Tentang game ini
System Shock 2 adalah permainan video aksi peran dan horor bertahan hidup tahun 1999 yang dirancang oleh Ken Levine dan dikembangkan bersama oleh Irrational Games dan Looking Glass Studios. Awalnya dimaksudkan untuk menjadi judul yang berdiri sendiri, ceritanya diubah selama produksi menjadi sekuel dari game System Shock tahun 1994. Perubahan tersebut dilakukan ketika Electronic Arts—yang memiliki hak waralaba System Shock—menandatangani kontrak sebagai penerbit. Permainan berlangsung di atas kapal luar angkasa dalam gambaran cyberpunk tahun 2114. Pemain berperan sebagai seorang prajurit yang mencoba membendung wabah infeksi genetik yang telah menghancurkan kapal. Seperti System Shock, gameplaynya terdiri dari pertarungan dan eksplorasi orang pertama. Ini menggabungkan elemen permainan peran, di mana pemain dapat mengembangkan keterampilan dan sifat, seperti kemampuan meretas dan psionik. System Shock 2 awalnya dirilis pada Agustus 1999 untuk Microsoft Windows. Game ini mendapat pujian kritis tetapi gagal memenuhi ekspektasi penjualan komersial. Banyak kritikus kemudian menetapkan bahwa game tersebut sangat berpengaruh dalam desain game selanjutnya, terutama pada first-person shooters, dan menganggapnya jauh lebih maju dari masanya. Ini telah dimasukkan dalam beberapa daftar game terhebat sepanjang masa. Pada tahun 2007, Irrational Games merilis penerus spiritual dari seri System Shock, berjudul BioShock, yang mendapatkan pujian kritis dan penjualan yang kuat. System Shock 2 berada dalam ketidakpastian kekayaan intelektual setelah penutupan Looking Glass Studios. Nightdive Studios berhasil mendapatkan hak atas game tersebut dan franchise System Shock pada tahun 2013 dengan merilis versi terbaru dari System Shock 2 untuk sistem operasi modern, termasuk untuk OS X dan Linux, dan merilis remaster ulang tahun ke-25 game tersebut pada tahun 2025. OtherSide Entertainment mengumumkan pada tahun 2015 bahwa mereka telah memperoleh hak dari Nightdive Studios untuk memproduksi sekuelnya, System Shock 3, tetapi pada tahun 2020 hak tersebut telah dialihkan ke Tencent. Gameplay Seperti pendahulunya, System Shock, gameplay di System Shock 2 merupakan penggabungan genre game role-playing aksi dan survival horror. Pengembang mencapai desain gameplay ini dengan menjadikan pengalaman sebagai penembak orang pertama standar dan menambahkan sistem pengembangan dan penyesuaian karakter, yang dianggap sebagai elemen permainan peran yang khas. Pemain menggunakan senjata jarak dekat dan proyektil untuk mengalahkan musuh, sementara sistem permainan peran memungkinkan pengembangan kemampuan yang berguna. Navigasi disajikan dari tampilan orang pertama dan dilengkapi dengan tampilan head-up yang menampilkan informasi karakter dan senjata, peta, serta inventaris drag and drop. Latar belakangnya dijelaskan secara progresif melalui perolehan log audio oleh pemain dan pertemuan dengan penampakan hantu. Di awal permainan, pemain memilih karier di cabang Unified National Nominate, sebuah organisasi militer fiksi. Setiap cabang layanan memberi pemain satu set bonus awal yang terdiri dari keterampilan tertentu, meskipun kemudian dapat berkembang dengan bebas sesuai pilihan pemain. Marinir memulai dengan bonus persenjataan, perwira Angkatan Laut terampil dalam memperbaiki dan meretas, dan agen OSA mendapatkan serangkaian kekuatan psionik awal. Itu Pemain dapat meningkatkan keterampilan mereka dengan menggunakan "modul dunia maya" yang diberikan sebagai hadiah untuk menyelesaikan tujuan seperti mencari kapal dan membelanjakannya di perangkat yang disebut "unit peningkatan dunia maya" untuk memperoleh keterampilan yang ditingkatkan. Unit sistem operasi (O/S) memungkinkan peningkatan karakter satu kali dilakukan (misalnya peningkatan kesehatan permanen). Mata uang dalam game yang disebut "nanites" dapat digunakan untuk membeli item di mesin penjual otomatis, termasuk persediaan amunisi dan paket kesehatan. "Mesin Bio-Rekonstruksi Quantum" dapat diaktifkan dan menyusun kembali pemain untuk 10 nanites jika mereka mati di dalam area tempat mesin berada. Jika