di mana pemain akan secara aktif memangsa Little Sister, yang akan memperingatkan Big Daddy dan mengatur pertarungan dengan pemain tersebut. Pendekatan ini tidak diterima dengan baik oleh Levine, dan 2K Games menegaskan bahwa mereka tidak akan mengirimkan game "yang pemainnya akan dihukum karena melakukan hal yang benar". Mereka mengubah pendekatan ini di mana Little Sisters akan kebal sampai pemain tersebut berurusan dengan Big Daddy mereka, meskipun LeBreton menganggap ini "kludge besar-besaran" ke dalam fiksi permainan. Ide untuk menciptakan Little Sisters dan memberikan pilihan ini kepada pemain menjadi bagian penting dari daya tarik game tersebut ke pasar game yang lebih luas, meskipun mendapat kritik dari beberapa outlet. Levine hanya ingin memiliki satu akhir dalam permainannya, sesuatu yang akan membuat nasib karakternya "jauh lebih ambigu", tetapi tekanan penerbit mengarahkan mereka untuk membuat banyak akhiran tergantung pada pilihan memanen Little Sisters. Levine juga mencatat bahwa "saya tidak pernah berniat membuat dua akhir untuk game ini. Itu semacam itu dari datang sangat terlambat dan itu adalah sesuatu yang diminta oleh seseorang di rantai makanan dari saya." Elemen lain masuk ke dalam desain cerita. Levine memiliki ketertarikan pada "penelitian sel induk dan masalah moral yang ada di sekitarnya". Mengenai pengaruh artistik, Levine mengutip buku Nineteen Eighty-Four dan Logan's Run, mewakili masyarakat yang memiliki "ide-ide yang sangat menarik yang dikacaukan oleh fakta bahwa kita adalah manusia". Gagasan tentang pengendalian pikiran yang digunakan pada Jack ditawarkan oleh LeBreton, terinspirasi oleh film seperti The Kandidat Manchuria, sebagai sarana untuk memberikan alasan yang lebih baik untuk membatasi tindakan pemain dibandingkan dengan penggunaan tradisional pintu terkunci untuk mencegah mereka menjelajahi area yang tidak boleh mereka jelajahi. Tim telah sepakat bahwa tindakan Jack akan dikontrol oleh frasa kunci tetapi kesulitan menemukan frasa yang tidak akan mengungkapkan sifat asli Atlas. Levine menemukan "Maukah Anda" setelah mengerjakan materi pemasaran untuk game yang menanyakan pertanyaan hipotetis kepada pembaca seperti "Apakah Anda akan membunuh orang, bahkan orang yang tidak bersalah, untuk bertahan hidup?", kemudian memasukkan frasa tersebut ke dalam naskah pertama game tersebut. Latar belakang budaya Levine secara tidak sengaja memengaruhi tema game tersebut, dengan karakter-karakter dalam game tersebut mencerminkan latar belakang budayanya, namun bukan latar belakang agamanya, Yahudi. Pengangkatan; "'Ada perpindahan secara harfiah dan kemudian ada perasaan tidak cocok, 'Saya tidak benar-benar pantas berada di sini'. Saya pikir orang-orang Yahudi akan selalu merasa seperti mereka tidak diterima di mana pun mereka berada. Selalu ada mentalitas 'bagaimana jika kita harus melarikan diri'." Levine menganggap bahwa banyak dari karakter Pengangkatan adalah orang-orang yang pernah tertindas sebelumnya dalam hidup mereka dan sekarang bebas dari penindasan tersebut, telah berbalik dan menjadi penindas, sebuah fakta yang ia rasakan bergema sepanjang sejarah manusia. Audio BioShock berisi musik berlisensi dan skor asli. Musik berlisensi dari tahun 1930-an, 1940-an, dan 1950-an dapat didengarkan melalui fonograf sepanjang Rapture. Secara total, 30 lagu berlisensi dapat didengarkan sepanjang permainan. Skor aslinya disusun oleh Garry Schyman. Dia menyusun karya-karyanya untuk menyatu dengan musik berlisensi yang dipilih untuk menjaga nuansa yang sama, sambil juga mencoba menghadirkan sesuatu yang "menakutkan, menakutkan, dan terkadang indah" agar cocok dengan lingkungan Rapture. 