Tentang game ini
Shadow of the Colossus adalah game aksi-petualangan tahun 2005 yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Sony Computer Entertainment untuk PlayStation 2. Game ini berlatarkan fantasi dan mengikuti Wander, seorang pemuda yang memasuki wilayah terpencil dan terbengkalai untuk mencari kekuatan untuk menghidupkan kembali seorang gadis bernama Mono. Pemain mengambil peran Wander saat ia memulai misi yang mungkin memerlukan kebangkitan Mono: untuk menemukan dan menghancurkan colossi, enam belas makhluk besar tersebar di tanah terlarang, yang dilalui oleh protagonis dengan menunggang kuda dan berjalan kaki. Game ini disutradarai oleh Fumito Ueda dan dikembangkan di Studio Produksi Internasional 1 Sony Computer Entertainment, juga dikenal sebagai Team Ico, tim pengembangan yang sama yang bertanggung jawab atas judul PlayStation 2 yang terkenal Ico, yang mana game tersebut dianggap sebagai penerus spiritual. Diciptakan sebagai game multipemain online berjudul NICO langsung setelah selesainya Ico, Shadow of the Colossus menjalani siklus produksi yang panjang dan dikembangkan kembali menjadi judul pemain tunggal. Tim berusaha menciptakan pengalaman interaktif yang luar biasa dengan menyertakan desain visual yang berbeda, template gameplay yang tidak lazim, dan karakter non-pemain dengan kecerdasan buatan yang canggih seperti colossi dan kuda Wander, Agro. Disebut sebagai judul berpengaruh dalam industri video game dan salah satu video game terbaik sepanjang masa, Shadow of the Colossus sering dianggap sebagai contoh penting video game sebagai seni karena desain lanskapnya yang minimalis, gameplay yang imersif, dan beban emosional dalam perjalanan karakter pemain. Dia menerima pujian kritis yang luas dari media dan mendapat penjualan yang kuat dibandingkan dengan Ico, sebagian karena kampanye pemasaran yang lebih besar. Game ini memenangkan beberapa penghargaan untuk audio, desain, dan kualitas keseluruhannya. Versi remaster untuk PlayStation 3 dirilis bersama Ico sebagai The Ico & Shadow of the Colossus Collection pada bulan September 2011, dikembangkan oleh Bluepoint Games, yang kemudian mengembangkan pembuatan ulang game tersebut dalam definisi tinggi untuk PlayStation 4 pada tahun 2018. Gameplay Dijelaskan oleh beberapa komentator sebagai game aksi-petualangan, Shadow of the Colossus berlangsung dari sudut pandang orang ketiga dalam lingkungan grafis tiga dimensi (3D) dan juga melibatkan rangkaian gameplay berbasis pertarungan. sebagai elemen video game platforming dan puzzle. Lingkungan permainan sebagian besar disajikan sebagai dunia terbuka yang mulus. Kemajuan melalui Shadow of the Colossus terjadi dalam siklus. Dimulai dari titik pusat dalam lanskap yang luas, pemain mencari dan mengalahkan raksasa, dan kemudian kembali ke titik pusat untuk mengulangi prosesnya. Untuk menemukan setiap raksasa, Wander dapat mengangkat pedangnya saat berada di area yang diterangi matahari untuk memantulkan berkas cahaya, yang akan menyatu ketika pedang diarahkan ke arah yang benar pada pertemuan berikutnya. Perjalanan pemain ke raksasa jarang mengikuti rute langsung: bentangan medan yang bervariasi sering kali memerlukan jalan memutar di sepanjang jalan. Kebanyakan colossi terletak di daerah terpencil, seperti di atas tebing atau di dalam bangunan kuno. Setelah raksasa ditemukan, pemain harus menemukan kelemahannya untuk mengalahkannya. Setiap raksasa tinggal di sarang yang unik, dan di sebagian besar pertemuan, pemain harus menggunakan beberapa aspek medan perang saat ini untuk keuntungan mereka, sebuah kebutuhan yang menjadi lebih jelas seiring berjalannya permainan. Dua pertempuran pertama berlangsung di tanah yang sederhana, luas, dan datar, di mana satu-satunya tujuan pemain adalah menemukan cara mengukur raksasa dan menyerang titik lemah mereka. Namun, sebagian besar dari empat belas pertempuran berikut mengharuskan pemain memanfaatkan lingkungan sekitar. Setiap raksasa memiliki setidaknya satu titik lemah, yang dilambangkan dengan sigil bercahaya yang dapat diterangi dan diidentifikasi oleh pantulan cahaya pedang. Setiap raksasa memiliki area yang ditutupi bulu atau tepian yang menonjol, yang mungkin digunakan Wander untuk mencengkeram dan menskalakan raksasa tersebut saat ia meronta-ronta dalam upaya untuk mengeluarkannya. Wander memiliki pengukur stamina terbatas yang berkurang saat dia bergantung pada raksasa itu; oleh karena itu pemain harus bertindak cepat ketika mereka menskalakan makhluk itu. Selain raksasa, yang merupakan satu-satunya musuh permainan, lingkungannya juga dihuni oleh hewan alami. Namun, hanya satu spesies yang berpengaruh pada alur permainan: memakan ekor jenis kadal tertentu akan meningkatkan ukuran stamina Wander. Demikian pula, pemain dapat menemukan buah yang meningkatkan kesehatan maksimal Wander. Kuda Wander, Agro, memainkan peran besar dalam permainan. Selain kemampuannya sebagai alat transportasi, Agro memungkinkan pemain untuk bertarung dari atas kuda, sebuah jalan penting untuk mengalahkan beberapa raksasa. Namun, permainan ini berisi banyak lingkungan yang tidak dapat dilalui oleh pemain dengan kuda, dan colossi sering ditemukan di area perairan dalam atau di luarnya. hambatan besar yang harus diatasi. Agro tidak dapat melakukan perjalanan lebih dari itu, dan ketika dipisahkan dari Wander karena rintangan tersebut, dia tidak dapat berpartisipasi dalam pertempuran berikutnya. Meskipun sepanjang permainan, perlengkapan Wander hanya terdiri dari pedang dan busur dengan anak panah, dalam permainan berikutnya pemain dapat mengakses senjata bonus dan fitur dalam game setelah menyelesaikan uji coba Time Attack opsional, yang memungkinkan pertempuran dengan colossi diputar ulang dengan batas waktu terbatas. Sinopsis Setting Disajikan melalui narasi minimalis, Shadow of the Colossus menghindari pengungkapan informasi detail tentang latar belakang dan keterkaitan karakternya dengan pemain. Permainan berlangsung di dunia fantasi, di mana semenanjung yang luas dan tidak berpenghuni, yang dikenal sebagai Tanah Terlarang, berfungsi sebagai latar utama acara dalam permainan. Dipisahkan dari alam luar oleh barisan pegunungan yang jauh di utara dan laut di selatan dan timur, kawasan ini berisi reruntuhan dan sisa-sisa bangunan kuno, yang menunjukkan bahwa dulunya merupakan pemukiman. Satu-satunya pintu masuk ke wilayah ini adalah celah kecil di pegunungan di utara yang mengarah ke jembatan batu besar. Jembatan ini membentang setengah jarak lanskap dan berakhir di sebuah kuil besar yang disebut "Kuil Pemujaan" yang terletak di tengahnya. Namun, dilarang memasuki wilayah yang memiliki beragam fitur geografis, seperti danau, dataran tinggi, ngarai, gua, dan gurun selain bangunan buatan manusia. Karakter Protagonis permainan ini adalah Wander (ワンダ, Wanda; disuarakan oleh Kenji Nojima), seorang pemuda yang tujuannya adalah untuk menghidupkan kembali seorang gadis bernama Mono (モノ; disuarakan oleh Hitomi Nabatame). Satu-satunya fakta mengenai Mono adalah bahwa dia adalah seorang gadis yang dikorbankan karena diyakini memiliki takdir terkutuk. Membantu Wander dalam usahanya untuk menghidupkannya kembali adalah kuda setianya, Agro (アグロ, Aguro), yang menjadi sekutu satu-satunya dalam mengalahkan colossi; versi bahasa Inggris dari permainan ini menyebut Agro sebagai kuda jantan, meskipun sutradara Fumito Ueda mengatakan bahwa dia melihat kuda Wander sebagai kuda betina. Wander juga menerima bantuan dari entitas bernama Dormin (ドルミン, Dorumin; disuarakan oleh Kazuhiro Nakata dan Kyōko Hikami). Ceritanya berkisar pada karakter-karakter ini tetapi menampilkan pemeran pendukung kecil, yang diwakili oleh Lord Emon (エモン; disuarakan oleh Naoki Bandō) dan anak