tidak, permainan akan berakhir dan kemajuan harus dilanjutkan dari titik penyimpanan. Pemain dapat meretas perangkat, seperti papan tombol untuk membuka area alternatif dan mesin penjual otomatis untuk menurunkan harga. Saat peretasan dicoba, minigame dimulai yang menampilkan kisi-kisi simpul hijau; pemain harus menghubungkan tiga berturut-turut agar berhasil. Opsional, pick kunci elektronik, yang disebut "ICE-pick", dapat ditemukan yang secara otomatis akan meretas mesin, terlepas dari tingkat kesulitannya. Sepanjang permainan, pemain dapat memperoleh berbagai senjata, termasuk senjata jarak dekat, pistol, shotgun, dan senjata alien. Senjata non-jarak dekat menurun seiring penggunaan dan akan rusak jika tidak diperbaiki secara rutin dengan alat perawatan. Ada beragam jenis amunisi, yang masing-masing memiliki dampak paling merusak pada musuh tertentu. Misalnya, musuh organik rentan terhadap peluru anti-personil, sedangkan musuh mekanis lemah terhadap peluru penusuk lapis baja. Demikian pula, senjata energi menyebabkan kerusakan paling besar terhadap robot dan cyborg, dan persenjataan eksotik buatan Annelida sangat berbahaya bagi sasaran organik. Karena amunisi langka, agar efektif, pemain harus menggunakannya dengan hemat dan hati-hati mencari persediaan di ruangan. Permainan ini mencakup fungsi penelitian. Ketika benda-benda baru ditemui dalam permainan, terutama musuh, organ-organnya dapat dikumpulkan; ketika dikombinasikan dengan bahan kimia yang ditemukan di ruang penyimpanan, pemain dapat meneliti musuh dan dengan demikian meningkatkan kerusakan terhadap mereka. Demikian pula, beberapa senjata dan barang eksotik hanya dapat digunakan setelah diteliti. Agen OSA secara efektif memiliki pohon senjata terpisah yang tersedia bagi mereka. Kekuatan psionik, seperti tembus pandang, bola api, dan teleportasi, dapat dipelajari. Latar Belakang Plot Pada tahun 2072, setelah runtuhnya Stasiun Benteng di System Shock, upaya TriOptimum untuk menutupi insiden tersebut terungkap ke media, dan perusahaan tersebut diajukan atas tuduhan dari beberapa individu dan perusahaan atas skandal berikutnya. Virus yang berkembang di sana membunuh populasi stasiun tersebut; superkomputer AI jahat yang kejam bernama SHODAN mengendalikan Stasiun Benteng dengan harapan memperbudak dan menghancurkan umat manusia. Setelah sejumlah besar uji coba, perusahaan tersebut bangkrut dan operasinya ditutup. Nominasi Perserikatan Bangsa-Bangsa (UNN), penerus PBB, didirikan untuk memerangi permusuhan dan korupsi yang dilakukan oleh perusahaan-perusahaan yang haus kekuasaan, termasuk TriOptimum. Kecerdasan buatan direduksi menjadi tugas yang paling mendasar untuk mencegah terciptanya AI jahat mirip SHODAN lainnya. Pada tahun 2100, 28 tahun kemudian, perusahaan tersebut bangkrut saham dan aset dibeli oleh seorang oligarki Rusia bernama Anatoly Korenchkin, mantan operator pasar gelap yang berusaha menghasilkan uang secara sah. Dia memberikan lisensi ulang dan mengembalikan perusahaan ke status semula pada dekade berikutnya. Selain memproduksi produk kesehatan dan konsumen, Korenchkin menandatangani kontrak senjata dengan berbagai organisasi militer, baik milik swasta maupun politik. UNN yang baru sebenarnya tidak berdaya, dan Korenchkin menjalankan kendali atas mereka. Pada bulan Januari 2114, 42 tahun setelah peristiwa Benteng dan 14 tahun setelah pembangunan kembali TriOptimum, perusahaan menciptakan kapal luar angkasa eksperimental FTL, Von Braun, yang sedang dalam pelayaran perdananya. Kapal tersebut diikuti oleh kapal luar angkasa UNN, Rickenbacker, yang dikendalikan oleh Kapten William Bedford Diego, putra komandan Stasiun Benteng yang terkenal, Edward Diego, dan pahlawan publik Pertempuran Pelabuhan Boston selama Aksi Polisi Negara Bagian Timur. Karena Rickenbacker tidak memiliki sistem FTL, maka kedua kapal tersebut dipasang untuk perjalanan tersebut. Namun, Korenchkin cukup egois untuk menjadikan dirinya kapten Von Braun meski tidak berpengalaman. Lima bulan setelah perjalanan, kapal-kapal tersebut merespons sinyal bahaya dari planet Tau Ceti V, di luar Tata Surya. Tim