2K Games merilis soundtrack musik orkestra di situs resmi mereka pada 24 Agustus 2007. Tersedia dalam format MP3, musiknya—disusun oleh Garry Schyman—berisi 12 dari 22 lagu dari game tersebut. Versi Edisi Terbatas dari game ini hadir dengan remix The Rapture EP oleh Moby dan Oscar The Punk. Tiga lagu remix dalam CD tersebut termasuk "Beyond the Sea", "God Bless the Child" dan "Wild Little Sisters"; rekaman asli dari lagu-lagu ini ada di dalam game. Skor BioShock dirilis dalam bentuk LP vinil dengan Edisi Khusus BioShock 2. Rilis dan promosi Pertunjukan publik pertama BioShock adalah di E3 2006. Setelah petisi penggemar yang menyerukan edisi khusus dari game tersebut mencapai 5.000 tanda tangan, 2K Games mengumumkan edisi terbatas dari game tersebut, yang menampilkan patung Big Daddy, bahan pembuatan, dan soundtrack game tersebut. Sebelum edisi khusus dirilis, CD soundtrack yang diusulkan diganti dengan EP The Rapture. BioShock dirilis pada 21 Agustus 2007 di Amerika Utara, dan 24 Agustus di Eropa dan Australia untuk platform Windows dan Xbox 360. Demo yang dirilis seminggu sebelum rilis sangat populer sehingga permintaan membuat server Xbox Live terhenti. Rilis Windows dikirimkan dengan perlindungan salinan SecuROM yang memerlukan aktivasi dari server 2K Games melalui Internet; tidak tersedianya server ini dilaporkan sebagai alasan pembatalan rilis tengah malam game tersebut di Australia. Keluhan dari para pemain menyebabkan 2K Games menaikkan batas instalasi simultan untuk game tersebut dari dua menjadi lima salinan; batas aktivasi telah dihapus setelah game dirilis, meskipun metode perlindungan salinan lainnya tetap ada. Levine mengakui bahwa pendekatan awal mereka terhadap proses aktivasi salah, sehingga merusak reputasi mereka selama periode peluncuran. Rilisan awal game ini juga memangkas bidang pandang bagian atas dan bawah agar sesuai dengan monitor layar lebar, sehingga menghasilkan tampilan vertikal yang lebih sedikit dibandingkan tampilan horizontal dibandingkan dengan monitor 4:3. Patch pertama untuk versi Xbox 360 dirilis sekitar dua minggu setelah rilis untuk memperbaiki beberapa masalah stabilitas game yang dilaporkan para pemain. Tambalannya adalah ditemukan menimbulkan lebih banyak masalah pada game untuk beberapa pengguna, termasuk macet sesekali, framerate buruk, dan masalah terkait audio, meskipun metode untuk menyelesaikan masalah ini melalui sistem cache konsol diuraikan oleh Irrational Games. Pada bulan Desember 2007, patch umum dirilis untuk versi Xbox 360 dan Windows. Patch tersebut mencakup konten tambahan seperti Plasmid baru, pencapaian baru untuk versi Xbox 360, dan kunci FOV yang memungkinkan pemain layar lebar memiliki bidang pandang yang lebih luas tanpa kehilangan informasi vertikal. Patch tersebut juga menambahkan opsi untuk menonaktifkan penggunaan Vita-Chambers, sebuah fitur yang diminta oleh pemain untuk membuat game lebih menantang, serta pencapaian untuk menyelesaikan game pada setting tersulitnya tanpa menggunakan Vita-Chamber. Pada tahun 2014, 2K Games merilis BioShock versi