buahnya. Berbicara dengan dua suara sekaligus (satu laki-laki dan satu perempuan), Dormin adalah entitas misterius tanpa tubuh. Menurut legenda dunia game, Dormin memiliki kekuatan untuk menghidupkan kembali orang mati; premis ini menjadi pendorong masuknya Wander ke tanah terlarang, saat ia mencari bantuan makhluk itu dalam menghidupkan kembali Mono. Dormin menawarkan untuk menghidupkannya kembali dengan imbalan Wander menghancurkan enam belas colossi. Salah satu komentator plot permainan berspekulasi bahwa nama "Dormin", yang dieja "Nimrod" secara terbalik, merujuk pada tubuh Raja Nimrod dalam Alkitab yang dipotong-potong dan disebar. Lord Emon adalah seorang dukun yang menceritakan sebuah visi dalam pengenalan permainan yang secara samar-samar menjelaskan asal usul tanah tempat Wander datang dan menetapkan bahwa masuk ke tempat ini dilarang. Seperti yang digambarkan oleh permainan, dia memiliki pengetahuan luas tentang sifat dan penahanan Dormin, dan memiliki kemampuan untuk menggunakan sihir yang kuat. Dia memiliki sekelompok kecil prajurit di bawah komandonya, dan mengejar Wander untuk mencegah penggunaan "mantra terlarang", sebuah ritual yang melibatkan penghancuran enam belas colossi dan pemulihan kekuatan Dormin. Colossi adalah makhluk berlapis baja, paling sering berukuran sangat besar dengan bentuk mulai dari berbagai humanoid hingga hewan predator, dan hidup di segala lingkungan dan lingkungan, termasuk di bawah air dan terbang di udara. Tubuh mereka merupakan perpaduan bagian organik dan anorganik seperti batuan, tanah, dan elemen arsitektur, beberapa di antaranya sudah lapuk atau retak. Beberapa colossi bersifat damai dan hanya akan menyerang ketika diprovokasi, sedangkan yang lain bersifat agresif dan akan menyerang saat terlihat. Mendiami lokasi tertentu di tanah terlarang, mereka tidak keluar dari wilayahnya sendiri. Setelah dibunuh, mereka akan tetap berada di tempatnya, berupa gundukan tanah dan batu yang samar-samar menyerupai raksasa aslinya. Pilar cahaya menandai lokasi setiap raksasa setelah mereka dikalahkan. Nama latin colossi, meskipun tersebar di media terkait penggemar, tidak resmi dan tidak pernah disebutkan dalam permainan. Plot Wander memasuki Tanah Terlarang dan melakukan perjalanan melintasi jembatan panjang dengan kudanya, Agro. Setelah mereka mencapai pintu masuk Kuil Pemujaan, Wander, yang membawa serta tubuh Mono, membawanya ke altar di kuil. Sesaat kemudian, beberapa makhluk bayangan humanoid muncul dan mendekati Wander sebelum dia dengan mudah mengusir mereka dengan lambaian Pedang Kuno miliknya. Setelah makhluk bayangan ditaklukkan, suara Dormin yang tanpa tubuh muncul di dalam kuil dan mengungkapkan keterkejutannya atas fakta bahwa Wander memiliki senjata tersebut. Wander menjelaskan penderitaan yang membuatnya mencari tanah terlarang dan meminta Dormin mengembalikan jiwa Mono ke tubuhnya. Dormin menawarkan untuk mengabulkan permintaan Wander dengan syarat dia menyelesaikan ritual yang dirancang untuk menghancurkan enam belas berhala yang berjajar di aula kuil. Untuk itu, Wander harus menggunakan pedangnya untuk membunuh setiap inkarnasi fisik sang idola — colossi — yang kehadirannya tersebar di hamparan luas di luar kuil. Meskipun diperingatkan oleh Dormin bahwa dia mungkin harus membayar mahal untuk menghidupkan kembali Mono, Wander berangkat untuk mencari colossi di daratan dan menghancurkan mereka. Salah satu aspek dari misi Wander yang tidak dia ketahui adalah bahwa colossi tersebut berisi bagian dari esensi Dormin sendiri, yang tersebar sejak lama untuk membuat entitas tersebut tidak berdaya. Saat Wander membunuh setiap raksasa, pecahan Dormin yang dilepaskan memasuki tubuhnya. Seiring berjalannya waktu, tanda-tanda kemunduran Wander dari esensi yang terkumpul mulai terlihat: kulitnya menjadi pucat, rambutnya semakin gelap, dan wajahnya semakin tertutup pembuluh darah berwarna gelap. Hasil pertempuran dengan raksasa kedua belas mengarah pada terungkapnya sekelompok prajurit yang mengejar Wander, dipimpin oleh Emon. Didesak untuk segera menyelesaikan tugasnya oleh Dormin, Wander segera berangkat untuk mengalahkan raksasa keenam belas dan terakhir, raksasa tegak terbesar. Dalam perjalanan menuju konfrontasi ini, dia menunggang kuda melintasi jembatan panjang yang dimulai pingsan saat dia setengah jalan, tapi Agro berhasil melemparkan Wander ke sisi lain sebelum jatuh ke sungai jauh di bawah. Segera setelah itu, Wander melanjutkan untuk mengalahkan raksasa terakhir saat rombongan Emon tiba di Kuil Pemujaan untuk menyaksikan runtuhnya patung kuil terakhir. Wander muncul kembali di kuil segera setelah itu, tanda-tanda kerusakannya terlihat jelas: kulitnya pucat, matanya bersinar perak, dan sepasang tanduk pendek tumbuh dari kepalanya. Emon mengutuk Wander karena mencuri Pedang Kuno dan masuk tanpa izin ke Tanah Terlarang dan karena menggunakan mantra "terlarang" (kemungkinan mengacu pada pembunuhannya terhadap colossi). Emon memerintahkan prajuritnya untuk membunuh orang yang "kerasukan" itu saat dia mendekati Mono dan akhirnya terjatuh setelah jantungnya ditusuk oleh salah satu anak buah Emon. Namun, Dormin yang baru utuh mengambil kendali atas tubuh Wander dan berubah menjadi raksasa bayangan. Saat anak buahnya melarikan diri, Lord Emon melemparkan Pedang Kuno ke dalam kolam di belakang aula kuil untuk membangkitkan angin puyuh cahaya. Pusaran supernatural memakan Dormin dan Wander, yang menyegel Dormin di dalam kuil sekali lagi. Saat Emon dan prajuritnya melarikan diri, jembatan menuju kuil runtuh di belakang mereka, dan kehancurannya selamanya mengisolasi tanah terlarang dari seluruh dunia. Meskipun dia telah mengutuk Wander atas tindakannya sebelum pertemuan mereka, Emon mengungkapkan harapan bahwa Wander mungkin dapat menebus kejahatannya suatu hari nanti jika dia selamat. Kembali ke kuil, Mono terbangun dan menemukan Agro tertatih-tatih ke kuil dengan kaki belakang terluka. Mono mengikuti Agro ke kolam tempat Wander dan Dormin ditarik oleh mantra Emon, di mana dia menemukan bayi laki-laki dengan tanduk pendek di kepalanya. Mono membawa anak itu bersamanya, mengikuti kudanya ke tingkat yang lebih tinggi di Kuil Pemujaan, dan tiba di taman rahasia di dalam kuil. Asal Perkembangan Shadow of the Colossus dikembangkan oleh Sony Computer Entertainment Jepang. Sutradara Fumito Ueda dan produser Kenji Kaido kembali bersama tim pengembangan Ico lainnya. Permainan ini bermula dari salah satu konsep Ueda yang ia kembangkan langsung setelah tim menyerahkan Ico, yang dirilis pada akhir tahun 2001 untuk PlayStation 2, untuk diterbitkan. Karena dasar permainan mereka berikutnya belum diputuskan, Ueda memeriksa "sejumlah ide lama yang muncul di kepala saya ... yang tidak dapat diwujudkan dalam keadaan sebelumnya". Setelah meninjau singkat cara-cara tersebut, Ueda memilih untuk mengeksplorasi cara yang selaras dengan preferensinya sebagai pemain game. Ueda mengutip seri The Legend of Zelda sebagai pengaruhnya, saat ia tumbuh dewasa ingin membuat game seperti Zelda dan merancang bos Colossi seperti "ruang bawah tanah Zelda terbalik". Ueda membayangkan sebuah karya dengan motif dasar "kekejaman sebagai sarana berekspresi". Ia merasa tema ini banyak ditampilkan dalam judul-judul masa kini seperti Grand Theft Auto III dan ingin menggunakannya dalam game yang ia rancang. Dalam diskusi dengan Kaido, Ueda mengamati bahwa ia telah memainkan berbagai video game yang berisi pertarungan dengan bos besar yang pemain harus tembak dari jarak jauh untuk mengalahkannya. Ueda percaya bahwa urutan bos dari permainan tersebut dapat disederhanakan jika karakter pemain mampu mendekati dan memanjat lawan yang berukuran besar untuk membunuh mereka dengan senjata jarak