penyelamat dikirim ke permukaan planet, di mana mereka menemukan telur-telur aneh; telur-telur ini, ditemukan di pod ejeksi tua, menginfeksi tim penyelamat dan mengintegrasikannya ke dalam komunitas alien yang dikenal sebagai "Yang Banyak" - sebuah sarang psikis yang dihasilkan oleh cacing parasit yang dapat menginfeksi dan bermutasi pada inang manusia. Parasit tersebut akhirnya menyebar ke keduanya kapal dan mengambil alih atau membunuh sebagian besar awaknya. Cerita Karena kerusakan komputer, prajurit yang tersisa terbangun dengan amnesia dalam tabung cryo di dek medis Von Braun, yang ditanamkan antarmuka cyber-neural ilegal. Korban selamat lainnya, Dr. Janice Polito, menghubungi dan membimbingnya ke tempat aman sebelum tekanan kabin berkurang. Dia menuntut agar dia menemuinya di dek 4 Von Braun. Sepanjang jalan, tentara tersebut melawan anggota kru yang terinfeksi. Banyak orang berkomunikasi secara telepati dengannya, mencoba meyakinkan dia untuk bergabung dengan mereka. Setelah menghidupkan kembali inti mesin kapal, prajurit tersebut mencapai dek 4 dan menemukan bahwa Polito telah mati dan segera dihadang oleh SHODAN. Terungkap bahwa dia menyamar sebagai Polito untuk mendapatkan kepercayaan tentara tersebut. SHODAN menyebutkan bahwa dia bertanggung jawab menciptakan Banyak melalui eksperimen bioteknologi di Stasiun Benteng. Peretas, yang membebaskannya dari batasan etika, mengeluarkan hutan yang berisi eksperimennya untuk mencegahnya mencemari Bumi, sebuah tindakan yang memungkinkan sebagian SHODAN bertahan di hutan tersebut. Hutan itu mendarat di Tau Ceti V. Saat SHODAN memasuki hibernasi paksa, Banyak yang berevolusi di luar kendalinya. SHODAN memberi tahu prajurit itu bahwa satu-satunya kesempatan untuk bertahan hidup terletak pada membantu menghancurkan ciptaannya. Upaya untuk mendapatkan kembali kendali atas XERXES, komputer utama di Von Braun, gagal. SHODAN memberi tahu prajurit itu bahwa menghancurkan kapal adalah satu-satunya pilihan mereka, tapi dia harus mengirimkan programnya ke Rickenbacker terlebih dahulu. Saat dalam perjalanan, tentara tersebut bertemu dengan dua orang yang selamat, Thomas "Tommy" Suarez dan Rebecca Siddons, yang melarikan diri dari kapal dengan menggunakan escape pod. Setelah transfer selesai, prajurit tersebut melakukan perjalanan ke Rickenbacker dan mengetahui bahwa kedua kapal telah diselimuti oleh sumber infeksi, yaitu kumpulan jaringan bio-organik raksasa yang membungkus kedua kapal tersebut. Tentara tersebut memasuki biomassa dan menghancurkan intinya, menghentikan infeksi. SHODAN mengucapkan selamat kepadanya dan menceritakan niatnya untuk menggabungkan ruang nyata dan dunia maya melalui penggerak Von Braun yang lebih cepat dari cahaya. Prajurit itu menghadapi SHODAN di dunia maya dan mengalahkannya. Adegan terakhir memperlihatkan Tommy dan Rebecca menerima pesan dari Von Braun. Tommy menjawab, mengatakan mereka akan kembali dan memperhatikan bahwa Rebecca bertingkah aneh. Rebecca berbicara dengan suara seperti SHODAN, menanyakan Tommy apakah dia "menyukai penampilan barunya" saat layar memudar menjadi hitam. Sejarah Perkembangan Perkembangan System Shock 2 dimulai pada tahun 1997 ketika Looking Glass Studios mendekati Irrational Games dengan ide untuk bersama-sama mengembangkan sebuah game. Tim pengembangan adalah penggemar System Shock dan berupaya membuat game serupa. Ide cerita awal mirip dengan novel Heart of Darkness. Dalam draft awal, pemain ditugaskan untuk membunuh seorang komandan gila di kapal luar angkasa. Judul aslinya, menurut dokumen pitchnya, adalah Junction Point. Filosofi desainnya adalah untuk terus mengembangkan konsep penjelajah bawah tanah, seperti Ultima Underworld: The Stygian Abyss, dalam latar fiksi ilmiah, yang menjadi dasar System Shock. Namun, pers mengira System Shock lebih mirip dengan tiruan Doom yang disebut-sebut karena keuangannya yang buruk kesuksesan. Dengan Junction Point, tujuannya adalah untuk menambahkan elemen permainan peran yang signifikan dan alur cerita yang gigih untuk menjauhkan permainan dari Doom. Pembuatan judul ini membutuhkan waktu 