Android · Game

POKERWIN Unduh APK - Aplikasi Android Kesehatan

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

Limbo adalah permainan video platform teka-teki dengan elemen horor yang dikembangkan oleh studio independen Playdead dan awalnya diterbitkan oleh Microsoft Game Studios untuk Xbox 360. Permainan ini dirilis pada Juli 2010 di Xbox Live Arcade, dan sejak itu telah di-porting oleh Playdead ke beberapa sistem lain, termasuk PlayStation 3, Linux, Android dan Microsoft Windows. Limbo adalah penggulung samping 2D, menggabungkan sistem fisika yang mengatur objek lingkungan dan karakter pemain. Pemain memandu seorang anak laki-laki yang tidak disebutkan namanya melalui lingkungan dan jebakan berbahaya saat dia mencari saudara perempuannya. Pengembang membuat teka-teki permainan dengan mengharapkan pemainnya gagal sebelum menemukan solusi yang tepat. Playdead menyebut gaya permainannya sebagai "percobaan dan kematian" dan menggunakan gambaran mengerikan atas kematian anak laki-laki tersebut untuk mengarahkan pemain dari solusi yang tidak bisa diterapkan. Game ini disajikan dalam warna monokromatik, menggunakan pencahayaan, efek butiran film, dan suara sekitar yang minimal untuk menciptakan suasana seram yang sering dikaitkan dengan genre horor. Para jurnalis memuji presentasi gelap tersebut, menggambarkan karya tersebut sebanding dengan film noir dan Ekspresionisme Jerman. Berdasarkan estetikanya, pengulas mengklasifikasikan Limbo sebagai contoh video game sebagai salah satu bentuk seni. Limbo menerima pujian kritis, tetapi cerita minimalnya mempolarisasi para kritikus; beberapa kritikus berpendapat bahwa karya terbuka ini memiliki makna yang lebih dalam yang terkait erat dengan mekanisme permainan, sementara yang lain percaya bahwa kurangnya plot yang signifikan dan akhir yang tiba-tiba mengurangi permainan tersebut. Kritik umum dari pengulas adalah tingginya biaya permainan dibandingkan dengan pendeknya panjangnya mungkin menghalangi pemain untuk membeli judul tersebut, tetapi beberapa ulasan menyatakan bahwa Limbo memiliki panjang yang ideal. Game ini telah terdaftar di antara game terhebat sepanjang masa. Limbo adalah game dengan penjualan tertinggi ketiga di layanan Xbox Live Arcade pada tahun 2010, menghasilkan pendapatan sekitar $7,5 juta. Game ini memenangkan beberapa penghargaan dari kelompok industri setelah dirilis, dan dinobatkan sebagai salah satu game teratas tahun 2010 oleh beberapa publikasi. Judul Playdead berikutnya, Inside, dirilis pada tahun 2016 dan meninjau kembali banyak tema serupa yang disajikan di Limbo. Gameplay Pemain mengontrol anak itu sepanjang permainan. Seperti kebanyakan permainan platform dua dimensi, anak laki-laki dapat berlari ke kiri atau ke kanan, melompat, memanjat tepian pendek atau naik turun tangga dan tali, serta mendorong atau menarik benda. Limbo dihadirkan melalui grafis skala abu-abu yang gelap dan suara ambient yang minimalis, menciptakan lingkungan yang menakutkan dan menghantui. Visual yang gelap juga berfungsi untuk menyembunyikan banyak kejutan mematikan, termasuk bahaya lingkungan dan fisik seperti perangkap beruang mematikan di lantai hutan, atau monster mematikan yang bersembunyi di balik bayang-bayang. Di antara bahayanya adalah cacing bercahaya, yang menempel di kepala anak laki-laki itu dan memaksanya melakukan perjalanan hanya ke satu arah sampai mereka terbunuh. Babak kedua permainan ini menampilkan teka-teki mekanis dan jebakan menggunakan mesin, elektromagnet, dan gravitasi. Banyak dari jebakan ini yang tidak terlihat sampai dipicu, sering kali membunuh anak tersebut. Pemain dapat memulai kembali di pos pemeriksaan yang terakhir ditemui, tanpa batasan berapa kali hal ini dapat terjadi. Beberapa jebakan bisa dihindari dan digunakan nanti dalam permainan; satu perangkap beruang digunakan untuk menjepit bangkai hewan, digantung di ujung tali, merobek bangkai dari tali dan membiarkan dahan dan tali ditarik ke atas dan memungkinkan anak laki-laki itu naik ke langkan jika tidak di luar jangkauan. Karena pemain kemungkinan besar akan menghadapi banyak kematian sebelum mereka memecahkan setiap teka-teki dan menyelesaikan permainan, para pengembang menyebut Limbo sebagai permainan "percobaan dan kematian". Beberapa kematian dianimasikan dengan gambar pemotongan atau pemenggalan anak laki-laki tersebut, meskipun filter gore opsional di Xbox 360 membuat layar menjadi gelap alih-alih menampilkan kematian tersebut (walaupun audio masih diputar), serta mengeluarkan atau mengganti anak-anak yang digantung/mati. Pencapaian game (opsional sasaran dalam game) termasuk menemukan telur serangga tersembunyi dan menyelesaikan game dengan lima kematian atau kurang. Plot Karakter utama dalam Limbo adalah seorang anak laki-laki tanpa nama yang mencari saudara perempuannya, yang terbangun di tengah hutan di "tepi neraka" (judul permainan ini diambil dari bahasa Latin limbus, yang berarti "tepi"), di mana dia bertemu dengan seekor laba-laba raksasa