dekat. Oleh karena itu, ia memilih untuk mendasarkan permainan pada pertemuan karakter pemain dengan makhluk fiksi yang sangat besar, sebuah premis yang berasal dari ketertarikan masa kecil Ueda terhadap film monster. Hal ini menyebabkan penekanan pada penyertaan petualangan berskala besar dalam judulnya, sebuah elemen yang dianggap Ueda berpengaruh dalam pembentukan identitas gaya permainan. Awalnya, tim mempertimbangkan ide Ueda bersama dengan game lain yang dikembangkan secara bersamaan. Menurut Ueda, game tersebut tidak ada hubungannya dengan konsep sebelumnya, dan tim tidak memberikan judul kerja atau garis besar desainnya saat masih dalam pengembangan. Ueda mengakui iterasi akhir dari gelar kedua mereka sebagai, "dalam banyak hal, permainan untuk anak laki-laki dan laki-laki"; sebaliknya, game yang diproduksi secara terpisah dirancang untuk lebih menarik penonton wanita. Isinya, antarmuka dan fokus tematiknya berbeda secara signifikan dari apa yang pada akhirnya akan terwujud dalam pertandingan tim berikutnya setelah Ico. Game yang belum diberi judul ini tidak menggunakan grafik 3D, sedangkan Tim Ico menerapkannya pada game yang diterbitkan. Tim tersebut akhirnya membatalkan rencana mereka untuk membuat judul tandingan dari permainan yang dimaksudkan Ueda, yang kemudian dilanjutkan ke pengembangan lebih lanjut. Sebelum proyek dimulai, Tim Ico menilai peluang untuk menjadikannya sebagai sekuel dari game pertama mereka. Saran ini ditentang oleh beberapa anggota staf yang berpendapat bahwa cerita dan gameplay dari judul sebelumnya sebagian besar bersifat mandiri, dan bahwa adanya permintaan konsumen terhadap game Ico baru dipertanyakan. Menurut Ueda, Tim Ico berasumsi bahwa pembuatan level untuk permainan pemain tunggal seperti Ico memerlukan pembuatan teka-teki yang rumit, sebuah praktik yang ingin dihindari oleh staf. Setelah pertimbangan panjang, mereka memutuskan untuk tidak membuat sekuel Ico dan memproduksi game mandiri yang untuk sementara diberi nama NICO (gabungan dari ni, 2 dalam bahasa Jepang, dan "Ico"). Tim awalnya setuju untuk mengembangkan NICO sebagai game multipemain daring yang, tidak seperti Ico, "tidak memerlukan desain level yang rumit". Tujuan dasar mereka, menurut Kaido, adalah membuat demo teknologi yang mewakili gambaran tentatif dunia dan fitur fiksi dalam game. Pengembangan dimulai segera setelah rilis Ico versi Jepang pada bulan Desember 2001. Prototipe awal Untuk mengembangkan video konsep NICO, Tim Ico membentuk grup internal kecil, yang terdiri dari Ueda, salah satu desainer Ico dan tim animasi beranggotakan sekitar 10 orang. Tujuan mereka adalah untuk menghadirkan "[sebuah] film dengan bentuk yang sangat final" yang dapat berfungsi sebagai template visual untuk permainan yang telah diselesaikan. Papan cerita pertama yang menguraikan video tersebut dirancang pada bulan Januari 2002, dan film pendek sebenarnya selesai pada bulan Mei itu. Itu menggambarkan sekelompok tiga anak laki-laki bertopeng dan bertanduk yang menunggang kuda melintasi lanskap yang luas dan menyerang makhluk yang menjulang tinggi yang mengingatkan kita pada bos kedua di Shadow of the Colossus. Video tersebut divisualisasikan di mesin game Ico dan dirender secara real-time di perangkat keras PlayStation 2. Dengan teknik itu, tim bertujuan untuk memperkirakan sejauh mana kemampuan platform memungkinkan realisasi visi mereka. Menurut Kaido, tim menganggap video yang dihasilkan telah mencapai tingkat penyelesaian yang sangat tinggi, sehingga dapat menggunakannya sebagai referensi selama produksi game. Meskipun mereka kemudian memodifikasi visual game tersebut dari visual yang ada pada demo, tema "melawan musuh raksasa" dan "[menjelajahi] medan raksasa" terbawa ke dalam desain akhir game. Demo tersebut menunjukkan elemen yang dikecualikan dari game yang dirilis. Diantaranya adalah mekanisme gameplay yang dipamerkan di mana salah satu penyerang raksasa yang telah memanjat dan membunuhnya melanjutkan menaiki kudanya yang mendekat dengan melompat ke punggungnya dari mayat entitas tersebut. Video tersebut kemudian dipamerkan di banyak pameran dagang, seperti D.I.C.E. Pertemuan puncak di Las Vegas di mana Kaido dan Ueda secara retrospektif mendiskusikan perkembangan game tersebut dengan Lorne Lanning. Pada bulan Juni 2002, sekelompok kecil staf di Tim Ico mulai membuat prototipe NICO untuk tujuan pengujian. Dalam perannya sebagai produser, Kaido menugaskan tim untuk memasukkan fitur-fitur teknologi yang ia akui sebagai tonggak penting dalam pengembangan. Salah satu tantangan yang dikeluarkan Kaido adalah penciptaan "deformasi tumbukan organik", sebuah istilah yang mengacu pada konsep fisika karakter realistis dalam kaitannya dengan pergerakan raksasa. Misalnya, jika anggota tubuh raksasa saat ini berada dalam posisi horizontal, Kaido mengharapkan pemain tersebut dapat berlari melintasi anggota badan tersebut seolah-olah itu adalah permukaan datar lainnya. Pemrogram Ueda dan Tim Ico menghabiskan lebih dari enam bulan untuk menghasilkan versi kerja dari fungsi ini. Mereka memulai dengan menambahkan karakter ke lingkungan virtual di mana sosok tersebut dimungkinkan untuk memanjat objek mirip tiang. Salah satu prioritas tim pada saat itu adalah membuat kode simulasi skenario berbasis fisika di mana karakter "diguncang atau dihindari untuk diinjak". Pada bulan Mei 2003, Tim Ico merakit demonstrasi NICO dan mempresentasikannya pada pertemuan produksi. Pengembangan penuh dari game ini disetujui langsung setelah diluncurkan, dan dimulai pada bulan yang sama. Tahun itu, demo teknologi NICO ditampilkan di seluruh kantor Sony di luar negeri di antara jajaran judul PlayStation 2 yang prospektif, dan paparannya membuat penonton bersemangat. Meskipun tim berusaha untuk mengerjakan game ini secara rahasia, pada titik tertentu gambar karakter NICO yang menunggang kuda bocor ke Internet. Peredarannya membuat para peminat berspekulasi tentang apa yang mereka anggap sebagai sekuel Ico. Menurut Ueda, tim menggunakan kembali elemen desain karakter Ico untuk NICO guna mempercepat produksi video konsep dan meminimalkan biaya. Dia menegaskan bahwa NICO tidak ada hubungannya dengan Ico meskipun gayanya mirip, dan rekan-rekannya tidak mengidentifikasi game sebelumnya sebagai sekuel. Namun, sumber kontemporer dan retrospektif menggambarkan game kedua Tim Ico sebagai penerus spiritual dan prekuel Ico. Staf menggunakan masukan pemain untuk memajukan pengujian sistem "deformasi tumbukan organik" dengan memasukkan objek sederhana untuk bereksperimen kemampuan. Meskipun Tim Ico telah melakukan penelitian mendalam terhadap kerangka teknologi game tersebut, mereka tidak menyelesaikan validasinya saat memasuki tahap produksi. Setelah mengevaluasi terbatasnya jumlah personel yang terlibat dengan NICO serta profil profesional mereka, Tim Ico menyimpulkan bahwa mereka tidak memenuhi syarat untuk menghadirkan game online saja. Mereka kemudian memutuskan untuk meninggalkan arah itu dan memformulasi ulang NICO menjadi judul pemain tunggal. Tim membuang alat pengembangan Ico yang telah mereka gunakan pada awal proyek dan mulai menulis utilitas pemrograman baru. Sehubungan dengan itu, mereka memilih untuk membuat mesin permainan khusus untuk judul tersebut sebagai pengganti dari Ico. Meskipun para staf bermaksud untuk menggunakan kembali praktik pengembangan yang telah mereka terapkan di Ico untuk melanjutkan dengan NICO, penyimpangan dari teknologi game lama berarti bahwa penggantinya "[dibangun] hampir dari awal lagi". Produksi Setelah fase persiapan yang panjang, produksi game dimulai pada bulan September 2003. Penerbit SCEI memberi proyek ini lebih banyak waktu pengembangan, pendanaan, dan kebebasan berkreasi dibandingkan