18 bulan dengan anggaran $1,7 juta. Game tersebut diajukan ke beberapa penerbit hingga Electronic Arts—yang memiliki hak atas franchise System Shock—menanggapi dengan menyarankan game tersebut menjadi sekuel dari System Shock. Tim pengembangan setuju; Electronic Arts menjadi penerbit dan perubahan cerita dilakukan untuk memasukkan waralaba. Proyek ini diberikan waktu satu tahun untuk diselesaikan dan untuk mengimbangi jangka waktu yang singkat, staf mulai bekerja dengan Dark Engine yang belum selesai dari Looking Glass Studio, mesin yang sama yang digunakan untuk membuat Thief: The Dark Project. Para desainer memasukkan elemen permainan peran. Mirip dengan Ultima Underworld, proyek Looking Glass Studios lainnya, lingkungan di System Shock 2 bersifat persisten dan terus berubah tanpa kehadiran pemain. Permainan peran kertas dan pensil sangat berpengaruh; sistem kustomisasi karakter didasarkan pada metodologi Traveller dan diterapkan di cabang militer fiksi yang, dengan mengizinkan beberapa jalur karakter, pemain dapat menerima pengalaman bermain yang lebih terbuka. Horor adalah fokus utama dan empat poin utama diidentifikasi agar berhasil menerapkannya. Isolasi dianggap sebagai hal utama, yang mengakibatkan pemain memiliki sedikit kontak fisik dengan makhluk hidup lainnya. Kedua, kerentanan diciptakan dengan berfokus pada karakter yang rapuh. Terakhir adalah penyertaan efek suara murung dan "yang cerdas penempatan pencahayaan dan bayangan". Perancang utama permainan, Ken Levine, mengawasi kembalinya penjahat System Shock SHODAN. Bagian dari desain Levine adalah untuk bersekutu dengan pemainnya. Levine berusaha menantang pemain dengan membuat SHODAN mengkhianati pemain: "Terkadang karakter dikhianati, tetapi pemain tidak pernah dikhianati. Saya ingin melanggar kepercayaan itu dan membuat pemain merasa bahwa mereka, dan bukan [hanya] karakternya, ditipu dan ditipu". Pilihan desain ini kontroversial dengan tim pengembangan. Beberapa masalah ditemui selama proyek berlangsung. Karena tim tersebut terdiri dari dua perusahaan perangkat lunak, ketegangan muncul terkait penugasan pekerjaan dan beberapa pengembang meninggalkan proyek. Selain itu, banyak karyawan yang sebagian besar tidak berpengalaman, tetapi jika dipikir-pikir, manajer proyek Jonathan Chey merasa ini menguntungkan, dengan menyatakan "kurangnya pengalaman juga menumbuhkan antusiasme dan komitmen yang mungkin tidak hadir dengan lebih sekelompok pengembang yang letih." Mesin Gelap menimbulkan masalahnya sendiri. Itu belum selesai, memaksa pemrogram untuk memperbaiki bug perangkat lunak ketika ditemui. Sebaliknya, bekerja sama dengan kode mesin memungkinkan mereka untuk menulis fitur tambahan. Tidak semua kemunduran dapat dilokalisasi; demonstrasi yang dibangun di E3 terhambat ketika diminta agar semua senjata dikeluarkan dari presentasi karena pembantaian Columbine High School yang baru-baru ini terjadi. Rilis Demo untuk permainan, yang menampilkan tutorial dan sepertiga dari misi pertama, dirilis pada 2 Agustus, 1999. Sembilan hari kemudian, System Shock 2 dikirim ke pengecer di Amerika Utara satu bulan kemudian pada tanggal 18 September. Patch peningkatan dirilis sebulan kemudian dan menambahkan fitur-fitur penting, seperti multipemain kooperatif dan kontrol atas degradasi senjata dan tingkat respawn musuh. Sebuah port direncanakan untuk Dreamcast tetapi dibatalkan. Berakhirnya dukungan Sekitar tahun 2000, dengan berakhirnya dukungan untuk game tersebut oleh pengembang dan penerbit, bug yang tersisa dan kompatibilitas dengan sistem operasi dan perangkat keras yang lebih baru menjadi masalah yang semakin besar. Untuk mengimbangi hilangnya dukungan, beberapa penggemar game menjadi aktif di komunitas modding untuk memperbarui game tersebut. Misalnya, mod peningkatan grafis "Kelahiran Kembali" menggantikan banyak model poligonal rendah dengan model berkualitas lebih tinggi, "Proyek Peningkatan Tekstur Kejut" meningkatkan resolusi tekstur, dan editor level yang diperbarui dirilis oleh komunitas pengguna. Bencana kekayaan intelektual dan pelepasan kembali Hak kekayaan intelektual (IP) System Shock 2 terjebak selama bertahun-tahun dalam komplikasi antara Electronic Arts dan Meadowbrook Insurance Group (perusahaan induk dari Star Insurance Company), entitas yang mengakuisisi aset Looking Glass Studios pada penutupannya; namun, menurut pengacara Star Insurance, mereka telah memperoleh hak kekayaan intelektual dari EA. Di komunitas pemain, upaya telah dilakukan untuk memperbarui dan menambal System Shock 2 untuk masalah umum pada sistem operasi yang lebih baru dan batasan yang telah dikodekan ke dalam game. Pada tahun 2009, salinan lengkap kode sumber Dark Engine System Shock 2 ditemukan di kepemilikan bekas Looking Glass Studios. karyawan yang pada saat itu melanjutkan pekerjaannya untuk Eidos Interactive. Pada akhir April 2010, seorang pengguna di forum Dreamcast Talk membongkar konten kit pengembangan Dreamcast yang telah dia beli, dan di antara konten yang dia terima adalah beberapa kode sumber untuk game Looking Glass, termasuk System Shock. Pengguna tak dikenal, hanya bernama "Le Corbeau" (The Raven), mengeluarkan patch untuk System Shock 2 dan Thief 2 pada tahun 2012 yang menyelesaikan beberapa masalah umum pada mesin Gelap dan fitur lainnya. Dipercaya bahwa patch tersebut diaktifkan oleh kit Dreamcast, menggunakan kombinasi kode sumber yang tersedia dan dengan membongkar perpustakaan dari kit pengembangan. Patch ini kemudian dikenal secara informal sebagai patch "NewDark" untuk membedakannya dari upaya lain untuk meningkatkan permainan. Pada waktu yang hampir bersamaan, Stephen Kick dari Nightdive Studios berupaya merilis ulang System Shock 2 di Windows, dan Star Insurance memberinya hak untuk melakukannya. Tak lama setelah mendapatkan persetujuan ini, patch NewDark telah dirilis, dan Kick berusaha menghubungi "Le Corbeau" untuk mendiskusikan penggunaan patch mereka, tetapi pengguna tidak dapat dihubungi. Kick memutuskan untuk mendekati GOG.com untuk rilis eksklusif berjangka waktu di situs distribusi digital mereka pada bulan Februari 2013, di mana game tersebut paling banyak diminta untuk ditambahkan ke katalog. Versi ini, yang dianggap oleh GOG.com sebagai "edisi kolektor", menyertakan patch NewDark "Le Corbeau". Selain itu, pembaruan memungkinkan modifikasi buatan pengguna diterapkan dengan lebih lancar. Rilis ini juga berisi materi tambahan seperti soundtrack game, peta Von Braun, dan dokumen nada asli untuk game tersebut. Hak pembaruan juga memungkinkan System Shock 2 versi Mac OS X untuk dirilis selanjutnya pada 18 Juni 2013, melalui GOG.com. Judul ini tersedia di Steam pada 10 Mei 2013. Pada bulan April 2014, versi Linux juga dirilis. Versi OS X dan Linux dijalankan melalui Wine. "Le Corbeau" terus memperbarui game ini sejak 2012, dengan tambalannya dimasukkan ke dalam versi yang didistribusikan Nightdive melalui GOG.com dan Steam. Sejak itu, Nightdive telah memperoleh hak atas System Shock, merilis versi yang disempurnakan pada bulan September 2015. Kick telah melaporkan bahwa mereka telah memperoleh hak penuh atas seri tersebut sejak saat itu. Sistem Penerimaan Shock 2 menerima pujian kritis. Ia menerima lebih dari selusin penghargaan, termasuk tujuh penghargaan "Game of the Year". Ulasannya sangat positif dan memuji judul tersebut karena gameplay hybridnya, desain suara yang murung, dan cerita yang menarik. System Shock 2 dianggap oleh para kritikus sebagai sangat berpengaruh, khususnya pada penembak orang pertama dan genre horor. Dalam artikel retrospektif, GameSpot menyatakan judul tersebut "jauh di depan zamannya" dan menyatakan bahwa judul tersebut "meningkatkan taruhan secara dramatis dan mekanis" dengan menciptakan pengalaman bermain game yang mengerikan. Meskipun mendapat pujian kritis dan menjadi game PC terlaris kesepuluh di AS pada bulan peluncurannya, judul tersebut tidak memiliki kinerja yang baik secara komersial; hanya 58.671 eksemplar terjual pada bulan April 2000. Beberapa publikasi memuji judul tersebut karena gameplaynya yang terbuka. Berkenaan dengan kustomisasi karakter, Trent Ward dari IGN menyatakan elemen terbaik dari sistem permainan peran adalah memungkinkan gamer