bebas DRM di Humble 2K Bundle, diikuti dengan rilis bebas DRM di GOG pada tahun 2018. Port Pada tahun 2008, 2K Games mengonfirmasi bahwa versi PlayStation 3 dari game tersebut sedang dikembangkan oleh 2K Marin. Pada tanggal 3 Juli 2008, 2K Games mengumumkan kemitraan dengan Digital Extremes dan mengatakan bahwa versi PlayStation 3 sedang dikembangkan oleh 2K Marin, 2K Boston, 2K Australia, dan Digital Extremes. Jordan Thomas adalah sutradara untuk versi PlayStation 3. Meskipun tidak ada peningkatan grafis pada game ini dibandingkan versi Xbox 360 asli, versi PlayStation 3 menawarkan opsi layar lebar yang disebut "horizontal plus", diperkenalkan melalui patch pada versi 360, sementara video cutscene memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi daripada versi DVD. Konten tambahan tambahan juga dirilis khusus untuk versi PlayStation 3. Salah satu tambahannya adalah "Survivor Mode", di mana musuh dibuat lebih tangguh, dan Vita-Chambers memberikan lebih sedikit peningkatan kesehatan saat digunakan, memaksa pemain untuk lebih kreatif dalam mendekati musuh dan lebih mengandalkan plasmid yang jarang digunakan dalam permainan. BioShock juga mendukung Piala dan PlayStation Home. Versi demo dirilis di PlayStation Store pada tanggal 2 Oktober 2008. Permainan ini dirilis untuk PlayStation 3 pada tanggal 17 Oktober 2008, secara internasional dan pada tanggal 21 Oktober di Amerika Utara. Pembaruan untuk versi PlayStation 3 dirilis pada 13 November 2008, untuk memperbaiki beberapa masalah grafis dan kejadian di mana pengguna mengalami hang dan terpaksa mereset konsol. Pembaruan ini juga memasukkan fitur "Ruang Tantangan" dan "Game Baru Plus". BioShock dibundel dengan The Elder Scrolls IV: Oblivion sebagai paket ganda di PC dan Xbox 360 pada 7 Juli 2009. Port ke sistem OS X dibuat oleh Feral Interactive dan dirilis pada Oktober 2009. Pada awal 2008, IG Fun mendapatkan hak untuk mengembangkan dan menerbitkan BioShock versi ponsel. Versi ini dikembangkan sebagai platformer dua dimensi top-down yang berupaya menciptakan kembali sebagian besar plot dan elemen permainan dari judul aslinya; IG Fun bekerja sama dengan Irrational untuk menentukan elemen cerita penting yang ingin mereka pertahankan dalam game. IG Fun menyadari bahwa mereka tidak akan dapat memasukkan alur cerita lengkap dalam satu judul seluler, dan berencana membagi judul tersebut menjadi tiga "episode". Hanya episode pertama yang dirilis. Port seluler lainnya dikembangkan oleh Tridev, yang dikenal sebagai BioShock 3D, dirilis pada tahun 2010. Beberapa bagian permainan direduksi menjadi grafik gambar tunggal dan mesin gameplay utama harus menggunakan model resolusi rendah dan poligon rendah karena keterbatasan ponsel pada saat dirilis. Port ke perangkat iOS yang dibuat oleh studio 2K China dirilis pada 27 Agustus 2014. Versi iOS memiliki konten yang lengkap dan secara fungsional setara dengan versi Xbox 360 dan Windows asli, menampilkan penggunaan kontrol gamepad virtual layar sentuh atau penggunaan pengontrol berkemampuan Bluetooth, dan dengan mesin grafis yang dioptimalkan untuk perangkat iOS. Game tersebut kemudian dihapus dari App Store pada bulan September 2015; game tersebut menjadi tidak dapat dimainkan oleh banyak orang yang mengupgrade ke iOS 8.4 di perangkat mereka, dan meskipun patch telah dibahas, perwakilan 2K menyatakan bahwa keputusan untuk menghapus game tersebut berasal dari pengembang. 