Android · Game

PARTNER138 Unduh APK - Aplikasi Android Produktivitas

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

Dead Space adalah game survival horror tahun 2008 yang dikembangkan oleh EA Redwood Shores dan diterbitkan oleh Electronic Arts. Ini dirilis untuk PlayStation 3, Xbox 360, dan Windows sebagai entri debut dalam seri Dead Space. Bertempat di pesawat ruang angkasa penambangan yang dikuasai oleh monster mematikan yang disebut Necromorphs setelah penemuan artefak yang disebut Marker, pemain mengontrol insinyur Isaac Clarke saat ia menavigasi pesawat ruang angkasa dan melawan Necromorph sambil berjuang melawan psikosis yang semakin meningkat. Gameplaynya membuat Isaac menjelajahi berbagai area melalui narasinya, memecahkan teka-teki lingkungan, dan menemukan amunisi serta peralatan untuk bertahan hidup. Dead Space diluncurkan pada awal tahun 2006, dengan prototipe awal berjalan di Xbox. Pencipta Glen Schofield ingin membuat game horor paling menakutkan yang dapat dia bayangkan, mengambil inspirasi dari video game Resident Evil 4 dan film-film termasuk Event Horizon dan Solaris. Tim mendorong inovasi dan realisme dalam desain mereka, mulai dari penempatan musuh secara prosedural hingga menghilangkan elemen HUD. Desain suara menjadi fokus khusus selama produksi, dengan musik Jason Graves dirancang untuk membangkitkan ketegangan dan kegelisahan. Dead Space memulai debutnya dengan penjualan yang lambat tetapi akhirnya terjual lebih dari satu juta kopi di seluruh dunia. Kritikus memuji atmosfer, gameplay, dan desain suaranya. Ia memenangkan dan dinominasikan untuk berbagai penghargaan industri dan disebut-sebut sebagai salah satu video game terbaik yang pernah dibuat. Serial ini melahirkan dua sekuel bernomor (Dead Space 2 pada tahun 2011 dan Dead Space 3 pada tahun 2013), beberapa judul spin-off, dan media terkait lainnya, termasuk prekuel buku komik dan animasi. film. Sebuah remake dirilis untuk Windows, PlayStation 5, dan Xbox Series X/S pada tahun 2023. Gameplay Dead Space adalah video game survival horror fiksi ilmiah. Pemain berperan sebagai Isaac Clarke, mengendalikannya dari sudut pandang orang ketiga. Pemain menavigasi bagian berbasis level dari pesawat ruang angkasa Ishimura, menyelesaikan misi berbasis narasi, memecahkan teka-teki fisika di lingkungan, dan melawan monster yang disebut Necromorphs. Dalam ruang hampa, Isaac memiliki persediaan udara terbatas, yang dapat diisi ulang dengan menemukan tangki udara di lingkungan tersebut. Beberapa area terkena zero-G, dengan Isaac dan tipe musuh tertentu mampu melompat antar permukaan; area ini memiliki teka-teki khusus. Selama penjelajahan Ishimura, Isaac menemukan amunisi, health pickup, dan Node yang digunakan untuk membuka pintu khusus dan meningkatkan senjata serta pakaian Isaac. Pada titik tertentu di kapal, Isaac dapat mengakses toko untuk membeli perbekalan dan amunisi. Isaac dapat menggunakan jalur navigasi untuk menemukan tujuan misi berikutnya. Isaac dapat menginjak untuk menghancurkan peti perbekalan dan menyerang musuh, serta meninju untuk membunuh musuh yang lebih kecil dan mengusir musuh yang lebih besar. Dua kemampuan lagi yang terbuka selama permainan adalah Kinesis, yang dapat menggerakkan atau menarik objek di lingkungan, dan Stasis, yang memperlambat gerakan dalam waktu terbatas. Semua tampilan gameplay bersifat diegetik, muncul di dunia sebagai proyeksi holografik. Tingkat kesehatan dan energi Isaac ditampilkan di bagian belakang jasnya, dan jumlah amunisi muncul saat senjata diangkat. Semua informasi ditampilkan—perintah kontrol, pengambilan, panggilan video, peta permainan, inventaris, toko bagian depan—tampak sebagai tampilan holografik. Saat pemain menelusuri menu, waktu dalam permainan tidak berhenti. Saat menjelajah, Isaac harus melawan Necromorph, yang muncul dari ventilasi, atau terbangun dari mayat yang tersebar di seluruh kapal. Berbagai jenis Necromorph memiliki kemampuan berbeda dan memerlukan perubahan taktik untuk mengalahkannya. Bergantung pada cara mereka terluka, Necromorph dapat mengadopsi sikap dan taktik baru, seperti menumbuhkan anggota tubuh baru atau melahirkan