yang mencoba membunuhnya. Setelah menggunakan jebakan untuk memotong titik tajam di separuh kaki laba-laba, ia mundur lebih jauh ke dalam hutan, dan anak laki-laki itu diizinkan lewat. Namun, ia kemudian terjebak dalam jaring dan dipintal menjadi kepompong. Tak lama setelah membebaskan dirinya, dia bertemu dengan koloni anak laki-laki lain yang secara aktif mencoba membunuhnya dengan jebakan, dan kemudian panah beracun; mereka kemudian menjadi korban jebakan terakhir mereka sendiri, setelah anak laki-laki itu akhirnya berhasil membunuh laba-laba tersebut setelah pengejaran singkat. Pada satu titik selama perjalanannya, dia bertemu dengan seorang wanita karakter, yang menurutnya mungkin adalah saudara perempuannya, tetapi dicegah untuk menghubunginya. Hutan pada akhirnya digantikan oleh lingkungan kota yang hancur, diikuti oleh lingkungan industri dan banjir. Setelah menyelesaikan teka-teki terakhir, anak laki-laki tersebut dilempar melalui kaca dan kembali ke kawasan hutan dari awal. Setelah dia bangun, dia berjalan agak jauh sampai dia bertemu lagi dengan gadis itu, yang, saat dia mendekat, berdiri kaget. Pada titik ini, layar berubah menjadi hitam, mengakhiri permainan secara tiba-tiba. Perkembangan Menurut salah satu pendiri Playdead Dino Patti dan desainer utama Jeppe Carlsen, direktur permainan Playdead, Arnt Jensen, menyusun Limbo sekitar tahun 2004. Saat itu, sebagai seniman konsep di IO Interactive, Jensen menjadi tidak puas dengan sifat korporat perusahaan yang semakin meningkat. Dia telah membuat sketsa "gambaran suasana hati" dari "tempat rahasia" untuk mendapatkan ide, dan hasilnya, mirip dengan latar belakang game terakhir, menginspirasi Jensen untuk mengembangkannya. Jensen awalnya mencoba sendiri untuk memprogram permainan tersebut dalam Visual Basic sekitar tahun 2004, namun ternyata ia membutuhkan lebih banyak bantuan dan mulai membuat cuplikan gaya seni pada tahun 2006. Ia hanya bermaksud menggunakan cuplikan tersebut sebagai sarana untuk merekrut seorang pemrogram untuk membantunya, namun video tersebut menarik banyak minat terhadap proyek tersebut dari seluruh Internet, yang akhirnya membawanya bertemu dengan Patti, yang juga tidak puas dengan pekerjaannya. Kolaborasi mereka mengarah pada berdirinya Playdead. Meskipun Patti membantu dalam beberapa bulan pertama dengan pemrograman, dia menyadari bahwa proyek tersebut jauh lebih besar daripada yang bisa mereka berdua tangani, dan Patti mengembangkan bisnis seputar pengembangan game yang diperluas. Pengembangan awal didanai secara pribadi oleh Jensen dan Patti, bersama dengan hibah pemerintah Denmark, termasuk pendanaan dari Nordic Game Program, sementara investor besar dicari di kemudian hari dalam siklus pengembangan. Jensen dan Patti tidak ingin berkomitmen pada penerbit besar, lebih memilih untuk mempertahankan kendali kreatif penuh dalam mengembangkan judul tersebut. Jensen awalnya berencana untuk merilis Limbo sebagai judul Microsoft Windows gratis, tetapi pada titik ini, Jensen dan Patti memutuskan untuk menjadikan game tersebut sebagai judul ritel. Playdead memilih untuk mengabaikan saran dari luar dari investor dan kritikus selama pengembangan, seperti menambahkan permainan multipemain dan tingkat kesulitan yang dapat disesuaikan, dan untuk memperpanjang durasi permainan. Menurut Patti, Playdead merasa perubahan tersebut akan merusak integritas visi awal Jensen. Patti juga merasa bahwa para investor "mencoba mengendalikan perusahaan tanpa pengetahuan atau rasa hormat", mengutip bahwa setelah Microsoft menyampaikan kekhawatiran tentang kematian anak tersebut, "salah satu investor menyarankan agar kami membuatnya tampak lebih tua dengan memberinya kumis." Banyak iterasi dari game ini berlangsung selama 2+1⁄2-tahun siklus pengembangan, termasuk perubahan yang diminta Jensen untuk menyempurnakan judulnya, beberapa elemen ditambahkan dua bulan sebelum game tersebut dirilis. Patti menyatakan bahwa mereka "membuang 70%" konten yang mereka kembangkan karena tidak sesuai dengan konteks permainan. Ukuran tim pengembangan inti adalah sekitar 8 pengembang, berkembang menjadi 16 orang di berbagai tahap dengan pekerja lepas. Playdead mengembangkan alat desain untuk Limbo di Visual Studio; Patti berkomentar bahwa mereka kemungkinan akan mencari aplikasi pihak ketiga untuk proyek berikutnya mengingat tantangan dalam menciptakan teknologi mereka sendiri. Patti kemudian mengungkapkan bahwa mereka telah memilih untuk menggunakan mesin Unity untuk proyek berikutnya, dengan alasan pengembangan mesin kustom mereka untuk Limbo sebagai "produk ganda, menjalankan mesin dan permainan", dan bahwa mesin Limbo mereka terbatas pada visual monokromatik. Cerita, seni dan arahan musik Dari awal permainan, Jensen menetapkan tiga tujuan untuk produk akhir Limbo. Tujuan pertama adalah menciptakan suasana dan gaya seni tertentu. Jensen ingin menciptakan estetika untuk game tersebut tanpa menggunakan model tiga dimensi yang sangat detail, dan malah mengarahkan