2K kemudian mengatakan bahwa mereka akan berupaya menyelesaikan masalah kompatibilitas game dengan firmware baru dan akan merilis ulang judul tersebut setelah selesai, tetapi 2K kemudian membatalkan upaya tersebut. Penjualan Versi Xbox 360 adalah game terlaris ketiga pada Agustus 2007, dengan 490.900 eksemplar. The Wall Street Journal melaporkan bahwa saham Take-Two Interactive "melonjak hampir 20%" dalam seminggu setelah ulasan awal yang sangat positif terhadap game tersebut. Take-Two Interactive mengumumkan bahwa pada tanggal 5 Juni 2008, lebih dari 2,2 juta kopi BioShock telah dikirimkan. Dalam wawancara tanggal 10 Juni 2008, Roy Taylor, VP Pengembangan Bisnis Konten Nvidia, menyatakan bahwa versi PC telah terjual lebih dari satu juta. salinan. Menurut ketua Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, game tersebut telah terjual sekitar 3 juta kopi pada bulan Juni 2009. Pada bulan Maret 2010, BioShock telah terjual 4 juta kopi, dengan dirilisnya sekuelnya, BioShock 2, yang meningkatkan penjualan game aslinya. Penerimaan Tanggapan kritis BioShock menerima ulasan yang sangat positif dari para kritikus, dengan skor ulasan rata-rata 96/100 untuk Xbox 360 dan Microsoft Windows, dan 94/100 untuk PlayStation 3 pada agregator ulasan Metacritic. Ulasan pers arus utama memuji kualitas mendalam dari permainan ini dan dimensi politiknya. Boston Globe menggambarkannya sebagai "permainan komputer yang indah, brutal, dan meresahkan ... salah satu yang terbaik selama bertahun-tahun", dan membandingkan permainan tersebut dengan tanggapan Whittaker Chambers tahun 1957 terhadap Atlas Shrugged, "Big Sister Is Watching You". Wired juga menyebutkan koneksi Ayn Rand (sebagian anagram dari Andrew Ryan) dalam laporan game yang menampilkan wawancara singkat dengan Levine. Ulasan Chicago Sun-Times mengatakan "Saya tidak pernah berpikir ada orang yang bisa membuat video game yang menarik dan menghibur berdasarkan fiksi dan filosofi Ayn Rand, tapi pada dasarnya itulah yang telah dilakukan 2K Games ... video game langka dan matang yang berhasil membuat Anda berpikir sambil bermain". Ulasan Los Angeles Times menyimpulkan: "Tentu saja, menyenangkan untuk dimainkan, terlihat spektakuler, dan mudah dikendalikan. Namun game ini juga melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan oleh game lain hingga saat ini: Benar-benar membuat Anda merasa." Pengulas The New York Times menggambarkannya sebagai: "cerdas, menawan, terkadang menakutkan" dan menambahkan: "Berlandaskan pada cerita-ceritanya yang provokatif dan berbasis moralitas." alur cerita, arahan seni yang mewah, dan akting suara yang luar biasa, BioShock juga dapat menjadi salah satu game terbaik yang pernah dibuat." GameSpy memuji "suasana yang tak terhindarkan" dari BioShock, dan Majalah Xbox Resmi memuji "plot yang luar biasa hebat" serta "soundtrack dan efek audio yang menakjubkan". Gameplay dan sistem pertarungannya dipuji karena halus dan terbuka, dan elemen grafisnya, seperti air, dipuji karena kualitasnya. Telah dicatat bahwa kombinasi dari permainan tersebut elemen permainan "mencakup begitu banyak bentuk seni hiburan dengan sangat ahli sehingga ini merupakan demonstrasi terbaik namun betapa fleksibelnya media ini. Ini bukan lagi sekadar game tembak-menembak yang dikemas dalam mesin permainan cantik, namun