Tentang game ini
Yang Tersisa dari Edith Finch adalah video game eksplorasi orang pertama yang dikembangkan oleh Giant Sparrow dan diterbitkan oleh Annapurna Interactive. Game ini dirilis pada tahun 2017 untuk PlayStation 4, Windows, dan Xbox One; untuk Nintendo Switch pada tahun 2019; untuk iOS pada tahun 2021; dan untuk PlayStation 5 dan Xbox Series X/S pada tahun 2022. Ceritanya mengikuti Edith Finch yang berusia tujuh belas tahun, anggota terakhir keluarganya yang masih hidup, saat dia kembali ke rumah leluhurnya untuk pertama kalinya dalam tujuh tahun. Menjelajahi kembali rumahnya, dia mengungkap masa lalu misterius keluarganya dan mengetahui tentang serangkaian kematian yang pada akhirnya menyebabkan kehancuran total struktur keluarganya. Permainan ini disajikan sebagai sebuah antologi yang saling berhubungan. Kisah ini menggunakan media unik dari berbagai sudut pandang dan diceritakan melalui serangkaian sketsa; Namun, pemain dibuat meragukan keaslian setiap cerita yang diceritakan. Kisah realis magis menyentuh tema kehendak bebas, nasib, ingatan, dan kematian. What Remains of Edith Finch menerima pujian kritis, menerima pujian atas penceritaan, karakter, dan presentasinya yang mendalam; dan dianggap sebagai contoh video game sebagai bentuk seni. Di antara penghargaan dan nominasi lainnya, game ini memenangkan British Academy Games Award untuk Game Terbaik 2017 dan kategori Narasi Terbaik di The Game Awards 2017 dan Game Developers Choice Awards 2018. Gameplay Yang Tersisa dari Edith Finch adalah game petualangan yang berfokus pada narasi. Sebagai Edith, pemain menjelajahi rumah Finch dan hutan belantara di sekitarnya melalui serangkaian ruangan semi-linear, jalan setapak, ruang merangkak, dan jalan rahasia. milik Edith narasi memandu pemain, memberikan komentar tentang pemikiran, pengalaman, dan hubungannya dengan setiap karakter; dan oleh karena itu memberikan eksposisi dan nuansa yang berkaitan dengan banyak rangkaian semi-mandiri dalam game. Berbagai objek yang berhubungan dengan narasi seperti buku, kekacauan, dan dekorasi memberikan kesempatan ini kepada Edith; yang dibingkai sebagai vokalisasi tulisan Edith sendiri dalam jurnalnya yang terungkap secara kronologis saat ia berjalan melewati rumah. Sepanjang itu, pemain bertemu dengan bekas kamar tidur anggota keluarga yang telah meninggal yang telah diabadikan dan dilestarikan sejak kematian individu tersebut. Memiliki opsi untuk melewati beberapa rangkaian, pemain berinteraksi dengan objek yang ditempatkan di tugu peringatan ini untuk maju melalui cerita, yang masing-masing menginspirasi sketsa unik yang mengungkapkan keadaan kematian setiap orang. Sketsa ini sangat bervariasi dalam medium, perspektif, genre, gaya, dan mekanisme permainan, serta maksud dan kebenaran sumbernya; oleh karena itu memberikan serangkaian cerita unik dan semi-mandiri sepanjang permainan, seringkali membangkitkan tema realisme magis, yang keakuratan totalnya membuat pemain diragukan. Plot Karakter pemain naik feri ke Pulau Orcas, Washington membawa jurnal Edith Finch. Jurnal tersebut merinci pengalaman Edith kembali ke rumah leluhurnya di pulau itu untuk pertama kalinya dalam tujuh tahun. Saat berusia 17 tahun, Edith menulis bahwa dia adalah anggota terakhir keluarganya yang masih hidup. Pemain kemudian mengambil perspektif Edith saat dia menjelajah kembali rumah tersebut dan menemukan dugaan keadaan kematian masing-masing kerabat, yang keasliannya membingungkan karena media dan perspektif unik dari masing-masing sumber. Edith menjelaskan bahwa keluarganya diyakini dikutuk karena