seninya ke arah gaya minimalis agar pengembangan dapat memfokuskan perhatiannya pada gameplay. Gol kedua Jensen adalah hanya memerlukan dua kontrol tambahan—melompat dan meraih—di luar kontrol gerakan kiri-kanan yang normal, agar permainan tetap mudah dimainkan. Terakhir, game yang telah selesai tidak menyajikan teks tutorial kepada pemain, sehingga mengharuskan pemain untuk mempelajari sendiri mekanisme game tersebut. Game ini sengaja dikembangkan untuk menghindari pengungkapan detail kontennya; satu-satunya tagline yang diberikan perusahaan adalah, "Tidak yakin dengan nasib saudara perempuannya, seorang anak laki-laki memasuki Limbo." Ini dipilih agar pemain dapat menafsirkan sendiri arti permainan tersebut. Beberapa aspek Limbo berasal dari masa lalu Jensen sendiri, seperti kawasan hutan yang mirip dengan hutan di sekitar pertanian tempat ia dibesarkan, dan laba-laba yang berasal dari arachnofobia Jensen. Jensen mendapat inspirasi dari genre film, termasuk karya film noir, untuk mengatur gaya seni permainan; seniman grafis tim, Morten Bramsen, dikreditkan dengan menciptakan kembali gaya seni tersebut. Sebagian besar alur permainan dibuat berdasarkan cerita pada awal pengembangan, seperti pertemuan anak laki-laki dengan laba-laba dan cacing pengontrol pikiran, serta transisi keseluruhan dari hutan ke kota, lalu ke lingkungan abstrak. Seiring dengan kemajuan pengembangan, beberapa ide awal menjadi terlalu sulit untuk diselesaikan oleh tim kecil. Alur cerita juga berubah; awalnya, sekuens laba-laba akan hadir menjelang akhir permainan, namun kemudian dipindahkan ke bagian pertama. Dalam retrospeksi, Jensen menyadari bahwa paruh pertama permainan berisi lebih banyak peristiwa dan pertemuan yang dituliskan, sedangkan paruh kedua permainan lebih sepi dan penuh teka-teki; Jensen menghubungkan hal ini dengan kurangnya pengawasan selama tahap akhir pembangunan. Jensen sengaja meninggalkan permainan dengan akhir yang terbuka meskipun dengan interpretasi spesifik yang hanya dia yang tahu, meskipun setelah permainan dirilis bahwa beberapa pemain, yang memposting di papan forum, telah menyarankan resolusi yang "sangat dekat" dengan idenya. Audio permainan ini dibuat oleh Martin Stig Andersen, lulusan dari Royal Academy of Music di Aarhus. Spesialisasi Andersen adalah musik akustik, musik non-tradisional yang dibuat dari suara yang dihasilkan tanpa sumber visual yang jelas. Dia tertarik untuk bekerja dengan Jensen dalam game tersebut setelah melihat trailer awal, tertarik oleh ekspresi karakter anak laki-laki tersebut; Andersen membandingkan yang awal visual untuk musik akustiknya: "Anda memiliki sesuatu yang dapat dikenali dan realistis, tetapi pada saat yang sama juga abstrak". Andersen berusaha menciptakan musik akustik yang secara eksklusif menggabungkan efek suara dari lingkungan permainan. Dua contoh yang ia tunjukkan adalah penggunaan suara listrik saat berada di depan lampu neon "HOTEL" yang rusak, dan peredam suara angin saat laba-laba mendekati anak laki-laki di hutan. Andersen menghindari penggunaan suara yang mudah dikenali, mendistorsinya saat diperlukan agar pemain dapat menafsirkan sendiri arti suara tersebut. Andersen menyusun sebagian besar suara permainan melalui sejumlah "butiran" alih-alih putaran suara yang lebih panjang, memungkinkan dia menyesuaikan pemutaran untuk memberikan umpan balik yang lebih baik kepada pemain tanpa terdengar berulang-ulang; salah satu contoh yang dia kutip adalah penggunaan suara terpisah untuk jari kaki dan tumit anak laki-laki tersebut ketika bersentuhan dengan tanah, sehingga memberikan suara gerakan yang lebih realistis. Banyak review untuk game tersebut menyatakan bahwa tidak ada musik di Limbo, tetapi Andersen membalas bahwa aransemen suaranya membantu membangkitkan emosi; musik akustik dimaksudkan untuk memberikan ruang interpretasi oleh pemain dengan cara yang sama seperti seni dan cerita permainan. Andersen mencatat bahwa hal ini membantu dalam menyelami permainan dengan tidak berusaha mengendalikan nada emosional; "Jika [para pemain] takut, hal itu mungkin akan membuat mereka semakin takut ketika tidak ada musik yang dapat membantu mereka dan memberi tahu mereka bagaimana perasaan mereka". Karena permintaan penggemar, Playdead merilis soundtrack game tersebut di iTunes Store pada 11 Juli 2011. Arah gameplay Gameplay adalah elemen kedua yang dibuat untuk game tersebut, mengikuti grafik yang dibuat oleh Jensen. Gameplaynya dibuat dan disempurnakan menggunakan elemen grafis yang belum sempurna untuk menentukan jenis teka-teki yang ingin mereka miliki, namun menyadari bagaimana elemen ini akan disajikan kepada pemain dalam versi rilis. Limbo dirancang untuk menghindari jebakan judul-judul besar, di mana mekanisme gameplay yang sama digunakan berulang kali. Carlsen, awalnya diangkat sebagai programmer untuk mesin permainan khusus, menjadi desainer utama setelah Playdead menemukan dia mampu membuat teka-teki. Carlsen menyatakan bahwa teka-teki dalam Limbo