dengan sumber daya tim Ico, ukuran yang muncul dari pengakuan perusahaan atas kesuksesan kritis game tersebut. Kaido juga mencatat bahwa dia dan Ueda berupaya untuk memperluas produksi dengan staf yang baru direkrut. Mereka mencari calon kolaborator, khususnya spesialis seni, melalui iklan pekerjaan yang mereka sebarkan di media perdagangan Jepang dan melalui publisitas dari mulut ke mulut. Dari kumpulan lima ratus pelamar, sepuluh orang kemudian didaftarkan untuk mengerjakan game tersebut; namun, Ueda merasa hanya satu atau dua yang memenuhi kriterianya, karena ia mengharapkan setiap aspek dari judul tersebut dibuat sebaik mungkin. Perhatian Kaido selama produksi adalah untuk menjamin kemampuan Tim Ico untuk memenuhi komitmen jadwal dan anggaran mereka sambil memastikan bahwa mereka memiliki kesempatan "untuk menciptakan segala sesuatu yang diinginkan Ueda dalam jumlah waktu yang kami miliki". Kaido mengatakan bahwa rekan-rekannya perlu "mulai bertransisi ke produksi penuh", karena mereka telah mencurahkan upaya ekstensif untuk persiapan teknologi game tersebut. Awalnya, tim tidak dapat memastikan tingkat kecanggihan yang dapat mereka gunakan untuk mewujudkan ide-ide mereka dalam permainan. Desainer karakter Shinpei Suzuki mengenang bahwa mereka mulai mengembangkan game ini secara eksperimental dan membuat kemajuan melalui trial and error. Saat tim memulai, para desainer mengeluarkan instruksi yang menguraikan properti musuh raksasa yang dapat diprogram – beserta cara mengalahkan mereka – dan itu dimaksudkan untuk diterapkan secara bertahap ke dalam judul. Proses di mana staf mencoba untuk memperkenalkan konsep-konsep tersebut biasanya menyebabkan mereka menghadapi masalah dalam realisasinya, yang memerlukan revisi terhadap pekerjaan yang telah diserahkan sebelumnya. Menurut Kaido, selama pengembangan colossi tersebut tim kesulitan untuk membuat koreografi gerakan tertentu dari musuh agar sesuai dengan ekspektasi para personel. Untuk memperbaiki cacat ini, Tim Ico mengerjakan ulang solusi pemrograman asli mereka yang menganimasikan pergerakan colossi permainan. Suzuki menggambarkan pencapaian awal tim sebagai sesuatu yang empiris; dalam periode tersebut, staf akan secara rutin menguji dan menyesuaikan komponen-komponen yang diharapkan dari permainan tersebut hingga memastikannya berfungsi dengan baik. Untuk merencanakan desain elemen visual permainan, Ueda menggunakan perangkat lunak grafik komputer 3D alih-alih membuat sketsa di atas kertas. Alasannya adalah bahwa kebutuhan untuk mengubah karya seni yang digambar tangan menjadi bentuk poligonal dalam kasus terakhir akan menyebabkan tingkat detail aset yang direproduksi menjadi sangat berkurang dibandingkan gambar sumbernya. Dalam mendefinisikan penyertaan lingkungan permainan, Ueda menguraikan sarannya kepada desainer pemandangan tim yang kemudian berupaya menerapkannya pada judul tersebut. Setelah lokasi masing-masing colossi divisualisasikan di mesin permainan, kelompok tersebut mulai menyusun pengaturan permainan dengan menambahkan area perantara di antara sarang musuh. Selama pengembangan, ukuran dunia game sering berubah seiring tim mengatur ulang materi penghubungnya. Perancang lingkungan Kouji Hasegawa mencatat bahwa grafik pemandangan dikerjakan ulang secara drastis pada beberapa kesempatan karena Ueda mendesak dia dan rekan-rekannya untuk memperkuat corak cahaya pada pewarnaan area dan untuk menonjolkan "kecerahan dan saturasi tekstur". Seperti Ico, game ini menampilkan gaya pencahayaan yang berbeda. Mesin permainan menggunakan elemen seperti warna desaturasi, keburaman gerakan, dan rendering rentang dinamis tinggi parsial; dan ini sangat menekankan pada pencahayaan mekar. Saat Tim Ico mengoperasionalkan permainan yang berorientasi pada fisika fiturnya, mereka terus menyempurnakannya dengan mengacu pada desain karakter yang terinspirasi Ico dari video konsep NICO. Setelah sistem yang memodelkan interaksi pemain dengan raksasa dan menghasilkan dunia game dibuat, tim mengintegrasikan model manusia dari versi game sebelumnya ke dalam sosok tunggal yang dirancang baru. Kebutuhan protagonis untuk bebas melintasi ruang 3D mendorong tim untuk meninggalkan format presentasi Ico, yang gameplaynya dilihat dari perspektif tetap, dan memperkenalkan sistem kamera dengan tampilan karakter orang ketiga. Setelah dimasukkannya kemampuan karakter pemain untuk melakukan manuver pendakian, tim mengaktifkan permainan untuk mengubah respons fisiknya terhadap kejadian jatuh dari raksasa yang bergerak; reaksinya akan bervariasi tergantung pada jarak yang ditempuh tubuh protagonis ke titik pendaratan. Menurut Ueda, momen ketika dia melihat efek sebenarnya dari simulasi tersebut membuatnya percaya bahwa proyek tersebut menawarkan pengalaman bermain yang luar biasa jika dibandingkan dengan video game sebelumnya. Animasi karakter dilakukan melalui animasi bingkai kunci, simulasi fisika permainan, dan kinematika terbalik (IK) – sebuah metode yang berasal dari bidang robotika. Beberapa karakter permainan dianimasikan secara prosedural; teknik ini jarang digunakan karena terbatasnya kapasitas komputasi PlayStation 2. Meskipun gerakan dasar model karakter dianimasikan dengan tangan, interaksi fisiknya disimulasikan secara real time oleh mesin fisika game. Data yang dihasilkan adalah masukan ke sistem IK untuk menganimasikan sendi model, dan, lebih jauh lagi, seluruh tubuhnya. Dalam prosesnya, sistem memperkirakan perpindahan, sudut, dan arah gerakan akhir, dan model diposisikan di lingkungan berdasarkan perhitungan ini. Hasilnya, animasi yang telah ditentukan sebelumnya dipadukan dengan efek fisik untuk menciptakan pergerakan karakter yang nyata: misalnya, karakter pemain berperilaku seperti pendulum yang berayun saat ia bergantung pada raksasa saat mencoba mengeluarkannya. Seperti yang diterapkan pada kuda protagonis, teknologi ini memungkinkan karakter untuk menyesuaikan posturnya saat berada di permukaan yang tidak rata untuk menambah realisme, sebuah fitur yang meluas ke colossi. Sehubungan dengan raksasa tersebut, Tim Ico sangat ingin memastikan bahwa gerakan mereka masuk akal, dan berusaha untuk secara akurat menyampaikan besaran dan tingkat energi makhluk tersebut. Colossi diprogram untuk bereaksi terhadap terjadinya peristiwa tertentu yang didorong oleh pemain dalam salah satu area "sensor" yang ditetapkan oleh kecerdasan buatan (AI) musuh di seluruh wilayah sekitarnya. Misalnya, jika karakter pemain berada di permukaan tanah dan mendekati raksasa bersenjata dari depan, makhluk tersebut akan mengacungkan senjatanya ke arahnya. Berbeda dengan program berkode keras, AI colossi dapat disesuaikan untuk setiap adegan permainan. Tim Ico juga mengembangkan algoritme pergerakan berkemampuan AI untuk kuda protagonis, yang dirancang sebagai representasi realistis dari kuda di kehidupan nyata. Solusi ini memungkinkan kuda untuk sesekali mengabaikan perintah pemain dan bersikap proaktif untuk menghindari sumber bahaya yang terlihat di sekitarnya. Namun, Ueda mengakui bahwa tim harus mencari keseimbangan seberapa sering Agro tidak merespon masukan pemain agar tidak mengorbankan playability demi mengejar realisme. Kaido mengakui bahwa ambisi Tim Ico untuk game tersebut sebagian tidak dapat diimplementasikan dengan perangkat keras PlayStation 2, dan bahwa tim tersebut "[kehilangan] pandangan terhadap aturan utama desain game" beberapa kali selama produksi. Salah satu masalah yang menyebabkan mereka membuang aset yang sudah ditambahkan ke dalam game adalah variasi colossi. Ueda awalnya bermaksud untuk memasukkan 48 colossi ke dalam NICO, namun jumlahnya kemudian dikurangi menjadi 24 ketika dia menyimpulkan bahwa visi sebelumnya tidak dapat diwujudkan. Akhirnya, Ueda