sebuah kisah yang ada dan terungkap di dalam dunia permainan paling meyakinkan, rumit, dan artistik yang pernah ada." Namun, para pengulas menyoroti beberapa masalah negatif dalam BioShock. Sistem pemulihan yang melibatkan "Vita-Chambers", yang menghidupkan kembali pemain yang kalah dengan kesehatan setengahnya, namun tidak mengubah kesehatan musuh, memungkinkan untuk melemahkan musuh melalui ketekunan belaka, dan dikritik sebagai salah satu kelemahan paling signifikan dalam gameplay. IGN mencatat bahwa keduanya kontrol dan grafik versi Xbox 360 lebih rendah daripada versi PC, karena peralihan antara senjata atau plasmid lebih mudah menggunakan mouse PC daripada menu radial 360, serta grafiknya sedikit lebih baik dengan resolusi yang lebih tinggi. protagonis dan tantangan yang dihadapinya. Beberapa pengulas juga menemukan bahwa perilaku tempur para splicer kurang beragam (dan perilaku AI mereka tidak dilakukan dengan baik), dan pilihan moral yang terlalu "hitam dan putih" menjadi menarik. Beberapa pengulas dan penulis esai seperti Jonathan Blow juga berpendapat bahwa "pilihan moral" yang ditawarkan permainan kepada pemain (menyelamatkan atau memanen adik perempuan) adalah salah karena, bagi mereka, hal itu tidak berdampak nyata pada permainan, yang pada akhirnya membuat mereka berpikir bahwa saudara perempuan hanyalah mekanik yang tidak terlalu penting. Daniel Friedman untuk Polygon sependapat dengan Blow, mencatat bahwa pemain hanya kehilangan 10% dari kemungkinan hadiah ADAM karena menyelamatkan Little Sisters daripada membunuh mereka, dan merasa bahwa ini akan lebih baik jika diterapkan sebagai bagian dari mekanisme kesulitan permainan. Penghargaan Pada E3 2006, BioShock dianugerahi beberapa penghargaan "Games of the Show" dari berbagai situs game online, termasuk GameSpot, IGN, GameSpy dan GameTrailers's Trailer of the Year. Setelah game tersebut dirilis, Spike TV Video Game Awards 2007 memilih BioShock sebagai Game Terbaik Tahun Ini, Game Xbox 360 Terbaik, dan Skor Asli Terbaik, dan menominasikannya untuk empat penghargaan: Penembak Terbaik, Grafik Terbaik, Game PC Terbaik, dan Soundtrack Terbaik. Game ini juga memenangkan penghargaan "Game Terbaik" BAFTA 2007. X-Play juga memilihnya sebagai "Game of the Year", "Best Original Soundtrack", "Best Writing/Story", dan "Best Art Direction". Game Informer menobatkan BioShock sebagai Game of the Year untuk tahun 2007. Pada IGN "Best of 2007" BioShock dinominasikan untuk Game of The Year 2007, dan memenangkan penghargaan untuk PC Game of the Year, Desain Artistik Terbaik, dan Penggunaan Suara Terbaik. GameSpy memilihnya sebagai game terbaik ketiga tahun ini dan memberi BioShock penghargaan untuk Suara, Cerita, dan Pengarahan Seni Terbaik. GameSpot menganugerahkan game tersebut untuk Kisah Terbaik, sementara GamePro memberi BioShock penghargaan Kisah Terbaik, Xbox 360, dan Penembak Pemain Tunggal Terbaik. BioShock memenangkan penghargaan "Seni Visual Terbaik", "Penulisan Terbaik", dan "Audio Terbaik" di Game Developers Choice Awards 2008. Selama Penghargaan Prestasi Interaktif Tahunan ke-11 AIAS, BioShock menerima nominasi terbanyak dalam upacara tersebut dengan dua belas, termasuk kategori penting seperti "Inovasi Luar Biasa dalam Permainan", "Game Aksi Tahun Ini", dan "Game Keseluruhan Tahun Ini"; itu akhirnya dianugerahi prestasi luar biasa dalam "Art