dirancang untuk "[membuat] Anda terus menebak-nebak". Jensen juga ingin membuat teka-teki tersebut terasa seperti bagian alami dari lingkungan, dan untuk menghindari perasaan bahwa pemain hanya berpindah dari satu teka-teki ke teka-teki lainnya sepanjang permainan. Carlsen mengidentifikasi contoh teka-teki dari permainan lain yang ingin ia hindari. Dia ingin menghindari teka-teki sederhana yang memberikan sedikit kepuasan bagi pemain dalam penyelesaiannya, seperti teka-teki di Uncharted 2: Among Thieves yang hanya melibatkan pemindahan cermin yang diterangi matahari ke titik-titik tertentu di sebuah ruangan. Sebaliknya, Carlsen ingin menghindari pembuatan teka-teki yang begitu rumit dengan banyak bagian terpisah sehingga pemain akan melakukan trial-and-error dan akhirnya menemukan solusinya tanpa memikirkan mengapa solusi tersebut berhasil; Carlsen menggunakan contoh teka-teki dari game Prince of Persia tahun 2008 yang memiliki tujuh mekanisme berbeda yang tidak pernah dia pikirkan sendiri. Carlsen merancang Limbo teka-teki yang berada di antara batas-batas ini, mendemonstrasikan satu teka-teki yang hanya memiliki tiga elemen: panel saklar, lantai berlistrik, dan rantai; tujuannya—menggunakan rantai untuk melintasi lantai yang dialiri listrik—segera terlihat oleh pemain, dan kemudian menugaskan pemain untuk menentukan kombinasi gerakan dan waktu yang tepat untuk menyelesaikannya dengan aman. Mereka sering kali harus menghilangkan elemen-elemennya agar teka-teki tersebut lebih menyenangkan dan mudah dipecahkan. Keputusan untuk memberikan sedikit informasi kepada pemain merupakan tantangan awal dalam pembuatan game. Dari kumpulan awal mereka yang berjumlah sekitar 150 penguji permainan, beberapa di antaranya tidak tahu cara memecahkan teka-teki tertentu. Untuk memperbaikinya, mereka membuat skenario sebelum titik-titik bermasalah yang menyoroti tindakan yang tepat; misalnya, ketika mereka menemukan pemain tidak berpikir untuk menarik perahu ke pantai untuk digunakan sebagai platform untuk mencapai tepian yang lebih tinggi, mereka menyajikan kepada pemain teka-teki menarik kotak sebelumnya untuk mendemonstrasikan mekanisme penarikan. Tim mengembangkan teka-teki permainan dengan terlebih dahulu berasumsi bahwa pemain tersebut adalah "musuh terburuk mereka sendiri", dan membuat teka-teki selicik mungkin, tetapi kemudian mengurangi tingkat kesulitannya atau menambahkan alat bantu visual dan suara seolah-olah pemain tersebut adalah seorang teman. Salah satu contoh yang diberikan Carlsen adalah teka-teki yang melibatkan laba-laba di awal permainan; solusinya adalah mendorong perangkap beruang untuk menjerat kaki laba-laba di dalamnya. Desain awal teka-teki ini menampilkan jebakan beruang di layar yang sama dengan laba-laba, dan Playdead menemukan bahwa penguji permainan terlalu fokus pada jebakan tersebut. Pengembang mengubah teka-teki untuk memasang jebakan di pohon di dalam bagian di luar layar sebelumnya saat menghadapi laba-laba; tindakan laba-laba pada akhirnya akan menyebabkan jebakan ini jatuh ke tanah dan menjadi senjata melawan laba-laba. Carlsen menyatakan bahwa pengaturan ini menciptakan situasi di mana pemain merasa tidak berdaya ketika awalnya dihadapkan dengan laba-laba yang mematikan, namun kemudian membantu pemain melalui isyarat yang dapat didengar ketika jebakan telah jatuh, sehingga memungkinkan pemain untuk menemukan solusinya. Seorang animator berdedikasi penuh waktu selama tiga tahun pengembangan game untuk mengerjakan animasi anak laki-laki tersebut, termasuk animasi yang menunjukkan antisipasi terhadap tindakan atau peristiwa pemain dalam game, seperti meraih pegangan kereta saat pemain memindahkan anak tersebut ke dekatnya. Jensen merasa hal ini penting karena karakter selalu menjadi pusat layar pemain, dan merupakan elemen terpenting untuk ditonton. Playdead menyertakan rangkaian kematian yang mengerikan untuk menyoroti solusi yang salah dan mencegah pemain mengulangi kesalahan mereka. Meskipun mereka memperkirakan para pemain akan menemui bocah itu dalam banyak kematian saat mencoba solusi, Carlsen menyatakan bahwa tujuan mereka adalah memastikan kematian bukanlah penalti dalam permainan, dan membuat animasi kematian menghibur agar pemain tetap tertarik. Carlsen mencatat beberapa teka-teki awal terlalu rumit untuk permainan ini, tetapi mereka pada akhirnya akan menggunakan sebagian dari teka-teki yang lebih besar ini di rilis final. Sejarah rilis Limbo dirilis pada 21 Juli 2010 oleh Microsoft Game Studios, pada layanan Xbox Live Arcade, sebagai judul pertama dalam promosi tahunan "Summer of Arcade". Meskipun Dewan Pemeringkat Perangkat Lunak Hiburan (ESRB) telah mendaftarkan entri untuk Limbo untuk platform PlayStation 3 dan Microsoft Windows, Playdead mengonfirmasi bahwa ini adalah kesalahan di pihak ESRB, dan bahwa mereka tidak memiliki rencana untuk memainkan game tersebut di sistem ini. Patti kemudian mengklarifikasi bahwa mereka awalnya berencana untuk menggunakan versi