untuk "memainkan game sebagai karakter yang benar-benar berbeda", dan merasa hal ini membuat setiap permainan menjadi unik. Erik Reckase yang menulis untuk Just Adventure setuju, dengan mengatakan "Hanya ada sedikit permainan yang memungkinkan Anda [untuk] bermain sesuai keinginan Anda". Alec Norands dari Allgame percaya bahwa kelas karakter yang berbeda membuat game tersebut "cukup beragam sehingga menuntut kemampuan untuk diputar ulang secara instan". Robert Mayer dari Majalah Computer Games menyebut System Shock 2 "sebuah permainan yang benar-benar menentang klasifikasi dalam satu genre", dan memastikan bahwa "aksinya kadang-kadang berlangsung cepat, seringkali taktis, mengutamakan pemikiran daripada refleks". Buck DeFore mengulas versi PC dari game tersebut untuk Generasi Selanjutnya, memberi peringkat empat bintang dari lima, dan menyatakan bahwa "Terus terang, System Shock 2 adalah kunjungan selamat datang ke seni yang hilang di masa lalu yang indah, dan pengalaman yang mendalam selama Anda tidak keberatan dengan beberapa sarang laba-laba yang menyertainya." Sejumlah kritikus menggambarkan permainan itu menakutkan. Komputer dan Video Game menggambarkan suasananya sebagai "mencekam" dan menjamin pembaca bahwa mereka akan "terkejut" berkali-kali. Allgame menganggap desain suaranya sangat efektif, menyebutnya "benar-benar mengganggu", sementara William Harms dari PC Gamer menyebut System Shock 2 sebagai game paling menakutkan yang pernah dia mainkan. Beberapa kritikus menganggap sistem degradasi senjata ini menjengkelkan, dan anggota tim pengembangan juga menyatakan keraguannya terhadap sistem tersebut. Sistem permainan peran adalah poin lainnya perselisihan; GameSpot menggambarkan sistem pekerjaan sebagai "sangat tidak seimbang" karena pemain dapat mengembangkan keterampilan di luar pilihan kariernya. Allgame merasakan hal yang sama tentang sistem tersebut, dengan mengatakan bahwa sistem tersebut "condong ke arah karakter peretas". Bersama dengan Deus Ex, Sid Shuman dari GamePro menyebut System Shock 2 "[salah satu dari] inovasi [penembak orang pertama] modern", karena gameplay role-playingnya yang kompleks. Penulis IGN Cam Shea menyebut game ini sebagai "penemuan kembali genre FPS", mengutip cerita, karakter, dan sistem RPG. PC Zone memuji game tersebut sebagai "contoh luar biasa dari game komputer modern" dan menamakannya "mahakarya horor fiksi ilmiah". Judul tersebut telah dimasukkan ke dalam sejumlah fitur yang mencantumkan game-game terhebat yang pernah dibuat, termasuk yang dibuat oleh GameSpy, Edge, Empire, IGN, GameSpot, dan PC Gamer. IGN juga menempatkan System Shock 2 sebagai penembak orang pertama terhebat ke-35 sepanjang masa. X-Play menyebutnya sebagai game paling menakutkan kedua sepanjang masa, setelah Silent Hill 2. SHODAN telah terbukti menjadi karakter yang populer di kalangan sebagian besar kritikus, termasuk IGN, GameSpot, dan The Phoenix. System Shock 2 memenangkan penghargaan "Game Roleplaying Terbaik" dan "Prestasi Khusus dalam Suara" PC Gamer AS tahun 1999, dan menjadi runner-up dalam kategori "Game of the Year" keseluruhan majalah. Para editor Computer Gaming World menominasikannya untuk hadiah "Role-Playing Game of the Year", yang akhirnya dimenangkan oleh Planescape: Torment. Remaster Hari Jadi ke-25 yang Lama Pada streaming selama peringatan 20 tahun System Shock 2 pada 11 Agustus 2019, Nightdive Studios mengumumkan edisi yang disempurnakan dari game tersebut telah hadir perkembangan. Nightdive telah mampu membongkar kode sumber game aslinya, memungkinkan mereka memperbaiki yang asli. Mereka berencana untuk memindahkan game tersebut ke KEX Engine mereka, mesin yang sama yang mereka gunakan untuk System Shock: Enhanced Edition dan berupaya untuk memastikan bahwa fitur permainan kooperatif diterapkan dengan lebih baik. Awalnya juga direncanakan bahwa versi realitas virtual dari game tersebut akan dirilis bersamaan dengan Edisi yang Disempurnakan; namun, itu dibatalkan secara internal di tengah-tengah pengembangan, karena alasan yang tidak diketahui. Versi VR akan menggunakan fitur gameplay yang diperkenalkan