memilih 16 makhluk dari game yang dirilis tersebut karena kekhawatiran bahwa game tersebut tidak akan mencapai tingkat kualitas yang diinginkan jika jumlah colossi sebelumnya dipertahankan. Untuk memilih colossi yang dapat diabaikan, Tim Ico memperkirakan tingkat penyelesaian mereka pada saat itu dan tingkat tumpang tindih antara metode yang diantisipasi untuk mengalahkan entitas tertentu dan strategi yang disediakan untuk musuh lain. Elemen lain yang dihilangkan dari permainan ini termasuk mode permainan dua pemain, dikecualikan karena waktu pengembangan yang tidak mencukupi, serta simulasi siklus sehari penuh dan variasi cuaca, dihilangkan karena masalah yang dikaitkan Ueda dengan kapasitas memori PlayStation 2. Terlepas dari kesulitan terkait desain, Kaido mengatakan bahwa staf berhasil menegaskan kembali prioritas kreatif mereka berulang kali setelah mereka berkonsultasi dengan demo teknologi NICO. Seiring berjalannya waktu, pengembangan terbukti menjadi usaha yang berat bagi para staf, dan ekspektasi penggemar terhadap pertandingan kedua Tim Ico menempatkan mereka di bawah tekanan untuk melampaui pekerjaan mereka sebelumnya di Ico. Semangat tim ditantang oleh kecenderungan perfeksionis Ueda, karena ia sering menuntut revisi komponen permainan. Menurut dia dan Kaido, desakan Ueda untuk melakukan pengawasan pribadi atas arahan artistik permainan menambah kemunduran yang dihadapi tim saat mereka terus mengerjakan proyek tersebut. Thomas Wilborgh dari majalah game Swedia LEVEL kemudian berkomentar bahwa peran langsung Ueda dalam pembuatan game-nya adalah bukti keakrabannya dengan setiap aspek yang berkaitan dengan pengembangan game tersebut, dan bahwa Ueda mampu mendapatkan rasa hormat dari masing-masing personel karena kualitas pribadinya. Pada puncak produksi, Ueda tetap berada di kantor setelah jam kerja untuk membuat kemajuan dalam menyumbangkan konten ke dalam game; Kaido juga menolak untuk pulang kerja lebih awal ketika dia merasa perlu untuk memberikan dukungan moral kepada anggota tim lain yang bekerja lembur. Kaido memuji dedikasi staf dalam retrospeksi, karena dia percaya bahwa hasil mereka memungkinkan Tim Ico untuk "[tetap] pada jadwal pada akhirnya", meskipun ada perubahan reduktif yang telah dialami game tersebut selama produksinya. Pada akhir tahun 2004, setelah dua tahun pengembangan di mana NICO terdaftar di jadwal internal Sony untuk produk yang akan datang dengan nama tersebut, Tim Ico mengubah sebutan game tersebut menjadi judul terakhirnya di Jepang. Cabang SCEI di Eropa bertekad untuk menerbitkan game tersebut dengan nama Ico 2 di wilayah terkaitnya. Namun, Sony Computer Entertainment America mengusulkan agar judul asli game tersebut, yang diterjemahkan menjadi Wanda dan Colossus, diganti namanya menjadi Shadow of the Colossus untuk rilis di Amerika Utara. Dalam memberi nama pada game tersebut, Ueda bermaksud untuk beralih dari judul abstrak Ico ke nama produk yang lebih sederhana dan lugas. Hal ini menghasilkan judul asli game tersebut, yang menawarkan daya tarik dan kejelasan publik yang lebih besar dibandingkan judul Ico, dan menarik dari sudut pandang konsumen Jepang. Shadow of the Colossus diluncurkan pada awal September 2004–bersama dengan Genji: Dawn of the Samurai–melalui pengumuman di situs resmi PlayStation Jepang. Pada tanggal 10 September, SCEI mengadakan konferensi pers resmi di mana Shadow of the Colossus dipresentasikan oleh Ueda dan Kaido kepada jurnalis perdagangan Jepang. Acara ini disertai dengan pertunjukan orkestra langsung dari musik pilihan dari soundtrack game, yang menarik pengunjung yang tertarik untuk datang ke showcase tersebut. Belakangan bulan itu, trailer Shadow of the Colossus terungkap di Tokyo Game Show 2004, di mana Sony menyinggung tanggal rilis tentatif game tersebut pada tahun depan. Pada pertemuan internal pada bulan Februari 2005, Tim Ico memutuskan untuk memantau masukan pemain terhadap pembukaan Shadow of the Colossus dalam upaya untuk memperbaiki kekurangan permainan. Pada bulan April itu, Sony mengumumkan judul Amerika untuk game tersebut, dan pada bulan berikutnya, outlet media yang berorientasi pada video game Barat seperti GameSpot dan 1Up.com telah menerima versi pra-rilis yang dapat dimainkan. versi Shadow of the Colossus dan melaporkan kesan awal mereka tentang game tersebut. Juga di bulan Mei, versi yang sama dari game tersebut – yang diperkirakan oleh sumber berita online Jepang telah mencapai "60 persen penyelesaian" pada saat itu – dipamerkan di E3 2005, dan, menurut Edge, menarik "banyak orang, semuanya berteriak-teriak untuk mencoba dan melihat betapa besarnya game tersebut". Namun, beberapa penonton mengeluhkan rendahnya frame rate dari judul tersebut, dan Andrew Vestal dari Electronic Gaming Monthly, mengomentari status game tersebut dalam pratinjau, menyebutkan masalah yang berkaitan dengan deteksi tabrakannya. Ueda kemudian mengakui adanya beberapa kekurangan pada desain Shadow of the Colossus; pada saat yang sama, dia menegaskan bahwa kepatuhan staf terhadap ide-ide utama yang mereka impikan berarti bahwa elemen-elemen permainan pada akhirnya menyatu menjadi produk yang koheren. Pada bulan Juli 2005, Tim Ico memasuki fase terakhir pengembangan Shadow of the Colossus. Mereka telah berjanji untuk meningkatkan frame rate game, dan berupaya mengoptimalkan mesin fisika dan rendering dunia game. Ueda mencatat bahwa versi akhir dari teknologi "deformasi tumbukan organik" berbeda secara drastis dari iterasi yang awalnya dikembangkan oleh tim. SCEI mendemonstrasikan Shadow of the Colossus di Tokyo Game Show 2005 dengan sambutan positif, dan Jō Kirian dari ITmedia melaporkan bahwa antrean panjang peserta mengantri di dekat stand eksposisi game tersebut di tempat tersebut. Ueda mengatakan kepada Eurogamer setelah konvensi berakhir bahwa Tim Ico menganggap permainan tersebut "cukup diperbaiki sebagaimana adanya" dan bahwa mereka tidak memiliki rencana untuk melengkapi game dengan konten baru. Meski berkali-kali melewati tenggat waktu dan melampaui batasan anggaran, Kaido menilai penerapan fitur-fitur utama game tersebut menimbulkan kebanggaan bagi rekan-rekannya. Menurut Ueda, Shadow of the Colossus pada akhirnya melibatkan tim beranggotakan 40 orang. Setelah tiga setengah tahun pengembangan, Tim Ico menyelesaikan Shadow of the Colossus versi Jepang dan Amerika Utara pada bulan September 2005. Desain Untuk Shadow of the Colossus, Tim Ico mengadopsi template yang lebih canggih untuk proses kreatif mereka daripada ide utama Ico yaitu "desain dengan pengurangan"; di bawah pendekatan terakhir, mereka menghilangkan elemen terintegrasi dari judul yang mengalihkan perhatian pemain dari realitasnya. Ueda merasa bahwa struktur analog Ico dengan game petualangan mengakibatkan interaktivitasnya terbatas, dan dia ingin Shadow of the Colossus lebih didorong oleh pemain jika dibandingkan. Untuk mencapai tujuan tersebut, ia berupaya untuk memastikan bahwa game tersebut memberikan para pemain sebuah agensi baik secara sporadis–yaitu mereka dapat memicu skenario dalam game dengan upaya mereka sendiri–dan dalam skala menyeluruh–dengan menciptakan solusi yang muncul pada gameplay tersebut. Selain itu, pemain dapat memanipulasi kamera selama cutscene, sebuah fungsi yang dirancang untuk menjaga kesan pengendalian – dan oleh karena itu, minat konsumen – pada segmen permainan yang diarahkan sendiri. Pada saat yang sama, Ueda berupaya membuat judul tersebut dapat diakses oleh orang-orang yang tidak bermain video game dengan menyederhanakan kontrol dan komponen lainnya. Kaido dan Ueda bertujuan untuk menantang tren kontemporer industri video game, dan dengan demikian mereka membentuk pertarungan dengan karakter colossi