Windows dan PlayStation 3 bersama dengan versi Xbox 360, namun setelah meninjau pilihan mereka, memutuskan untuk menggunakan eksklusivitas Xbox 360, sebagian karena "Microsoft memberi kami peluang luar biasa, yang mencakup banyak dukungan untuk judul tersebut yang pada akhirnya berarti visibilitas yang lebih baik untuk Limbo". Menurut produser Mads Wibroe, bagian dari keputusan mereka untuk tidak merilis untuk platform Windows adalah untuk menghindari masalah pembajakan perangkat lunak, sesuatu yang dapat mereka kendalikan di Xbox 360. Patti menyatakan bahwa tetap eksklusif dengan platform Xbox adalah jaminan bahwa mereka akan mampu mendapatkan kembali investasi mereka dalam pengembangan game tersebut. Eksekutif Sony Computer Entertainment Pete Smith kemudian menyatakan bahwa meskipun mereka mencoba bersaing dengan Microsoft untuk mendapatkan eksklusivitas Limbo, Playdead menolak menyerahkan kekayaan intelektualnya kepada Sony sebagai bagian dari kesepakatan. Patti menegaskan bahwa Limbo tidak akan dirilis untuk konsol lain, namun game mereka berikutnya, yang sudah dalam pengembangan pada Oktober 2010, mungkin akan dirilis lebih luas. Namun, pada bulan Juni 2011, pengguna menemukan bahwa trailer Limbo muncul di layanan perangkat lunak Steam, yang dianggap oleh publikasi video game seperti PC Gamer sebagai tanda awal bahwa versi Microsoft Windows akan dirilis. Demikian pula, kemungkinan versi PlayStation 3 diproyeksikan berdasarkan judul tersebut muncul di Dewan Pemeringkatan Media Korea pada bulan Juni 2011. Pada tanggal 30 Juni 2011, Playdead mengumumkan porting game mereka ke PlayStation 3 melalui PlayStation Network, dan ke Microsoft Windows melalui Steam, yang kemudian ditetapkan masing-masing pada tanggal 19 Juli dan 2 Agustus 2011. Patti mengklarifikasi bahwa perubahan pikiran mereka dari pendekatan eksklusif Xbox 360 sebelumnya adalah karena "kami ingin sebanyak mungkin orang memainkan game kami". Rilis ini ditetapkan hampir setahun setelah ketersediaan asli versi Xbox 360, setelah berakhirnya hak eksklusivitas Xbox 360 untuk game tersebut. Baik versi game PlayStation 3 dan Windows memiliki konten rahasia tambahan, menurut Patti; tidak diketahui apakah konten ini akan ditambahkan dalam patch ke versi Xbox 360. Playdead telah menerbitkan versi Mac OS X dari game tersebut melalui Mac App Store pada bulan Desember 2011, memenuhi janji mereka untuk merilis judul tersebut sebelum akhir tahun 2011; meskipun mereka juga ingin merilis versi Mac Steam pada saat itu, versi ini akhirnya ditunda hingga pertengahan Januari 2012. Versi Linux dari game tersebut, berdasarkan paket terenkapsulasi Wine yang disiapkan oleh CodeWeavers, ditayangkan perdana di acara penjualan amal Humble Indie Bundle V pada Mei 2012. Port asli untuk Linux kemudian dirilis pada 19 Juni 2014, dengan porter Ryan C. Gordon membawa middleware audio Wwise yang sebelumnya mencegah port asli dari menjadi mungkin. Versi PlayStation Vita dari permainan ini dikembangkan oleh Playdead dengan bantuan dari studio Inggris Double Eleven, dan dirilis pada bulan Juni 2013. Versi Vita tidak menggunakan fitur touchpad perangkat genggam; Patti menyatakan bahwa mereka "merasa itu sama sekali tidak cocok dengan Limbo" dan ingin memberikan "pengalaman orisinal" dari game tersebut kepada para pemain Vita. Versi Vita memiliki dukungan Cross-play dengan versi PlayStation 3, memungkinkan pengguna membeli game tersebut sekali untuk dimainkan di platform mana pun. Versi iOS dari game ini diumumkan sesaat sebelum dirilis pada bulan Juli 2013, dan dirancang untuk mengoptimalkan game untuk digunakan pada perangkat layar sentuh. Pada bulan April 2011, distribusi ritel Xbox 360 Limbo bersama game indie lainnya Trials HD dan 'Splosion Man sudah diterbitkan. Playdead mulai menjual salinan fisik Limbo "Edisi Khusus" untuk Microsoft Windows dan Mac OS X, yang mencakup kartu seni, soundtrack permainan, dan kacamata stereoskopis anaglyph yang berfungsi dengan versi khusus permainan untuk mensimulasikan tiga dimensi. Judul tersebut kemudian di-porting ke konsol Xbox One dan dirilis pada bulan Desember 2014, dengan pengguna awal konsol tersebut mendapatkan judul tersebut secara gratis; Phil Spencer dari Microsoft menyebut judul tersebut sebagai game yang "harus dimainkan" sehingga memengaruhi keputusan mereka untuk memberikan game tersebut kepada mayoritas pengguna awal. Versi Xbox 360 telah ditambahkan ke daftar kompatibilitas mundur Xbox One pada bulan November 2016. Versi PlayStation 4 dari permainan ini dirilis pada bulan Februari 2015. Pada bulan September 2017, 505 Games menerbitkan Limbo bersama dengan judul berikutnya dari Playdead, Inside, sebagai paket ritel permainan ganda untuk Xbox One dan PlayStation 4. Versi Limbo dirilis di Nintendo Switch pada 28 Juni 2018. Xbox 360 telah menerima pujian dari kritikus dan jurnalis video game; rilis game berikutnya untuk platform PlayStation 3 dan Microsoft Windows menerima pujian serupa, dengan skor agregat Metacritic