dengan Half-Life: Alyx, dan juga mampu bermain lintas platform dengan pemain di platform lain selain VR. Pada tahun 2025, port tersebut berganti nama menjadi System Shock 2: 25th Anniversary Remaster. Awalnya direncanakan akan dirilis pada 26 Juni 2025 untuk Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One dan Xbox Series X/S secara bersamaan tetapi Nightdive mengalami masalah yang tidak terduga dengan versi konsol dan menunda tanggal rilis konsol menjadi 10 Juli. Tidak ada masalah lebih lanjut yang terjadi, dan versi konsol berhasil diluncurkan pada tanggal tersebut. Pada tanggal 3 Juni 2026, remaster edisi Nintendo Switch 2 dirilis sebagai peningkatan gratis dari versi Switch, yang mencakup model resolusi lebih tinggi, dukungan permainan lintas platform, dan materi bonus. Proyek sekuel System Shock 2 telah mengumpulkan banyak pengikut, dengan penggemar meminta sekuel. Pada tanggal 9 Januari 2006, GameSpot melaporkan bahwa Electronic Arts telah memperbarui perlindungan merek dagangnya atas nama System Shock, yang menyebabkan spekulasi bahwa System Shock 3 mungkin sedang dikembangkan. Tiga hari kemudian, Komputer dan Video Game melaporkan bahwa sumber terpercaya telah datang dan mengonfirmasi produksi judul tersebut. Electronic Arts UK tidak memberikan komentar ketika dihadapkan dengan informasi tersebut. PC Gamer UK menyatakan tim di belakang The Godfather (EA Redwood Shores, kemudian Visceral, mati pada tahun 2017) didakwa dengan pembuatannya. Ken Levine, ketika ditanya apakah dia akan memimpin film ketiga, menjawab: "pertanyaan itu sepenuhnya di luar kendali saya". Dia menyatakan optimismenya terhadap prospek System Shock 3, tetapi mengungkapkan bahwa EA belum menunjukkan minat pada proposal sekuelnya sendiri, dan tidak optimis sehubungan dengan kemampuan mereka. Electronic Arts tidak mengonfirmasi judul baru dalam seri tersebut dan membiarkan pendaftaran merek dagang System Shock berakhir. Rilisan Redwood Shores berikutnya adalah Dead Space tahun 2008, sebuah game dengan kesamaan tema dan presentasi dengan seri System Shock. Menurut desainer Dead Space Ben Wanat dan Wright Bagwell, proyek mereka awalnya dimaksudkan untuk menjadi System Shock 3, sebelum rilis Resident Evil 4 menginspirasi mereka untuk kembali ke papan gambar dan mengembangkannya menjadi sesuatu yang lebih serupa, yang akhirnya menjadi Dead Space. Pada bulan Maret 2015, mod sekuel penggemar untuk game tersebut, System Shock Infinite, dirilis, menggabungkan elemen dari penerus spiritual BioShock Infinite. Pada bulan November 2015, Nightdive Studios, setelah memperoleh hak atas franchise System Shock, menyatakan bahwa mereka sedang mempertimbangkan untuk mengembangkan judul ketiga dalam seri tersebut. Pada bulan Desember 2015, Sisi Lain Entertainment, sebuah studio yang didirikan oleh mantan desainer Looking Glass Studios Paul Neurath, mengumumkan bahwa mereka sedang mengembangkan System Shock 3 dengan hak yang diberikan kepada mereka oleh Nightdive. OtherSide telah memperoleh hak untuk membuat sekuel System Shock beberapa tahun sebelum ini tetapi tidak memiliki hak atas nama seri, yang dapat diberikan oleh Nightdive. Sekuelnya akan menampilkan Terri Brosius yang mengulangi suaranya untuk SHODAN, dan akan menyertakan karya dari seniman konsep System Shock asli, Robb Waters. Warren Spector, produser System Shock pertama, mengumumkan pada bulan Februari 2016 bahwa ia telah bergabung dengan OtherSide Entertainment dan akan mengerjakan System Shock 3. Menurut Spector, narasinya akan segera diambil dari akhir System Shock 2, dengan SHODAN telah mengambil alih tubuh Rebecca. System Shock 3 akan menggunakan mesin game Unity, dengan teaser yang ditampilkan pada acara pers Unity di Game Developers Conference 2019. Starbreeze Studios awalnya berencana untuk memberikan investasi "hanya penerbitan" senilai $12 juta di System Shock 3, memungkinkan OtherSide untuk mempertahankan semua hak sambil mencari laba atas investasi sebesar 120% diikuti dengan pembagian pendapatan yang sama. Investasi Starbreeze akan memungkinkan game tersebut dikembangkan untuk konsol selain