kematian dini yang sering mereka alami. Pada tahun 1937, dalam upaya untuk menghindari kutukan setelah kematian istrinya Ingeborg dan putranya yang baru lahir Johann, kakek buyut Edith, Odin Finch, beremigrasi dari Norwegia ke Amerika Serikat. Bersama putrinya Edith (Edith Sr., atau 'Edie'), suaminya Sven (né Hoffstad), dan putri mereka yang baru lahir Molly, dia membawa rumah keluarganya bersama mereka. Namun, ombak di lepas pantai Pulau Orcas membalikkan rumah dan Odin tenggelam. Keluarga yang tersisa membangun rumah baru dan kuburan di dekatnya. Di sini, Edie melahirkan Barbara, si kembar Calvin dan Sam, serta Walter. Untuk sementara, Edie yakin mereka telah meninggalkan kutukan tersebut, namun tragedi yang tidak biasa mulai menimpa keluarganya. Pada usia 10 tahun, Molly meninggal setelah menelan pasta gigi berfluoride dan buah holly karena kelalaian ibunya; pada usia 16 tahun, Barbara dibunuh setelah pertengkaran sengit dengan pacarnya Rick; pada usia 11, Calvin jatuh hingga meninggal setelah terayun dari tepi tebing; pada usia 49, suami Edie, Sven, meninggal dalam kecelakaan konstruksi di rumah; dan, pada usia 53 tahun, setelah menghabiskan 30 tahun tinggal di bunker di bawah rumah, Walter akhirnya memutuskan untuk pergi dan langsung ditabrak kereta api saat keluar. Edie mengenang setiap kematian dengan mengubah kamar tidur masing-masing menjadi kuil. Sam menikahi seorang wanita bernama Kay Carlyle, dan mereka menikah tiga anak: Dawn, Gus, dan Gregory. Namun, Dawn adalah satu-satunya yang hidup hingga dewasa. Pada usia 22 bulan, Gregory tenggelam di bak mandi setelah ditinggalkan oleh ibunya; dan, pada usia 13 tahun, Gus dihancurkan oleh tiang totem saat terjadi badai. Sam dan Kay bercerai dan, pada usia 33, saat dalam perjalanan berburu bersama Dawn, Sam terjatuh hingga tewas setelah ditabrak dari tebing oleh seekor rusa. Karena trauma, Dawn pindah ke Kolkata, India, menikahi Sanjay Kumar, dan mereka memiliki tiga anak: Lewis, Milton, dan Edith (Jr.). Pada tahun 2002, Sanjay meninggal dalam gempa bumi dan Dawn kembali bersama anak-anaknya ke rumah Finch. Pada usia 11 tahun, Milton menghilang secara misterius, dan Dawn menjadi paranoid. Dia menutup kamar tidur peringatan almarhum dan melarang anak-anaknya mempelajari sejarah keluarga mereka dalam upaya menyelamatkan mereka dari nasib serupa. Pada tahun 2010, setelah berjuang melawan penyalahgunaan zat dan penyakit mental, Lewis melakukan bunuh diri pada usia 21 tahun, memenggal kepalanya dengan mesin pemotong ikan yang dia gunakan di tempat kerja. Karena putus asa, Dawn memutuskan mereka semua harus meninggalkan rumah. Edie, bagaimanapun, menolak untuk pergi, dan, setelah pertengkaran sengit, Dawn dan Edith meninggalkan rumah tanpa dia, meninggalkan sebagian besar harta benda mereka. Keesokan harinya, Edie ditemukan meninggal pada usia 93 tahun setelah mengonsumsi alkohol bersamaan dengan obat resepnya. Tujuh tahun kemudian, Dawn meninggal karena penyakit yang dirahasiakan dan Edith yang berusia 17 tahun mewarisi properti tersebut. Kembali ke rumah, Edith menemukan sendiri kisah-kisah sejarah unik keluarganya, mendokumentasikan pemikiran dan pengalamannya sendiri dalam jurnalnya. Suntingan mengungkapkan bahwa dia hamil (meskipun pemain sudah bisa mengetahuinya jika mereka melihat lurus ke bawah) dan bahwa jurnal tersebut ditujukan untuk anaknya yang belum lahir jika dia meninggal sebelum dia dapat menceritakan kisahnya sendiri kepada mereka. Dalam adegan terakhir, karakter pemain awal yang terlihat di kapal feri pada awal permainan diturunkan menjadi putra