masing-masing 90/100 dan 88/100, dibandingkan dengan 90/100 yang diperoleh versi Xbox 360. Beberapa jurnalis membandingkan Limbo dengan game platform minimalis sebelumnya seperti Another World, Flashback, Heart of Darkness, Oddworld: Abe's Oddysee, Ico, Portal dan Braid. Ulasan secara konsisten mencatat pendeknya durasi Limbo karena harga jualnya yang lebih tinggi: permainan dua hingga lima jam seharga 15 euro atau 15 dolar AS. Para pengulas menyatakan bahwa rasio panjang terhadap harga ini adalah kelemahan terbesar dari game ini, dan akan menjadi penghalang bagi calon pembeli. Beberapa jurnalis berpendapat bahwa durasi permainan itu ideal; Tom Hoggins dari The Daily Telegraph menganggap game pendek ini memiliki "waktu berjalan yang terbentuk dengan sempurna", sementara Daemon Hatfield dari IGN berkomentar bahwa "lebih baik sebuah game membuat kita menginginkan lebih daripada memperpanjang sambutannya". Banyak pengembang game independen, dalam upaya terorganisir "Ukuran Tidak Penting", mengomentari tanggapan kritis terhadap rasio panjang terhadap harga Limbo. Pengembang independen mempertanyakan perlunya mengukur rasio tersebut, dan mencatat bahwa rasio tersebut tampaknya hanya digunakan sebagai faktor dalam menilai video game dan bukan bentuk hiburan lain seperti film. Limbo umumnya dipuji karena desain puzzle dan kesederhanaan kontrolnya. Jake Gaskill dari G4 TV terkesan dengan kerumitan teka-teki berdasarkan dua tindakan sederhana yaitu melompat dan memegang objek, mirip dengan LittleBigPlanet, dengan berbagai elemen untuk memastikan "Anda selalu menghadapi sesuatu yang baru dan menantang" selama permainan. Matt Miller dari Game Informer berkomentar bahwa bagian dari kesuksesan Limbo adalah "setiap [teka-teki] ini berdiri sendiri"; permainan mencapai hal ini menurut pendapat Miller dengan memvariasikan elemen sepanjang permainan, dan mencegah pemain menjadi terlalu terbiasa dengan solusi serupa karena "segala sesuatunya berubah". Ryan Scott dari GameSpy percaya bahwa game ini memberdayakan pemain untuk mengerjakan solusi itu sendiri, dan desain teka-tekinya, "dengan kesederhanaannya yang elegan, menawarkan apa yang terasa seperti dunia dengan kemungkinan yang bermakna". Frekuensi kematian tidak dianggap sebagai gangguan dari permainan; kematian tidak hanya dianggap perlu sebagai bagian dari pembelajaran dan mengatasi setiap rintangan, tetapi para pengulas menemukan bahwa pos pemeriksaan di mana pemain akan memulai kembali juga banyak sepanjang permainan. Will Freeman dari Penjaga memuji game tersebut tetapi mencatat bahwa selain "asap dan cermin" dari karya seni Limbo, game tersebut "dirusak oleh kurangnya gameplay yang inovatif", yang menurutnya telah terlihat di game platform sebelumnya. Presentasi grafis dan audio Presentation Limbo dianggap oleh pengulas sebagai elemen permainan yang luar biasa dan kuat. Pendekatan monokrom, ditambah dengan filter butiran film, teknik pemfokusan, dan pencahayaan, dibandingkan dengan film noir dan tablo film bisu yang seperti mimpi, sehingga elemen visual dari game tersebut memiliki bobot cerita yang lebih besar. Cian Hassett dari PALGN menyamakan efeknya dengan menonton pertandingan melalui proyektor film kuno yang menciptakan "salah satu lingkungan yang paling meresahkan dan sangat indah" dalam video game. Garrett Martin dari Boston Herald membandingkan gaya seni dan keputusan desain game dengan Ekspresionisme Jerman dengan "level seperti mimpi yang berputar dan berputar dalam sudut yang tidak terduga". Gaya seninya sendiri dipuji minimalis, dan dianggap mengingatkan pada seni Lotte Reiniger, Edward Gorey, Fritz Lang, dan Tim Burton. Penggunaan penyesatan dalam visual juga dipuji, seperti dengan menggunakan siluet untuk menghindari pengungkapan sifat sebenarnya dari karakter atau bayangan, atau dengan menampilkan sosok manusia melintasi jurang yang menghilang begitu pemain melintasi jurang tersebut. Peninjau menemukan bahwa efek suara dalam game penting untuk dampak game tersebut. Sam Machkovech, menulis untuk Atlantik, menyebut arah suara, "jauh lebih berwarna dan organik daripada tampilan kabur yang akan membuat Anda percaya". Ulasan majalah Edge mencatat bahwa beberapa suara latar "[melakukan] sedikit hal selain berkontribusi terhadap nada Limbo", sementara efek suara yang dihasilkan dengan menggerakkan karakter anak laki-laki "diberikan kejernihan yang menakutkan tanpa kehadiran soundtrack konvensional untuk menutupinya". Hatfield dari IGN mengakhiri ulasannya dengan menyatakan, "Sangat sedikit game yang orisinal, atmosferik, dan secemerlang Limbo". Chad Sapeiha dari The Globe and Mail merangkum pendapatnya tentang atmosfer permainan sebagai "sangat menakutkan, sangat indah, dan estetisnya langsung menawan." Limbo dikatakan sebagai game pertama yang mencoba melakukan kombinasi genre fiksi horor dengan permainan platform. Game ini dianggap sebagai game seni melalui elemen visual dan audionya. Plot Cerita permainan dan akhir ceritanya terbuka untuk