yang mirip bos sebagai versi level video game yang tidak konvensional. Kualitas pertarungan dengan colossi sangat penting bagi Ueda, yang melihatnya sebagai bentuk apresiasinya terhadap pertarungan bos dalam video game sebagai pemain. Selama pengembangan, tim mempertimbangkan untuk memasukkan pertarungan dengan musuh yang lebih kecil di luar colossi dan dengan "Colossi opsional yang tidak perlu Anda kalahkan" dalam permainan. Saran tersebut ditolak karena keyakinan Ueda bahwa nilai permainan dari judul tersebut tidak akan mendapat manfaat dari konfrontasi tersebut. Terkait dengan itu, Shadow of the Colossus dibuat eksklusif untuk karakter manusia yang tidak dapat dimainkan (NPC), meskipun tim menempatkan hewan berukuran kecil yang dapat ditemukan dalam permainan sesuai spesifikasi Ueda. Penciptaan colossi, sebagai fokus dari segmen permainan yang terpisah, mengharuskan Tim Ico untuk memberikan masukan lintas disiplin ilmu. Pembagian tugas antara artis, animator, pemrogram, dan desainer dari game tersebut berarti bahwa mereka perlu membuat kontribusi mereka pada game tersebut saling kompatibel agar tidak menimbulkan masalah desain. Ueda ingin presentasi permainannya luar biasa dan menunjukkan "kepadatan sebuah lukisan". Dia mengunjungi landmark geografis Amerika Serikat Bagian Barat Daya seperti Grand Canyon dan Death Valley untuk mencari inspirasi latar permainan. Pemodelan lingkungan permainan, yang pengaturannya berasal dari medan pertempuran yang dibangun secara independen yang terikat pada masing-masing colossi, mengikuti pola yang Kouji Hasegawa menggambarkannya sebagai "siklus berulang dalam pembuatan, pengujian, dan penyetelan". Tim awalnya berjuang untuk melaksanakan instruksi Ueda untuk membentuk pemandangan dan sering mengubah lokasi permainan untuk menemukan desain pengaturan yang memuaskan. Setelah meneliti beberapa genre seni visual, Tim Ico menciptakan gaya grafis berbeda yang memanfaatkan corak warna keabu-abuan dan terang untuk menonjolkan suasana permainan, yang diidentifikasi oleh Ueda sebagai "perasaan tegas". Estetika ini dicontohkan oleh mekanisme permainan dalam mencari setting colossi, yang berasal dari keinginan Ueda untuk menentukan referensi yang lugas dan jelas secara visual untuk pemain. Dia mengatakan bahwa grafis lengkap game tersebut – serta prinsip gameplaynya – diproduksi mirip dengan Ico, sebagai permohonan persamaan gaya antara kedua judul tersebut. Di antara karakter-karakter permainan, kemunculan sosok manusia sudah ada sebelum kemunculan colossi. Menurut Ueda, Wander dan Mono, meskipun sesuai dengan kiasan sastra "anak laki-laki dan perempuan kecil", tidak dimaksudkan untuk menempati peran dasar, dan tim berusaha untuk menumbuhkan citra "keren" dalam membentuk gerak tubuh Wander. Desain colossi diambil dari gameplaynya, dan dimaksudkan untuk memunculkan rasa keanehan dan realisme secara bersamaan tanpa menunjukkan sifat aslinya. Ueda sangat ingin mendapatkan gambaran yang meyakinkan tentang skala raksasa, yang ditonjolkan dengan adanya penambahan permukaan bulu yang dapat dipanjat pada makhluk tersebut. Namun, kompleksitas mesin fisika permainan menyebabkan hal tersebut raksasa yang lebih cepat juga harus lebih kecil. Kekhawatiran lain bagi Ueda adalah mewujudkan hubungan unik antara colossi, sebagai NPC, dan penonton game, dengan memastikan bahwa kemenangan atas musuh membangkitkan sensasi konflik dalam diri pemain. Dalam mengeksplorasi aspek ini, Ueda memadukan adegan kematian raksasa dengan lagu melankolis dari soundtrack film. Dia menyajikan adegan yang telah diedit kepada staf, yang "tertawa terbahak-bahak. Memiliki adegan seperti itu... sepertinya sebuah kesalahan bagi mereka". Namun demikian, Ueda memutuskan untuk meneruskan ide tersebut ke pertarungan colossi lainnya, yang menurutnya merupakan pilihan yang bijaksana setelah dia meminta para pemain untuk menyuarakan pendapat mereka mengenai masalah tersebut. Sementara plot Ico diceritakan sebagian melalui dialog, Shadow of the Colossus menghindari perangkat naratif tersebut dan lebih mengandalkan penceritaan nonverbal. Ueda berusaha untuk secara jelas mengkarakterisasi pengaturan permainan dalam batasan platform target, dan dengan demikian merancang alur cerita sederhana untuk judul tersebut. Sebagai bagian dari pendekatannya terhadap desain lingkungan game, Ueda menekankan motif "pahlawan yang kesepian" dalam game tersebut, sesuai dengan suasana Ico. Ueda menjelaskan bahwa praktik desainnya, bersama dengan keterbatasan teknologi pada saat itu, membuat ia lebih menyukai "karakter yang hidup di dalam kepalanya sendiri daripada memiliki hubungan rumit dengan karakter lain". Pada saat yang sama, dia tertarik pada konsep persahabatan antara karakter yang dikendalikan AI dan pemainnya. Hal ini mendorongnya untuk membangun kemitraan antara Wander dan Agro tentang hubungan antara pahlawan tituler Ico dan Yorda, seorang NPC. Berdasarkan pengalaman Ueda sendiri dalam menunggang kuda, tim menyiapkan serangkaian manuver terperinci yang dapat dilakukan Wander bersama Agro, dan memberi Agro peran pendukung yang penting selama bermain game. Kaido sangat puas dengan penerapan Agro, dan Ueda terinspirasi oleh interaksi antara kuda dan protagonis untuk memfokuskan permainan berikutnya, The Last Guardian, pada hubungan serupa. Musik Perkembangan musik Shadow of the Colossus dimulai bersamaan dengan perkembangan game itu sendiri. Ide inti Ueda adalah menggunakan skor yang "dinamis dan gagah" dalam permainan, mirip dengan musik film tradisional Hollywood. Tujuan tim dengan soundtrack Shadow of the Colossus, seperti halnya Ico, adalah untuk membedakannya dari musik video game konvensional, dan untuk "sebisa mungkin menahan diri sehubungan dengan ekspresi emosional". Terinspirasi oleh tema pembuka dari Silent Hill, Ueda juga bermaksud agar soundtrack tersebut mencerminkan suasana melankolis serta sejarah setting game, berdasarkan elemen narasi kematian dan kebangkitan. Tujuan lainnya adalah memberikan permainan komposisi yang mengadopsi nada tinggi dan bermartabat untuk menggarisbawahi sifat megah dari colossi. Soundtracknya disusun oleh Kow Otani, yang sebelumnya bertanggung jawab atas musik film Gamera era 1990-an dan sejumlah judul anime. Dalam media video game, karya masa lalunya terdiri dari soundtrack simulator penerbangan PlayStation 2 Sky Odyssey dan PlayStation scrolling penembak Philosoma. Dalam memilih komposer permainan, Ueda berusaha menyimpang dari perspektif konseptual musik Ico, yang ditulis oleh Michiru Oshima. Berbeda dengan Ico yang Ueda anggap sebagai game yang sama-sama menarik penonton pria dan wanita, ia melihat Shadow of the Colossus sebagai karya yang lebih menarik bagi pemain pria. Hal ini menyebabkan Ueda mempekerjakan seorang komposer laki-laki untuk permainan tersebut. Fleksibilitas hasil musik Otani dan pemahamannya tentang alat musik rakyat menjadi faktor selanjutnya dalam perekrutannya oleh Ueda. Otani mulai mengerjakan Shadow of the Colossus pada saat dimulainya sebagai NICO, dan Ueda menganggap pengembangan soundtrack sebagai hal yang sulit karena pembuatan game terkait yang berlarut-larut. Antusiasme staf pengembangan dalam menyelesaikan game ini memotivasi Otani untuk menghadirkan lagu yang ingin menyampaikan rasa takjub, dan dia mendapat inspirasi dari gambaran tekad Wander untuk menghidupkan kembali Mono dalam game. Tim bekerja dengan Otani melalui banyak pertemuan untuk mengembangkan tema musik yang memuaskan untuk permainan raksasa individu. Menurut Ueda, salah satu tantangan produksi musik adalah memasukkan komposisi yang melodi dan strukturnya akan beradaptasi sebagai respons terhadap perubahan situasi gameplay. Meskipun game ini memiliki soundtrack orkestra