Edith, Christopher, Edith meninggal saat melahirkan pada tahun 2017. Dalam waktu yang tidak ditentukan di masa depan, Christopher menempatkan bunga di makam ibunya. Pengembangan What Remains of Edith Finch merupakan game kedua yang dikembangkan oleh tim Giant Sparrow yang dipimpin oleh direktur kreatif Ian Dallas. Upaya debut mereka adalah The Unfinished Swan yang memenangkan penghargaan BAFTA. Konsep What Remains of Edith Finch tumbuh dari upaya menciptakan sesuatu yang luhur, seperti yang dijelaskan oleh Dallas, "sebuah pengalaman interaktif yang membangkitkan bagaimana rasanya memiliki momen menemukan sesuatu yang indah, namun luar biasa". Dallas mewujudkan konsep ini dengan menggunakan pengalamannya sendiri sebagai penyelam scuba ketika dia tinggal di Negara Bagian Washington, dan melihat lautan tenggelam dalam kegelapan di kejauhan. Permainan ini awalnya didasarkan pada pendekatan selam scuba, tetapi hal ini menimbulkan sejumlah masalah dalam penyampaian narasi. Saat permainan berada dalam kondisi ini, mereka muncul dengan ide untuk menggunakan teks mengambang dari narasi untuk dilihat oleh pemain, yang tetap menjadi elemen gameplay utama melalui perubahan yang sedang berlangsung dalam permainan. Tim berjuang dengan ide penyelam sampai Dallas mendapatkan ide tentang seekor hiu yang jatuh ke dalam hutan dan seorang anak mengucapkan kalimat tersebut. "dan tiba-tiba saya menjadi seekor hiu", yang memicu gagasan untuk beralih ke skenario yang lebih aneh dan tidak wajar; pengalaman khusus ini pada akhirnya akan menjadi pengalaman kecil bagi Molly, yang meninggal setelah memakan buah holly beracun dan yang kamar tidurnya adalah yang pertama dijelajahi pemain dalam permainan. Sementara skenario Molly disempurnakan lebih lanjut, tim mengembangkan skenario lain yang memiliki pengertian yang sama, memberikan pemain sesuatu yang menarik untuk ditonton atau dilakukan tetapi mengetahui bahwa karakter mereka akan segera mati, menciptakan jenis pengalaman yang mereka inginkan. Untuk menghubungkan pengalaman-pengalaman kecil ini, mereka harus membuat perangkat pembingkaian. Awalnya, mereka mempertimbangkan skenario yang mirip dengan The Canterbury Tales tetapi berlatarkan sekolah menengah modern, namun segera menyadari bahwa menempatkan kematian ini dalam konteks keluarga terkutuk akan bekerja lebih baik, membentuk karya antologi seperti The Twilight Zone, sambil meminjam konsep dari novel One Hundred Years of Solitude, yang juga melibatkan cerita yang tumpang tindih dari berbagai anggota keluarga. Dengan pendekatan ini, tim tinggal menentukan sifat silsilah keluarga ini dan bagaimana gaya rumahnya. Untuk rumahnya sendiri, Dallas menyatakan bahwa mereka memiliki tiga kata yang menjadi dasar pembuatannya: luhur, intim, dan suram. Tujuan mereka adalah membuat rumah itu sendiri terasa seperti "kekuatan alami. Ia mulai terlihat hampir seperti kulit pohon; sesuatu yang memiliki keteraturan, namun terlalu kacau untuk bisa kita ikuti." Meskipun mereka telah mendesain semua kamar tidur dengan urutan yang kira-kira sama, pemain mengalaminya di dalamnya permainan, baru pada kamar tidur kedua dari belakang, yaitu kamar Lewis yang pernah menggunakan ganja, mereka menyadari bahwa kamar tidur ini dapat digunakan untuk mengungkapkan lebih banyak hal tentang setiap anggota keluarga melalui cara dekorasinya. Lewis telah banyak dihiasi dengan poster dan barang-barang lain yang mengindikasikan penyalahgunaan narkoba, dan tim menyadari bahwa ini mencerminkan banyak hal tentang karakternya sehingga mereka tidak perlu berkomunikasi melalui narasi atau rangkaian