banyak interpretasi; endingnya sengaja dibiarkan kabur dan tidak terjawab oleh Playdead. Hal ini dibandingkan dengan buku, film, dan video game terbuka lainnya, di mana pemirsa dibiarkan menafsirkan apa yang telah mereka baca atau lihat. Beberapa ulasan menyatakan bahwa permainan tersebut merupakan representasi dari sifat keagamaan Limbo atau api penyucian, karena karakter anak laki-laki menyelesaikan perjalanan hanya untuk berakhir di tempat yang sama ketika dia memulai, mengulangi perjalanan yang sama ketika pemain memulai permainan baru. Penafsiran lain menyatakan bahwa permainan tersebut adalah perjalanan anak laki-laki tersebut melalui Neraka untuk mencapai Surga, atau untuk menemukan akhir dari kematian saudara perempuannya. Teori lain menyatakan bahwa anak laki-laki atau saudara perempuannya atau keduanya telah meninggal. Beberapa teori mencoba memasukkan detail dari game tersebut, seperti perubahan latar saat anak laki-laki tersebut melakukan perjalanan dalam game yang menunjukkan perkembangan manusia dari anak-anak, menjadi dewasa, hingga menjadi tua, atau persamaan dan perbedaan antara layar akhir game di mana anak laki-laki tersebut bertemu dengan seorang gadis dan menu utama di mana sisa-sisa manusia berdiri di tempatnya. Tidak adanya narasi langsung, seperti melalui cutscene atau teks dalam game, menjadi masalah tersendiri bagi para pengulas. John Teti dari Eurogamer menganggap cerita dasar game ini bersifat metaforis untuk "kisah pencarian persahabatan", dan bahwa beberapa pertemuan dengan karakter manusia berfungsi sebagai "batu ujian emosional" yang mendorong cerita tersebut maju; akhirnya, kata Teti bahwa elemen-elemen ini menjadikan Limbo "sebuah game yang memiliki sedikit manusia, namun memiliki surplus umat manusia". Hatfield memuji kesederhanaan cerita game ini, dengan berkomentar bahwa, "tanpa teks, tanpa dialog, dan tanpa penjelasan, game ini berhasil mengomunikasikan keadaan dan kausalitas kepada pemain dengan lebih sederhana daripada kebanyakan game". Baik Teti dan Hatfield mencatat bahwa beberapa elemen cerita menjadi lebih lemah di paruh kedua permainan, ketika hampir tidak ada karakter manusia yang bersentuhan dengan pemain, tetapi permainan berakhir dengan wahyu yang tidak terduga. Tom McShae dari GameSpot tidak menemukan masalah dengan permainan yang mengajukan pertanyaan tentang "kematian versus kehidupan dan kenyataan versus mimpi", tetapi dengan sengaja tidak memberikan jawaban untuk pertanyaan tersebut, sehingga memungkinkan pemain untuk merenungkannya sendiri. McShae juga menganggap bahwa adegan kematian anak laki-laki tersebut yang singkat namun mengerikan membantu menciptakan "kesegeraan emosional yang sulit untuk dilupakan". Stu Horvath dari New York Daily News mencatat bahwa Limbo "mengubah kurangnya narasi yang jelas menjadi salah satu teka-teki paling menarik dalam videogame". Ulasan lain tidak menyukai kurangnya cerita atau penyajiannya dalam Limbo. Justin Haywald dari 1UP.com mengkritik kurangnya narasi, merasa bahwa game tersebut gagal menjelaskan tujuan dari jebakan yang dibuat atau alasan bagaimana dunia game tersebut bekerja, dan bahwa tindakan terakhir membuatnya "lebih bingung daripada saat [dia] memulai". Haywald membandingkan Limbo dengan Braid, sebuah game platform serupa dengan elemen minimalis yang mengomunikasikan kisah metaforisnya kepada pemain melalui teks dalam game. Roger Hargreaves dari Metro menyatakan hal itu permainan ini memiliki "sangat sedikit bukti bahwa [Playdead] benar-benar tahu ke mana mereka akan pergi dengan permainan tersebut", mengutip babak kedua, ketika pemain melakukan perjalanan melalui pengaturan tipe pabrik dan di mana dia merasa permainan menjadi lebih seperti permainan platform dua dimensi pada umumnya, dan mengarah ke akhir yang antiklimaks; Hargreaves membandingkan hal ini dengan elemen yang lebih mengerikan di babak pertama, seperti menemukan mayat anak-anak dan harus menggunakannya sebagai bagian dari aspek pemecahan teka-teki. Penjualan dan penghargaan Sebelum dirilis, Limbo dianugerahi gelar "Keunggulan Teknis" dan "Keunggulan dalam Seni Visual" di Festival Game Independen selama Konferensi Pengembang Game 2010. Pada E3 2010—sekitar sebulan sebelum dirilis—Limbo memenangkan "Game Terbaik yang Dapat Diunduh" dari GameSpot, dan dinominasikan untuk beberapa penghargaan "Pertunjukan Terbaik" lainnya, termasuk "Platformer Terbaik" oleh IGN, "Game Paling Asli" oleh G4 TV, dan "Game Puzzle Terbaik" oleh GameSpot. Game ini dinominasikan sebagai salah satu dari 32 finalis di festival IndieCade 2010 untuk pengembang independen, dan akhirnya memenangkan penghargaan "Sound". Setelah dirilis, Limbo dinobatkan sebagai "Game of the Year", "Best Indie Game", dan "Best Visual Art" di European Milthon Awards 2010 selama Paris Game Show pada bulan September 2010. Game Informer menobatkan Limbo sebagai Game of the Month untuk Agustus 2010. Limbo dianugerahi "Best Indie Game" di Spike Video Game Awards 2010. Game ini menerima