Direction", "Original Music Composition", "Sound Design", dan "Story Development". Guinness World Records memberikan game ini rekor untuk "Demo Xbox Live Paling Populer" di Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. BioShock menduduki peringkat pertama dalam daftar 10 Pembukaan Video Game Teratas dari Informer Game. GamesRadar menempatkan Bioshock sebagai game terbaik ke-12 sepanjang masa. Pada tahun 2011 BioShock dianugerahi tempat nomor 1 dalam "100 Trailer Video Game Terbaik Sepanjang Masa" GameTrailers, karena membawa pemirsa ke dalam dunia BioShock dan dampaknya yang bertahan lama. Pada bulan Agustus 2012, IGN memberinya posisi teratas dalam daftar 25 Game PC Modern Teratas, peringkat game PC terbaik yang dirilis sejak tahun 2006. Pada bulan November 2012, Time menamakannya salah satu dari 100 video game terhebat sepanjang masa. Pada bulan Juli 2015, game ini menempati posisi ke-9 dalam daftar 15 Game Terbaik Sejak Tahun 2000 milik USgamer. Tema dan analisis BioShock telah menerima perhatian ilmiah yang luas atas perlakuannya terhadap agensi pemain, khususnya hubungan antara pemain dan karakter pemain, Jack. Dalam meta-sintesis tahun 2019 dari 59 studi tentang agensi dalam video game, Stephanie C. Jennings menemukan bahwa 15 studi menggunakan BioShock atau BioShock Infinite sebagai studi kasus utama, menggambarkan waralaba sebagai hal yang sangat berpengaruh dalam diskusi akademis tentang pilihan, keinginan bebas, dan kontrol. Jennings mengamati bahwa pembelajaran pada game aslinya berulang kali berfokus pada pengungkapan pengondisian Jack dan kematian Andrew Ryan, menggunakan urutan tersebut untuk memperdebatkan apakah video game memberikan agensi yang bermakna atau sekadar tampilan pilihan. Rowan Tulloch menafsirkan alur naratif permainan ini sebagai tantangan yang disengaja terhadap asumsi konvensional tentang interaktivitas. Dia berpendapat bahwa BioShock menghubungkan narasinya dengan mekanisme permainannya untuk mendekonstruksi gagasan bahwa pemain bebas menentukan peristiwa. Bagi Tulloch, permainan tersebut melatih pemain untuk menerima aturan dan tujuannya sebelum mengungkapkan bahwa Jack juga telah dilatih untuk mematuhi Atlas, menjadikan kepatuhan pemain terhadap sistem permainan sebagai bagian dari perlakuan kontrol narasi. Oleh karena itu, dia memandang BioShock bukan sekadar sebagai agen penyangkal, namun sebagai demonstrasi bagaimana rasa pilihan dan subjektivitas pemain dapat dibangun melalui proses bermain. Jessica Aldred dan Brian Greenspan juga menganalisis BioShock sebagai kritik terhadap kebebasan yang ditawarkan oleh media interaktif. Mereka berpendapat bahwa permainan itu secara bersamaan memberi pemain banyak peluang untuk bertindak sambil membatasi kemajuan narasinya. Ketegangan ini menjadi jelas selama konfrontasi Jack dengan Ryan: setelah pemain menghabiskan sebagian besar permainan secara langsung mengendalikan Jack, kendali dihilangkan sementara Jack terpaksa membunuh Ryan. Aldred dan Greenspan menafsirkan urutan tersebut sebagai mengungkap perbedaan antara pengalaman otonomi pemain dan struktur yang telah ditentukan yang mengatur Jack dan pemain, dan menghubungkan kontradiksi ini dengan kritik permainan yang lebih luas terhadap kemajuan teknologi dan kebebasan individu. Stefan Schubert menghubungkan urutan yang sama dengan penggunaan Objektivisme dalam permainan. Dia