kematian. Perubahan besar dilakukan pada semua kamar tidur sebelumnya untuk memberikan elemen ekspositori serupa untuk setiap karakter selama beberapa bulan terakhir sebelum rilis. Tim juga menyadari bahwa dari beberapa pengalaman kecil yang mereka ciptakan, mereka ingin membiarkannya terbuka tentang apa yang sebenarnya terjadi, mengikuti konvensi fiksi aneh yang membuat pemain mempertanyakan apakah pengalaman kecil yang mereka mainkan didasarkan pada kenyataan atau tidak. Mereka tidak ingin membuat game horor yang tujuannya adalah untuk menakut-nakuti pemainnya dengan sengaja, tetapi ingin meminjam konsep yang umum dalam genre horor, seperti elemen Lovecraftian. Permainan ini dimulai dengan judul Mimpi Buruk Edith Finch, dan trailer lampu hijaunya memiliki sifat yang lebih menakutkan, seperti protagonis menjelajahi rumah sebagian besar dalam kegelapan dengan senter, tetapi tim akhirnya mundur dari elemen ini untuk meninggalkan elemen yang lebih menakutkan, dan mengganti nama permainan menjadi judul terakhirnya. Mengakhiri permainan dianggap sebagai bagian tersulit bagi tim, menurut Dallas, karena mereka tidak tahu apakah mereka harus mengakhiri permainan dengan pengalaman kecil yang meningkatkan semangat mereka. rasa tidak nyaman dari sebelumnya. Akhirnya, mereka memilih untuk melakukan sesuatu yang benar-benar berbeda, penutup cerita yang dimaksudkan untuk memberikan waktu bagi pemain untuk merenungkan apa yang baru saja mereka mainkan. Dallas memuji saran yang dibuat oleh Dino Patti dari Playdead dan Jenova Chen dari perusahaan game itu, setelah uji coba permainan tersebut, untuk menginspirasi aspek kehamilan dan persalinan untuk menutup cerita setelah semua kematian yang mereka alami. Dalam gerakan yang tidak biasa, pemain dapat melihat ke bawah dari pandangan orang pertama dalam game ke tubuh Edith dan melihat perutnya, yang mengisyaratkan kehamilannya. Meskipun Dallas tidak ingin pemainnya melihat bagian tubuh karakter tersebut, artis teknologi mereka Chelsea Hash bersikeras untuk tetap menyimpannya, yang kemudian ditemukan oleh Dallas sebagai kejutan yang menyenangkan bagi pemain yang menemukannya sendiri. Game ini telah dikembangkan setidaknya sejak tahun 2013, ketika Giant Sparrow bermitra dengan Sony Computer Entertainment. Ini pertama kali diumumkan dalam trailer di atas panggung di PlayStation Experience 2014, sebagai judul yang akan diterbitkan oleh Santa Monica Studio, dengan trailer berikutnya dirilis sebelum E3 2015. Untuk sementara, Sony mulai mengurangi dukungannya terhadap video game yang dikembangkan secara independen, dan Santa Monica Studios menghapus judul tersebut dari jajarannya. Namun, beberapa orang yang pernah berada di Santa Monica Studios bekerja dengan Giant Sparrow meninggalkan studio untuk membentuk Annapurna Interactive, yang kemudian menjadi penerbit baru game tersebut. Annapurna melonggarkan beberapa tenggat waktu yang awalnya ditetapkan Sony untuk judul tersebut, dengan mengizinkan Giant Sparrow untuk menyimpan dan menyempurnakan beberapa pengalaman kecil yang lebih signifikan yang mereka ciptakan dan jika tidak, harus dipotong dalam jadwal yang lebih ketat. Ini termasuk bayi Gregory, yang tenggelam saat mandi sementara perhatian ibunya terganggu. Urutan tenggelam diatur ke "The Waltz of the Flowers" dari The Nutcracker oleh Pyotr Ilyich Tchaikovsky, dan Lewis', sebuah permainan petualangan mini yang terjadi di benak Lewis sambil pada saat yang sama memenggal kepala ikan di pabrik pengalengan yang terinspirasi oleh "The Coronation of Mr. Thomas Shap" dari The Book of Wonder. Kisah