nominasi terbanyak pada Penghargaan Pilihan Pengembang Game Tahunan ke-11, memperoleh tujuh nominasi termasuk untuk "Game Debut Terbaik", "Inovasi", dan "Game Terbaik Tahun Ini" penghargaan, dan akhirnya memenangkan "Seni Visual Terbaik". Selama Penghargaan Prestasi Interaktif Tahunan ke-14, Limbo dianugerahi "Game Petualangan Tahun Ini" dan "Prestasi Luar Biasa dalam Desain Suara" oleh Akademi Seni & Sains Interaktif; itu juga menerima nominasi untuk "Prestasi Luar Biasa dalam Pengarahan Game" dan "Inovasi Luar Biasa dalam Game". Akademi juga menobatkan Limbo sebagai pemenang penghargaan Indie Game Challenge 2010 dalam kategori "Profesional", bersama dengan hadiah $100.000. Game ini terpilih sebagai Annie Award 2010 untuk Video Game Animasi Terbaik. Limbo dinobatkan sebagai salah satu dari sepuluh game untuk BAFTA Video Game Awards "Game of the Year" yang dipilih secara publik pada tahun 2011. Selain itu, game ini dinominasikan untuk penghargaan BAFTA yang ditentukan komite untuk "Prestasi Artistik", "Penggunaan Audio", "Gameplay", dan "Game Terbaik". Dimasukkannya Limbo yang dikembangkan secara independen di antara game-game besar lainnya yang didukung secara komersial seperti Assassin's Creed: Brotherhood dan Call of Duty: Black Ops untuk penghargaan "Game Terbaik" dianggap sebagai indikasi bahwa industri video game telah mulai memberikan lebih banyak pengakuan terhadap judul-judul kecil ini. Beberapa publikasi, termasuk Time, Wired dan Toronto Sun menempatkan Limbo sebagai salah satu dari sepuluh video game teratas tahun 2010. IGN menamakannya judul Xbox Live Arcade terbaik ketiga sepanjang masa dalam dua daftar, yang diterbitkan pada tahun 2010 dan 2011, dalam kedua kasus setelah Shadow Complex dan Pac Man Championship Edition. Situs tersebut juga menyertakan adegan di mana anak laki-laki tersebut mencapai papan neon hotel sebagai salah satu dari 100 Momen Video Game yang Tak Terlupakan. Limbo ditipu oleh rombongan komedi Mega64 selama Konferensi Pengembang Game 2011, dan kemudian oleh situs saudara CollegeHumor, Dorkly. Dalam waktu dua minggu setelah dirilis di Xbox Live Arcade, Limbo memperoleh lebih dari 244.000 pemain di papan peringkat global—ukuran kasar dari penjualan penuh game tersebut—yang dianggap sebagai "prestasi yang sangat mengesankan" dibandingkan dengan judul Xbox Live Arcade sebelumnya, menurut Ryan Langley dari GamerBytes. Dalam sebulan setelah dirilis, lebih dari 300.000 eksemplar game tersebut terjual. Pada akhir Agustus 2010, jumlah pemain di papan peringkat global bertambah menjadi 371.000, melebihi jumlah pemain game Summer of Arcade lainnya yang dirilis pada tahun 2009, dan mendekati jumlah pemain seumur hidup Braid yang dirilis dua tahun sebelumnya. Langley, yang memperkirakan penjualan Limbo akan turun "karena kurangnya konten yang berulang dan hanya berupa pengalaman pemain tunggal", menganggap bahwa angka-angka ini telah "melebihi ekspektasi semua orang". Phil Spencer, wakil presiden Microsoft Game Studios, menyatakan pada bulan September 2010 bahwa Limbo adalah "game Summer of Arcade nomor satu kami selama ini", dan selanjutnya menyatakan bahwa Limbo mewakili perubahan dalam jenis game yang diinginkan para gamer dari layanan game online on-demand; "Permasalahan [kekayaan intelektual] yang ikonik tidak lagi banyak diketahui orang dan menjadi lebih beragam". Limbo adalah judul Xbox Live Arcade dengan penjualan tertinggi ketiga pada tahun 2010, terjual 527.000 dan menghasilkan pendapatan sekitar $7,5 juta. Pada bulan Maret 2011, Microsoft mendaftarkan Limbo sebagai game dengan penjualan tertinggi ke-11 hingga saat ini di Xbox Live. Playdead menyatakan lebih lanjut lebih dari dua juta pengguna layanan Xbox 360 memainkan demo tersebut pada tahun peluncuran game tersebut. Pengembang mengumumkan bahwa pada November 2011, mereka telah menjual lebih dari 1 juta kopi game tersebut di platform Xbox 360, PlayStation 3, dan Microsoft Windows. Pada bulan Juni 2013, tepat sebelum rilis iOS, Playdead mengumumkan bahwa total penjualan Limbo di semua platform melebihi 3 juta. Versi PlayStation 3 adalah game pihak ketiga terlaris yang dapat diunduh di layanan PlayStation Network pada tahun 2011. Versi PlayStation 3 juga terpilih sebagai "Game Indie Terbaik" di PSN Gamers' Choice Awards 2012. Limbo versi Mac OS X dianugerahi Apple's Design Award pada tahun 2012. Permohonan hibah dari Nordic Game Program, yang mendanai pengembangan awal Limbo, meningkat 50% pada paruh kedua tahun 2010, diyakini terkait dengan kesuksesan game tersebut. Playdead mampu membeli kembali investornya pada Agustus 2011 dari pendapatan yang diperoleh dari penjualan Limbo. Judul tindak lanjut Playdead, Inside, pertama kali dirilis pada bulan Juni 2016, secara visual dan tematis mirip dengan Limbo, dan mencakup beberapa elemen yang dipotong dari pengembangan Limbo. Referensi Pranala luar Situs web resmi

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gamepokerwinunduhapkaplikasiandroidkesehatan, versi 1.0.0.