musuh baru. Isaac dapat mengakses banyak senjata untuk melawan Necromorph, yang hanya dapat dibunuh dengan memotong anggota tubuh mereka. Untuk melakukan ini, Isaac menggunakan senjata yang dirancang untuk memotong. Senjata awal diambil pada level pertama, sementara senjata lain dapat dibuat menggunakan cetak biru yang ditemukan di level berbeda. Meja kerja yang ditemukan di level dapat digunakan oleh Isaac untuk meningkatkan kekuatan atau atribut lain dari senjata dan pakaiannya. Menyelesaikan permainan akan membuka Game+ Baru, yang memberi Isaac akses ke pakaian baru, kredit dan peralatan tambahan, serta log video dan audio baru. Ini juga membuka pengaturan kesulitan yang lebih tinggi. Sinopsis Setting dan karakter Dead Space berlatar tahun 2508, masa ketika umat manusia telah menyebar ke seluruh alam semesta. Menyusul hampir punahnya manusia di Bumi karena kekurangan sumber daya, kapal yang dijuluki "Planetcracker" digunakan untuk mengambil sumber daya dari planet tandus. Planetcracker tertua adalah USG Ishimura, yang melakukan operasi penambangan ilegal di planet Aegis VII. Latar belakang mengungkapkan bahwa Aegis VII adalah rumah dari "Penanda Merah", salinan monolit Penanda alien asli buatan manusia. ditemukan di Bumi. Upaya untuk mempersenjatai Marker dan salinannya mengarah pada terciptanya organisme mirip virus yang menginfeksi mayat dan mengubahnya menjadi makhluk undead yang disebut Necromorphs. Dua faksi kunci di Dead Space adalah Pemerintahan Bumi (“EarthGov”), yang menciptakan dan kemudian menyembunyikan Penanda Merah, dan “Unitology”, sebuah gerakan keagamaan yang memuja Penanda Merah. Unitologi didirikan atas nama peneliti asli Michael Altman. Dalam kejadian menjelang Dead Space, koloni di Aegis VII menemukan Penanda Merah tersembunyi di sana. Setelah penemuannya dan kedatangan Ishimura, pertama-tama para penjajah, dan kemudian awak kapal, mulai menderita halusinasi dan akhirnya penyakit mental yang parah, yang mencapai puncaknya dengan munculnya Necromorph. Pada saat kapal pemeliharaan Kellion tiba, seluruh koloni Aegis VII, dan semua kecuali beberapa kru Ishimura, telah terbunuh atau diubah menjadi Necromorph. Protagonis permainan ini adalah Isaac Clarke, seorang insinyur yang melakukan perjalanan dengan Kellion untuk mencari tahu apa yang terjadi pada pacarnya Nicole Brennan, petugas medis senior Ishimura. Di atas kapal Kellion bersama Isaac adalah kepala petugas keamanan Zach Hammond dan teknisi komputer Kendra Daniels. Tanpa sepengetahuan kru Kellion, Kendra adalah agen pemerintah Bumi yang diutus untuk mengendalikan situasi. Karakter lain yang ditemui oleh Isaac di Ishimura adalah Challus Mercer, seorang ilmuwan gila yang percaya bahwa necromorph adalah wujud turunan umat manusia; Dr Terrence Kyne, seorang penyintas yang ingin mengembalikan Marker ke Aegis VII; dan Nicole, yang berkomunikasi secara misterius dan muncul di hadapan Ishak di berbagai titik melalui kapal. Plot Isaac tiba di Aegis VII di Kellion bersama Kendra dan Hammond. Selama perjalanan, Isaac berulang kali menonton pesan video dari Nicole. Kerusakan dok membuat Kellion jatuh ke tempat pendaratan Ishimura, dan karantina kapal pun rusak. Necromorph membunuh semua kru Kellion kecuali Isaac, Kendra, dan Hammond. Isaac berangkat untuk menjelajahi Ishimura, memulihkan sistem dan menemukan bagian-bagian yang dapat digunakan untuk memperbaiki kapal, sehingga mereka dapat melarikan diri. Mereka hampir berhasil, namun Kellion hancur karena kerusakan lebih lanjut. Selama kejadian ini, ketiga orang yang selamat mulai mengalami gejala psikosis dan delirium yang meningkat, mulai dari halusinasi hingga paranoia. Selama penjelajahannya, Isaac mengetahui melalui log audio dan video tentang peristiwa yang terjadi sebelum kedatangan mereka: Operasi penambangan ilegal Ishimura di Aegis VII, yang ditetapkan terlarang oleh Pemerintah Bumi, dimaksudkan untuk menemukan Penanda Merah bagi Gereja Unitologi. Koloni Aegis VII hampir musnah karena psikosis massal yang dipicu oleh Marker, menyebabkan pembunuhan dan bunuh diri. Marker dibawa ke Ishimura, bersama dengan orang-orang yang selamat dan mayat dari