Gregory menjadi perhatian khusus karena melibatkan kematian seorang bayi, yang menimbulkan kekhawatiran bagi penerbitnya. Untuk membantu meringankan hal ini, Giant Sparrow secara khusus mendatangkan orang tua untuk membantu playtest guna memastikan cerita tersebut menangani topik tersebut dengan cara yang sensitif. Salah satu kisah yang paling banyak berubah adalah kisah Walter, putra Edie yang mengundurkan diri setelah kematian kakak perempuannya, Barbara, dan mengunci diri di bunker bawah tanah, hanya beberapa dekade kemudian memutuskan untuk pergi melalui terowongan dan tertabrak kereta yang lewat. Awalnya, begitu berada di bunker, Walter akan melihat orang-orang diam yang bergerak ketika dia memalingkan muka, mirip dengan Doctor Who's Weeping Angels atau The Prisoner, dan kemudian membayangkan dirinya tinggal di model kereta api di mana tangan tak kasat mata akan menggerakkan potongan-potongan di lokasi syuting. Kedua aspek tersebut mewakili perjalanan waktu selama beberapa dekade Walter tinggal di sana, dan karena paranoia, Walter kemudian melarikan diri melalui terowongan dan menuju kematiannya. Ini pada akhirnya dipangkas untuk menunjukkan apa yang dialami Walter rutinitas yang sama setiap harinya, memakan buah persik dari kaleng, hingga suatu saat ia memutuskan untuk kabur. Ide lain yang dibatalkan untuk permainan ini adalah membawa "Weird Al" Yankovic untuk membuat lagu tentang Edie. Terinspirasi oleh kisah Harry R. Truman, seorang pria yang menolak meninggalkan rumahnya sebelum letusan Gunung St. Helens, tim tersebut membayangkan sebuah skenario bahwa Edie juga akan menolak meninggalkan rumah keluarganya meskipun ada ancaman kebakaran hutan di dekatnya pada tahun 1980an. Dengan konsep ini, ceritanya menjadi berita nasional dan menjadikannya ikon nasional sehingga, di lini masa, Yankovic akan membuatkan lagu tentang dirinya yang akan dimasukkan sebagai bagian dari cerita Edie. Namun, ide ini terlambat dikembangkan dan tidak ada cukup waktu untuk menindaklanjutinya. Komposer Jeff Russo, yang karya sebelumnya termasuk soundtrack serial TV Fargo, The Night Of, dan Power, menggubah soundtrack untuk What Remains of Edith Finch. Urutan yang melibatkan Barbara, yang mendapatkan ketenaran sebagai ratu jeritan remaja dan ingin kembali ke Hollywood tetapi meninggal pada hari ulang tahunnya di malam Halloween, dimainkan di halaman buku komik dengan gaya Tales from the Crypt. Mengikuti beberapa kiasan genre horor, pacarnya bermaksud untuk menimbulkan ketakutan nyata untuk membujuknya mendapatkan kembali teriakannya yang terkenal, tetapi mereka kemudian tampaknya dibuntuti oleh seorang pembunuh berantai yang dia cacat, hanya untuk ditakuti setengah mati oleh salah satu temannya yang mengadakan pesta ulang tahun kejutan atau monster supernatural atau sekelompok preman berkostum. Dallas meminta Russo mencoba membuat soundtrack yang mirip dengan tema John Carpenter Hallowen. Dallas telah mempertimbangkan untuk meminta Carpenter untuk menceritakan bagian ini, tetapi pada saat itu, pemogokan pengisi suara video game sedang berlangsung, sehingga hal ini tidak mungkin dilakukan, tetapi Carpenter setuju untuk melisensikan penggunaan tema Halloween untuk rangkaian ini. Penerimaan Apa yang Tersisa dari Edith Finch menerima ulasan "secara umum menguntungkan" untuk versi Windows, PlayStation 4, dan Nintendo Switch, sedangkan versi Xbox One menerima "pengakuan universal", menurut situs web agregator ulasan Metacritic. Brett Makedonski dari Destructoid mencetak skor 9/10 pada permainan tersebut dengan konsensus "Sebuah ciri keunggulan. Mungkin