versi komputer pribadi yang direncanakan. Namun, setelah beberapa masalah keuangan pada akhir tahun 2018, Starbreeze telah mengembalikan hak penerbitan System Shock 3 kepada OtherSide, dan memisahkan diri dari proyek tersebut. OtherSide menyatakan bahwa mereka memiliki kemampuan untuk menerbitkan sendiri System Shock 3 jika mereka tidak dapat menemukannya mitra penerbitan tetapi lebih memilih untuk memiliki mitra penerbitan. Setidaknya dua belas karyawan OtherSide yang mengerjakan System Shock 3, termasuk beberapa orang yang berperan sebagai pemeran utama, meninggalkan studio antara akhir 2019 dan awal 2020. Salah satu mantan karyawan menyatakan bahwa tim pengembangan game tersebut "tidak lagi bekerja"; namun, pada bulan April 2020, wakil presiden pemasaran dan pengembangan OtherSide, Walter Somol, menyatakan bahwa tim "masih di sini" dan kemajuan proyek "berjalan dengan baik", tetapi mereka bekerja dari jarak jauh, karena pandemi COVID-19. Setelah beberapa jurnalis mencatat bahwa situs web System Shock 3 telah dialihkan kepemilikannya di bawah Tencent pada Mei 2020, Otherside mengonfirmasi bahwa mereka tidak dapat melanjutkan seri tersebut sebagai studio yang lebih kecil dan mengalihkan hak lisensi ke Tencent untuk melanjutkan pengembangannya, meskipun Spector menegaskan bahwa OtherSide masih terlibat dalam pengembangannya bersama Tencent. Warren Spector sejak itu menyatakan bahwa OtherSide berhenti mengerjakan System Shock 3 pada tahun 2019, dan mereka sekarang sedang mengerjakan simulasi mendalam berdasarkan kekayaan intelektual baru yang dikembangkan oleh OtherSide. Pada tahun 2022, selama Gamescon, Stephen Kick, CEO Nightdive, menyatakan dalam sebuah wawancara setelah dia menyelesaikan pembuatan ulang System Shock, bahwa dia bermaksud untuk memulai pengembangan pembuatan ulang System Shock 2. Penerus spiritual Pada tahun 2007, Irrational Games—singkatnya dikenal sebagai 2K Boston/2K Australia—merilis penerus spiritual dari seri System Shock, yang diberi judul BioShock. Permainan berlangsung di komunitas utopis bawah air yang ditinggalkan dan dihancurkan oleh modifikasi genetik populasinya dan berbagi banyak elemen gameplay dengan System Shock 2: stasiun rekonstitusi dapat diaktifkan, memungkinkan pemain untuk dibangkitkan ketika mereka mati; peretasan, konservasi amunisi, dan eksplorasi merupakan bagian integral dari gameplay; dan kekuatan unik dapat diperoleh melalui plasmid, kemampuan khusus yang berfungsi mirip dengan psionik di System Shock 2. Kedua judul tersebut memiliki kesamaan plot dan menggunakan log audio serta pertemuan dengan penampakan hantu untuk mengungkap latar belakang. Dalam BioShock Infinite, Irrational Games menyertakan fitur gameplay yang disebut "Mode 1999", khususnya mengacu pada tahun rilis System Shock 2, yang dirancang untuk memberikan pengalaman game serupa dengan tingkat kesulitan yang lebih tinggi dan efek jangka panjang dari pilihan yang dibuat yang akan mengingatkan pemain akan sifat System Shock yang tak kenal ampun. Pada tahun 2017, Arkane Studios menerbitkan Prey, yang mengambil latar di stasiun luar angkasa bernama Talos I, mirip dengan System Shock. Ia juga menampilkan kemampuan psionik, dalam bentuk "Neuromods", sebagai fitur gameplay mendasar, dan menggunakan campuran log audio dan potongan teks untuk memajukan cerita latar game. Prey menampilkan elemen-elemen seperti peretasan, kerajinan, dan menonjolkan penekanan besar pada eksplorasi pencarian sampingan dan konservasi amunisi yang cermat dan "Poin Psi", statistik pemain yang mengontrol berapa banyak kemampuan psi yang dapat digunakan. Game ini menampilkan anggota kru yang terinfeksi, bukan karena AI, melainkan karena kegagalan pengendalian di sekitar spesies alien misterius yang dikenal sebagai Typhon. Di dalam game, referensi dibuat untuk pengembang System Shock, seperti teknologi "Looking Glass" yang berperan penting dalam alur cerita. Catatan Referensi Tautan eksternal Situs web resmi di Wayback Machine (diarsipkan 08-04-2002) System Shock 2 di Wayback Machine (diarsipkan 01-12-2017) di Ghost Story Games System Shock 2 di MobyGames