berpendapat bahwa Atlas awalnya menyerupai panduan video-game konvensional, mengarahkan tindakan pemain sedemikian rupa sehingga pemain telah dikondisikan oleh game lain untuk menerimanya tanpa mempertanyakan. Oleh karena itu, pengungkapan bahwa Jack telah dipaksa untuk mematuhi Atlas beroperasi pada tingkat naratif dan metatekstual: Jack menemukan batas-batas otonominya sendiri sementara pemain disadarkan karena secara sukarela mengikuti instruksi yang sama. Namun Schubert menolak kesimpulan sederhana bahwa BioShock menganggap semua pilihan tidak ada artinya. Dia membandingkan konfrontasi yang telah ditentukan sebelumnya dengan Ryan dengan perlakuan pemain terhadap Little Sisters, yang dapat mengubah akhir permainan, dan berpendapat bahwa permainan tersebut malah menampilkan agensi sebagai sesuatu yang terbatas dan bertentangan secara internal. Perbedaan antara Jack dan pemain juga memicu perdebatan mengenai disonansi ludonaratif, sebuah istilah diperkenalkan oleh desainer game Clint Hocking dalam kritik tahun 2007 terhadap BioShock. Hocking berpendapat bahwa permainan memungkinkan pemain untuk mengejar kepentingan pribadi melalui mekanismenya sementara mewajibkan Jack untuk membantu Atlas melalui narasinya, menciptakan konflik antara nilai-nilai yang diungkapkan melalui permainan dan nilai-nilai yang diungkapkan melalui cerita. Dalam penilaian ulang tahun 2026, Connor Jackson membantah pembacaan ini. Jackson berpendapat bahwa pengkondisian Jack memberikan penjelasan di alam semesta atas kepatuhannya kepada Atlas dan memperingatkan agar tidak berasumsi bahwa motivasi avatar yang dapat dikontrol harus sesuai dengan motivasi pemain. Dia juga menekankan bahwa keputusan penyelamatan atau panen terkait Little Sisters memiliki konsekuensi naratif yang substansial, dan oleh karena itu menganggap perlakuan BioShock terhadap agensi lebih kompleks daripada kontradiksi sederhana antara cerita yang tidak fleksibel dan gameplay yang fleksibel. Jennings mengidentifikasi ketidaksepakatan ini sebagai karakteristik dari beasiswa yang lebih luas tentang BioShock. Meskipun banyak penelitian yang menganggap permainan sebagai bukti bahwa keagenan dalam video-game pada dasarnya bersifat ilusi, penelitian lain telah membedakan berbagai jenis dan tingkat keagenan dibandingkan memperlakukan kendali sebagai sesuatu yang ada atau tidak ada sama sekali. Dia berpendapat bahwa bahkan pilihan yang dibatasi oleh sistem yang dirancang dapat menghasilkan pengalaman tanggung jawab, investasi, dan interpretasi yang bermakna, dan menggunakan perdebatan luas seputar BioShock untuk mendukung pemahaman yang lebih bergantung pada keagenan dalam game. Legacy BioShock telah menerima pujian atas gaya artistik dan penyampaian cerita yang menarik. Dalam buku mereka, Budaya Digital : Memahami Media Baru, Glen Creeber dan Royston Martin melakukan studi kasus BioShock sebagai analisis kritis terhadap video game sebagai media artistik. Mereka memuji game tersebut karena visual, suara, dan kemampuannya untuk melibatkan pemain ke dalam cerita. Mereka memandang BioShock sebagai tanda "datangnya zaman" video game sebagai media artistik. John Lanchester dari London Review of Books mengakui BioShock sebagai salah satu video game pertama yang masuk ke liputan media arus utama untuk diliput sebagai karya seni yang muncul dari aspek narasinya, padahal sebelumnya video