yang luas, musiknya sebagian besar terdengar selama pertemuan raksasa, di luar itu latar game ini ditonjolkan oleh suara air dan angin yang lebih halus. Sifat terbuka dari lokasi Shadow of the Colossus dan kurangnya kehidupan, ditambah dengan penggunaan yang terkendali musik dalam game, memperkuat suasana kesendirian, analog dengan Ico. Tim Ico ingin menghadirkan "suara dan nuansa unik" pada setiap konfrontasi pemain dengan raksasa tersebut. Pada saat demo teknologi NICO dikembangkan, Tim Ico menggunakan sampel musik yang tersedia. Saat materi final telah disampaikan, staf mengajak Otani untuk melihat prototipe sebagai sarana untuk mengkomunikasikan arah permainan kepada komposer. Dia kemudian mengerjakan musik untuk segmen terpisah dari game tersebut dari konsep yang dikirimkan oleh tim melalui karya seni dan papan cerita untuk adegan terisolasi dalam game tersebut. Otani berulang kali diminta oleh Ueda untuk menulis ulang komposisinya sehingga tim dapat menggunakannya dalam konfigurasi tertentu yang sesuai dengan spesifikasi teknis permainan. Otani merasa soundtrack yang dirangkai memiliki kualitas sinematik. Pada tanggal 7 Desember 2005, sebuah album berisi musik dari game tersebut dirilis hanya di Jepang, berjudul Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (ワンダと巨像 オリジナルサウンドトラック大地の咆哮, Soundtrack Asli Wanda to Kyozō: Daichi no Hōkō). Usai perilisan Shadow of the Colossus, Ueda menyatakan apresiasinya atas karya Otani dalam game tersebut. Ueda sangat menyukai musik yang mengiringi akhir permainan, serangkaian frasa yang telah diekstraksi oleh Otani dari setiap lagu skor lainnya dan di-remix menjadi rekaman baru. Meskipun bagian dari komposisi tersebut membingungkan Ueda pada awalnya, dia menjadi yakin bahwa itu "adalah cara yang sangat keren untuk menggunakan musik permainan" setelah mengetahui hasilnya. Melepaskan Menyusul rilis berita tanggal 15 Juli 2005 di mana SCEI mengkonfirmasi tanggal publikasi untuk Shadow of the Colossus versi Jepang, perusahaan tersebut membocorkan rincian tentang edisi terbatas pertama dari game tersebut, yang hanya dapat diperoleh pemain melalui pemesanan di muka, pada tanggal 19 Agustus tahun itu. Pada tanggal 12 September 2005, SCEI mengungkapkan bahwa mereka telah mendapatkan kesepakatan untuk mendistribusikan game tersebut melalui jaringan toko serba ada 7-Eleven di Jepang. Perusahaan meluncurkan kampanye promosi: konsumen yang memesan game tersebut di salah satu gerai ritel 7-Eleven akan menerima penanda buku bergaya yang desainnya menyertakan karya seni dari Shadow of the Colossus. Pada tanggal 7 Oktober 2005, beberapa minggu sebelum game tersebut didemonstrasikan di Festival Hiburan Akihabara 2005 di Tokyo, layanan berita online Dengeki PlayStation melaporkan bahwa salinan khusus dari game tersebut yang dibundel dengan memorabilia tematik akan tersedia untuk dibeli di acara tersebut. Barang dagangan bermerek, seperti kalender, poster, dan kaus oblong, juga dijual di distrik Akihabara pada kesempatan tersebut, dan gambar promosi yang menampilkan raksasa dipasang di papan reklame di area tersebut. "Giantology", kampanye pemasaran viral yang dimaksudkan untuk menunjukkan bukti nyata adanya collosi, telah dirilis. Berbeda dengan Ico, Shadow of the Colossus menerima lebih banyak eksposur, sebagian karena kesediaan Sony untuk memanfaatkan sumber dayanya untuk kampanye periklanan besar-besaran. Itu diiklankan di majalah permainan, di televisi dan melalui sumber online seperti situs afiliasi SCEI: misalnya, pada bulan November 2004 soundtrack permainan tersebut sebagian tersedia untuk didengarkan di halaman web resmi game. Shadow of the Colossus dirilis di Jepang pada tanggal 27 Oktober 2005 dengan harga jual 7.140 yen, yang sedikit di atas 60 USD untuk nilai tahun 2005. Edisi terbatas Shadow of the Colossus yang didistribusikan melalui pre-order berisi kemasan yang berbeda dari edisi standar, video promosi yang telah diputar pada peluncuran awal game tersebut pada bulan September 2004, E3 2005 dan Tokyo Game Show 2005, serta cuplikan produksi NICO. Konten edisi ini juga terdiri dari tangkapan layar, papan cerita, dan materi video yang belum dipublikasikan dari berbagai periode pengembangan game. Sebelum diluncurkan di dalam negeri, Shadow of the Colossus telah dirilis di Amerika Utara pada tanggal 18 Oktober 2005, disertai dengan kampanye iklan nasional yang dilakukan di berbagai media. Versi PAL dari game ini dirilis pada bulan Februari 2006. Sama seperti rilis PAL untuk Ico, game ini hadir dalam kemasan karton yang menampilkan berbagai karya seni dari game tersebut, dan berisi empat kartu seni. Game ini juga dilengkapi dengan film dokumenter "pembuatan", trailer Ico, dan galeri seni konsep, yang dapat diakses dari menu utama game. Sony Computer Entertainment juga merilis ulang Ico di wilayah PAL pada saat rilis Shadow of the Colossus, baik untuk mempromosikan game tersebut melalui reputasi Ico, dan untuk memungkinkan pemain yang tidak membeli Ico selama rilis terbatas aslinya untuk "menyelesaikan koleksinya". Penerimaan Shadow of the Colossus menerima pengakuan universal, dengan skor kritik rata-rata 91% di GameRankings, menjadikannya yang terbaik Game dengan rating tertinggi ke-11 pada tahun 2005. Game ini menerima ulasan yang kuat dari publikasi seperti majalah Jepang Famitsu, yang memberi peringkat game tersebut 37/40, Edge yang berbasis di Inggris, yang memberikan nilai 8/10, dan Electronic Gaming Monthly, yang memberikan nilai 8,8/10. Ulasan GameSpot memberinya nilai 8,7, berkomentar bahwa "presentasi estetika game ini tak tertandingi, dengan standar apa pun", sementara situs multimedia IGN memuji game tersebut sebagai "pengalaman yang luar biasa" dan "judul yang mutlak harus dimiliki", memberi peringkat 9,7/10. GameSpy mendeskripsikannya sebagai "mungkin game paling inovatif dan menarik secara visual tahun ini untuk PS2". Artikel Edge retrospektif mendeskripsikan game tersebut sebagai "fiksi dengan kekayaan tematik yang tidak perlu dipertanyakan lagi, kekuatan emosional yang memukau, yang kualitas artistik fundamentalnya sepenuhnya menyatu dengan interaktivitasnya." Dave Ciccoricco, dosen sastra di Universitas Otago, memuji game ini karena penggunaan cutscene yang panjang dan perjalanan yang panjang untuk membuat pemain terlibat dalam refleksi diri dan merasa tenggelam dalam dunia game. Banyak pengulas menganggap soundtrack game ini sebagai salah satu aspek terhebatnya. Selain penghargaan "Soundtrack of the Year" dari Electronic Gaming Monthly, GameSpot berkomentar bahwa partitur musik menyampaikan, dan sering kali memperkuat, suasana situasi tertentu, sementara itu digambarkan sebagai "salah satu soundtrack game terbaik yang pernah ada" oleh pengulas dari Eurogamer. Namun, game ini dikritik karena kecepatan bingkainya yang tidak menentu, yang biasanya mulus saat melintasi lanskap, namun sering kali melambat dalam situasi yang bergerak cepat, seperti pertarungan raksasa. Ada juga kekhawatiran diungkapkan tentang kamera permainan, yang digambarkan oleh GameSpy sebagai "lawan yang sama seperti Colossi", "yang berhasil memusatkan kembali dirinya pada saat yang paling buruk dan paling tidak tepat". Para pengulas sering kali mempunyai pendapat yang berbeda-beda mengenai AI dan kontrol Agro; Edge berkomentar bahwa kontrolnya "kikuk, kasar, dan tidak dapat diprediksi". Kritikus lain seperti Game Revolution dan GameSpot merasa game ini terlalu pendek (waktu bermain rata-rata diperkirakan 6 hingga 8 jam), dengan nilai replay yang kecil mengingat elemen puzzle di setiap pertarungan raksasa. Penjualan Shadow of the Colossus terjual 140.000 eksemplar pada minggu pertama di ritel di Jepang, mencapai nomor satu di tangga lagu. Hampir 80% pengiriman