ada kekurangan, tetapi kelemahan tersebut dapat diabaikan dan tidak akan menyebabkan kerusakan besar." Skor 8.8/10 Marty Sliva di IGN menyatakan bahwa "Yang Tersisa dari Edith Finch adalah pengalaman yang indah dan salah satu kisah realisme magis terbaik di semua game." Andy Chalk's memberikan skor 91 dari 100 pada PC Gamer dan mengatakan itu "Menyentuh, menyedihkan, dan brilian; sebuah cerita yang patut dimaafkan karena terbatasnya interaktivitas untuk dialami." Josh Harmon dari EGMNow menganugerahkannya 7/10, menyatakan bahwa Edith Finch adalah "pencapaian cemerlang. Ini juga merupakan permainan yang berulang kali gagal memenuhi potensinya dengan cara yang serius dan memilukan. Hingga saat ini, saya tidak pernah menyadari bahwa hal itu mungkin untuk menjadi keduanya pada saat yang sama." Griffin Vacheron dari GameRevolution memberi game ini skor 3,5 bintang dari 5, dengan mengatakan bahwa "Namun, jika Anda lebih seperti saya, dan menyimpang dari penilaian peristiwa tragis sebagai bentuk yang secara inheren lebih tinggi, maka Anda mungkin menemukan kisah Finch tidak mengaktifkan almond Anda sebanyak yang seharusnya. Namun, sebagai hal yang menyeramkan, evolusi logis dari Gone Homes dan Firewatches di dunia, dengan gaya cerita pendek yang mengesankan, What Remains of Edith Finch pada akhirnya sepadan dengan waktu Anda jika premisnya menarik perhatian Anda." "Dalam What Remains of Edith Finch, kematian adalah sebuah kepastian dan hidup adalah kejutannya. Kisah-kisahnya mempesona, meski berakhir menyedihkan. Saya sedih karena saya tidak pernah berkesempatan untuk mengenal burung Finch semasa mereka masih hidup, namun bersyukur atas kesempatan, betapapun singkatnya, untuk belajar sedikit tentang mereka. Perpisahan terakhir membuatku menangis, tapi Yang Tersisa dari Edith Finch, tanpa diragukan lagi, adalah cinta, "adalah kesimpulan Susan Arendt di Poligon dengan skor 9/10. Skor Colm Ahern 9/10 di VideoGamer.com mengatakan bahwa" Game orang pertama yang digerakkan oleh narasi umumnya mengikuti suatu pola. What Remains of Edith Finch bermain dengan konvensi yang sudah ada untuk menciptakan kisah indah yang menghancurkan hati Anda, sekaligus membuat Anda tersenyum. Sebuah kemenangan dalam genre ini." Eurogamer menempatkan game ini di peringkat kedua dalam daftar "50 Game Teratas tahun 2017", sementara GamesRadar+ menempatkannya di peringkat kelima dalam daftar 25 Game Terbaik tahun 2017. Dalam Penghargaan Pilihan Pembaca Terbaik 2017 dari Game Informer, game ini menempati posisi keempat untuk "Game Petualangan Terbaik" dengan hanya 10% suara, sekitar 4% di belakang Life Is Strange: Before the Storm. Situs web yang sama juga memberikan itu penghargaan "Game Petualangan Terbaik" dalam Penghargaan Terbaik 2017, dan "Narasi Terbaik" dan "Game Petualangan Tahun Ini" dalam Penghargaan Game Petualangan Terbaik Tahun 2017 mereka. EGMNow menempatkan game tersebut di peringkat #25 dalam daftar 25 Game Terbaik 2017, sementara Polygon menempatkannya di peringkat ke-13. daftar 50 game terbaik tahun 2017. Game ini memenangkan penghargaan untuk "Kisah Terbaik" di Game of the Year Awards 2017 dari PC Gamer, dan dinominasikan untuk "Game of the Year". Itu juga dinominasikan untuk "Game Xbox One Terbaik" di Destructoid's Game of the Year Awards 2017; untuk "Game Petualangan Terbaik" dan "Kisah Terbaik" di Penghargaan Terbaik IGN 2017; dan untuk "Momen atau Urutan Terbaik" (Cannery Sequence) di Game of the Year Awards 2017 dari Giant Bomb. Penghargaan Catatan Referensi Pranala luar Situs web resmi Situs web pengembang Dokumen desain asli