game gagal masuk ke dalam "wacana budaya", atau diliput karena kontroversi moral yang mereka ciptakan. Peter Suderman untuk Vox pada tahun 2016 menulis bahwa BioShock adalah game pertama yang menunjukkan bahwa video game dapat menjadi sebuah karya seni, terutama menyoroti bahwa game tersebut bertema memberikan ilusi kontrol individu. Pada bulan Februari 2011, Smithsonian Institution mengumumkan akan mengadakan pameran yang didedikasikan untuk seni video game. Beberapa permainan dipilih oleh kurator Smithsonian; ketika masyarakat memilih game tambahan yang dirasa pantas untuk diikutsertakan dalam pameran, BioShock termasuk di antara pemenangnya. Plot twist permainan, di mana pemain menemukan bahwa karakter pemain Jack telah dipaksa masuk ke dalam suatu peristiwa dengan frasa pemicu, "Maukah Anda...", dianggap sebagai salah satu elemen naratif terkuat dalam video game hingga saat itu. Sebagai penghormatan kepada BioShock, episode "Playtest" yang berpusat pada video game Black Mirror menyertakan frasa tersebut. Sekuelnya, BioShock 2, diumumkan pada 2008, dengan perkembangannya dipimpin oleh 2K Marin. BioShock 2 dirilis untuk PC Windows, Mac, Xbox 360, dan PlayStation 3 di seluruh dunia pada tanggal 9 Februari 2010. Irrational Games mengembangkan BioShock Infinite, berlangsung di atas kota udara Columbia yang runtuh pada tahun 1912. Infinite melibatkan kemungkinan berbagai alam semesta. Dalam satu adegan, permainan berlangsung di mercusuar dan terminal bathysphere Pengangkatan sebagai bagian dari eksplorasi ini. Namun, tidak ada hubungan kanonik langsung yang diberikan di game utama. Ekspansi episodik, Burial at Sea, terjadi di Rapture pada tahun 1959, sebelum perang antara Atlas dan Ryan, sambil melanjutkan kisah Booker dan Elizabeth. Konten ini menghubungkan kedua cerita sekaligus memberikan perluasan mengenai penyebab dan peristiwa di balik layar yang disinggung oleh latar belakang dalam game dari BioShock. Setelah menyelesaikan BioShock Infinite dan perluasannya, Levine mengumumkan bahwa dia merestrukturisasi Irrational Games untuk fokus pada judul-judul yang lebih kecil dan berbasis narasi. 2K Games terus mempertahankan kekayaan intelektual BioShock dan berencana untuk terus mengembangkan game di seri ini. Menurut Bloomberg News, 2K Games sedang mengembangkan pembuatan ulang dari game BioShock asli tetapi proyek tersebut ditunda pada tahun 2025. BioShock dibuat ulang untuk mendukung 1080p dan framerate yang lebih tinggi sebagai bagian dari rilis BioShock: The Collection 2016 untuk sistem Windows, PlayStation 4, dan Xbox One. Remastering ini dilakukan oleh Blind Squirrel Games dan diterbitkan oleh 2K Games. Versi mandiri BioShock Remastered dirilis untuk macOS oleh Feral Interactive pada 22 Agustus 2017. versi mandiri dari BioShock versi remaster bersama dengan The Collection dirilis pada 29 Mei 2020 di Nintendo Switch. Lihat juga Daftar karya fiksi ilmiah bawah air Disonansi ludonaratif—istilah yang diciptakan untuk menggambarkan konflik antara aspek naratif cerita dan gameplay BioShock Referensi Catatan Catatan Kaki Bacaan lebih lanjut BioShock: Rapture, oleh John Shirley (2011), ISBN 0-7653-2484-9, Tautan eksternal Situs web resmi The Cult of Rapture (arsip) BioShock di MobyGames BioShock di IMDb

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gamea7777unduhapkaplikasiandroidproduktivitas, versi 1.0.0.