awal ke Jepang terjual dalam waktu dua hari. Angka-angka ini lebih baik dibandingkan dengan Ico. Game ini ditempatkan pada daftar judul Greatest Hits Sony pada tanggal 6 Agustus 2006. Penghargaan Shadow of the Colossus telah menerima beberapa penghargaan, termasuk pengakuan untuk "Desain Karakter Terbaik", "Desain Game Terbaik", "Seni Visual Terbaik" dan "Game of the Year", serta satu dari tiga "Penghargaan Inovasi" di Game Developers Choice Awards 2006. Pada KTT DICE 2006, Shadow of the Colossus memenangkan penghargaan untuk "Prestasi Luar Biasa dalam Pengarahan Seni" dan "Prestasi Luar Biasa dalam Teknik Visual" selama Penghargaan Prestasi Interaktif Tahunan ke-9 AIAS; ia juga menerima nominasi untuk "Game Terbaik Tahun Ini Secara Keseluruhan", "Game Konsol Terbaik Tahun Ini", "Game Aksi/Petualangan Terbaik Tahun Ini", "Prestasi Luar Biasa dalam Animasi", dan "Inovasi Luar Biasa dalam Game". Ia menerima salah satu dari dua "Penghargaan Rookie Khusus" di Penghargaan Famitsu 2005. Itu dinominasikan untuk "Musik Asli Terbaik", "Grafik Artistik Terbaik" dan "Game PS2 Terbaik", namun juga "Frame Rate Paling Memburuk" dalam penghargaan GameSpot untuk tahun 2005, sementara itu memenangkan "Game Petualangan Terbaik" dan "Desain Artistik Terbaik" dalam penghargaan IGN Terbaik tahun 2005, yang menyebut Agro sebagai sahabat karib terbaik dalam sejarah video game. Dua tahun setelah dirilis, IGN mencatatkan Shadow sebagai game PlayStation 2 terhebat keempat sepanjang masa. GamesRadar menganugerahkannya Game Terbaik Tahun Ini 2006 (dirilis di Inggris pada awal 2006, lebih lambat dari AS), dan muncul dalam daftar "100 game terbaik yang pernah ada" di situs di nomor sepuluh. Akhir dari permainan ini dipilih sebagai momen terbesar keempat dalam permainan oleh editor GamePro pada bulan Juli 2006. Para pembaca Majalah Resmi PlayStation memilihnya sebagai judul PlayStation terbesar ke-8 yang pernah dirilis dalam edisi ke-50 majalah tersebut, dan menempati posisi ke-43 dalam jajak pendapat berikutnya yang disajikan dalam edisi ke-100 jurnal tersebut. Destructoid menobatkan game tersebut sebagai game #1 dalam daftar 50 video game teratas dekade ini. IGN menobatkan Shadow of the Colossus sebagai game terbaik tahun 2005, dan game terbaik kedua dekade ini, setelah Half-Life 2. Pada tahun 2012, majalah Complex menobatkan Shadow of the Colossus sebagai game PlayStation 2 terbaik kedua sepanjang masa, setelah God of War II. Pada tahun 2015, game ini menempati posisi ke-4 dalam daftar 15 Game Terbaik Sejak Tahun 2000 milik USgamer. Pada tahun 2022, game ini menempati posisi ketiga dalam daftar "Game PS2 Terbaik Sepanjang Masa" IGN. Legacy Shadow of the Colossus telah disebut-sebut sebagai pengaruh pada berbagai video game, termasuk God of War II (2007), God of War III (2010), Titan Souls (2015), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Death's Gambit (2018), Praey for the Gods (2019), dan Elden Ring (2022). Sutradara film Guillermo del Toro menganggap Ico dan Shadow of the Colossus sebagai "mahakarya" dan bagian dari pengaruh penyutradaraannya. Shadow of the Colossus juga sering dikutip dalam perdebatan mengenai kualitas seni dan perspektif emosional video game. Permainan ini memainkan peran penting dalam film Mike Binder tahun 2007 Reign Over Me sebagai salah satu cara karakter Adam Sandler mengatasi perjuangan utamanya – dengan aspek permainan yang mencerminkan tragedi yang menimpa karakter Sandler; Bayangan raksasa raksasa yang jatuh dari Colossus yang mencerminkan runtuhnya menara serangan 11 September yang menewaskan istri dan anak-anaknya, dan karakter utama game yang mencoba menghidupkan kembali cintanya yang telah meninggal adalah dua tema utama yang memiliki kesamaan. Sandler dikatakan telah memberikan deskripsi rinci tentang skema kontrol dalam sebuah adegan dengan Don Cheadle, yang berperan sebagai teman lamanya. Kedua aktor tersebut dikatakan telah menjadi ahli dalam permainan tersebut selama pembuatan film. "Rahasia Besar Terakhir" Setelah game tersebut dirilis, sekelompok penggemar setia yang dikenal sebagai "Pencari rahasia" menjadi yakin bahwa game tersebut menyembunyikan rahasia terakhir, dengan banyak dari mereka percaya bahwa rahasia tersebut adalah raksasa ke-17. Meskipun mereka pada akhirnya tidak menemukan rahasia terakhir selama pencarian selama satu dekade, mereka akan mengungkap banyak potongan konten dalam game, seperti bendungan yang sepenuhnya dibuat di luar dunia game. Salah satu penggemar ini, Nomad Colossus, pada akhirnya akan diberikan ucapan terima kasih khusus atas kredit permainan tersebut membuat ulang. Versi remaster Versi remaster PlayStation 3 dari Ico dan Shadow of the Colossus diumumkan di Tokyo Game Show 2010 dan dirilis pada September 2011 dengan judul The Ico & Shadow of the Colossus Collection. Dikembangkan oleh Bluepoint Games, keduanya ditingkatkan secara grafis untuk memanfaatkan perangkat keras dan HDTV PlayStation 3, dengan banyak perbaikan lainnya yang diterapkan. Rilis ulang Shadow of the Colossus yang diperbarui menampilkan grafis definisi tinggi (HD), konten yang sebelumnya hilang dari rilis Amerika Utara, Piala Jaringan PlayStation, dan dukungan 3D. Versi HD dirilis secara terpisah di Jepang. Pembuatan Ulang Sony mengumumkan pembuatan ulang Shadow of the Colossus untuk PlayStation 4 selama konferensi pers Electronic Entertainment Expo 2017. Ini dirilis pada 6 Februari 2018. Pembuatan ulang ini dipimpin oleh Bluepoint, yang mengembangkan remaster PlayStation 3 sebelumnya. Pengembang membuat ulang semua aset game dari awal, tetapi game tersebut tetap mempertahankan gameplay yang sama dari judul aslinya seiring dengan diperkenalkannya skema kontrol baru. Ueda telah meninggalkan Sony, tetapi memberikan daftar perubahan yang direkomendasikan pada Bluepoint untuk pembuatan ulang; dia menyatakan bahwa dia tidak yakin banyak darinya akan diterapkan, dan mereka juga tidak akan menambahkan colossi apa pun yang telah dipotong dari game aslinya. Adaptasi film Pada bulan April 2009, dilaporkan bahwa Sony Pictures akan mengadaptasi Shadow of the Colossus menjadi sebuah film. Kevin Misher, produser The Scorpion King, The Interpreter dan upaya pembuatan ulang Dune baru-baru ini, bernegosiasi untuk memproduksinya. Diumumkan bahwa Fumito Ueda akan terlibat dalam produksi film tersebut. Pada tanggal 23 Mei 2012, dilaporkan bahwa sutradara Chronicle Josh Trank akan mengarahkan adaptasi film tersebut. Seth Lochhead dijadwalkan menulis film tersebut. Pada bulan September 2014, Variasi melaporkan bahwa sutradara Mama Andrés Muschietti akan mengarahkan film tersebut setelah Trank keluar karena konflik penjadwalan dengan proyek lain. Pada Januari 2025, saat mengobrol di Radio TU, Muschietti membenarkan bahwa film tersebut masih dalam pengembangan, dan ada naskah yang sangat disukainya. Namun, dia mengakui bahwa ada kesulitan dalam mendapatkan anggaran yang diinginkan untuk proyek tersebut. Catatan Penjelasan Referensi Bacaan lebih lanjut Ciccoricco, David (2007). "'Mainkan, Memori ': Bayangan Raksasa dan Latihan Kognitif ". Dichtung Digital. Jurnal untuk Kunst und Kultur digitaler Medien (37). doi:10.25969/mediarep/17705. ISSN 1617-6901. Fortugno, Nick (2010). "Kehilangan Genggaman Anda: Kesia-siaan dan Kebutuhan Dramatis dalam Shadow of the Colossus". Dalam Davidson, Drew (ed.). Dimainkan dengan Baik 1.0: Video Game, Nilai dan Arti. DLL Press, Universitas Carnegie Mellon. hal.171–189. ISBN 978-0-557-06975-0. Rodo, Miguel Cesar (2020). "Atas Mayatnya: Cinta dan Kasih Sayang di Jepang Melalui Bayangan Raksasa". Dalam Grace, Lindsay (ed.). Cinta dan Kasih Sayang Elektronik: Dasar Desain. Pers CRC. hlm.131–156. doi:10.1201/9780429429903. ISBN 978-1-138-36724-1.