koloni. Kombinasi pengaruh Marker, pertarungan antar faksi, dan munculnya invasi Necromorph mengakibatkan kematian hampir semua orang di dalamnya. Isaac menemukan dua kru Ishimura yang tersisa: petugas sains Dr. Terrence Kyne, yang telah meninggalkan keyakinannya pada Unitologi, dan rekannya Dr. Challus Mercer, yang menjadi gila dan memuja Necromorph. Terlepas dari upaya Isaac, Hammond dibunuh oleh Necromorph, dan Mercer membiarkan dirinya diubah oleh mereka. Kapal lain, Valor, tiba dan terinfeksi melalui escape pod Ishimura yang berisi Necromorph; catatan menunjukkan bahwa Valor dikirim untuk menghilangkan semua jejak kehadiran Ishimura. Kendra membunuh Kyne sebelum mengungkapkan kesetiaannya pada Pemerintah Bumi, saat Kyne yang gila mengancam akan mengembalikan Penanda ke "Hive Mind" yang dikendalikan Necromorph di planet ini. Penanda itu ditinggalkan di Aegis VII sebagai bagian dari eksperimen, dan Bumi ingin agar penanda itu diambil kembali. Bersatu kembali dengan Nicole, Isaac menyabotase upaya Kendra untuk melarikan diri dari Ishimura, mengembalikan Marker ke Aegis VII, menetralisir Necromorph dan memulai keruntuhan Aegis VII. Kendra mengambil Penanda dan mengungkapkan kepada Isaac bahwa pertemuannya dengan Nicole adalah halusinasi yang diciptakan oleh Penanda untuk mengembalikannya ke Hive Mind. Pesan Nicole berakhir dengan dia melakukan bunuh diri untuk menghindari menjadi seorang Necromorph. Kendra dibunuh oleh Hive Mind yang telah terbangun sebelum dia dapat melarikan diri dengan Marker. Setelah membunuh Hive Mind, Isaac pergi dengan pesawat ulang-alik Kendra saat Aegis VII dan Marker dihancurkan. Di pesawat ulang-alik, Isaac yang putus asa berduka atas Nicole dan diserang oleh halusinasi kekerasannya. Pengembangan Produksi Dead Space adalah ciptaan Glen Schofield, yang saat itu bekerja di EA Redwood Shores. Schofield ingin menciptakan apa yang menurutnya akan menjadi game horor paling menakutkan. Konsepnya mendapat pengaruh dari Resident Evil 4 (2005), dan Silent Hill seri. EA Redwood Shores telah memantapkan dirinya sebagai studio untuk properti game berlisensi, dan tim melihat peluang untuk mengembangkan properti asli, menjadikan diri mereka sebagai "studio game yang tepat", menurut salah satu produser Steve Papoutsis. Pada tahap awal ini, permainan ini dikenal dengan nama Rancid Moon. Dead Space digambarkan sebagai proyek yang ingin dikerjakan oleh banyak staf di Redwood Shores selama bertahun-tahun. Co-director Michael Condrey menggambarkannya pada tahun 2014 sebagai proyek bergaya akar rumput di mana tim sangat ingin membuktikan diri, tetapi tidak mengharapkan game tersebut menjadi berskala besar. Ketika mereka meluncurkan game tersebut ke perusahaan induk Electronic Arts pada awal tahun 2006, mereka diberi waktu tiga bulan untuk membuat prototipe. Untuk menyiapkan konsep yang dapat dimainkan dalam waktu tersebut, prototipe dikembangkan pada perangkat keras Xbox asli. Tim memutuskan bahwa akan lebih baik untuk mendapatkan sesuatu yang dapat dimainkan, sebelum merencanakan bagaimana membuat game tersebut berfungsi pada perangkat keras generasi berikutnya. Pendekatan ganda mereka yaitu demo awal dan promosi internal yang agresif bertentangan dengan praktik Electronic Arts untuk game baru pada saat itu. Electronic Arts akhirnya menyetujui permainan tersebut setelah melihat potongan vertikal yang setara dengan satu level, yang pada saat itu semua elemen gameplay dasar telah diselesaikan. Menurut salah satu produser Chuck Beaver, pekerjaan pra-lampu hijau ini berlangsung selama 18 bulan. Setelah disetujui, dan menggunakan pengalaman mereka membuat irisan vertikal, tim membangun sebelas level lagi dalam sepuluh bulan. Tim menggunakan kembali mesin permainan yang mereka rancang untuk The Godfather, yang dipilih karena itu telah disesuaikan dengan gaya pengembangan mereka, mendukung dampak lingkungan yang diperlukan, dan menerapkan mesin fisika Havok. Desain game Schofield ingin membuat game yang berlawanan dengan keluaran Electronic Art biasanya. Untuk membantu memandu tim, Schofield sering menggambarkan Dead Space sebagai "Resident Evil in space". Ada beberapa laporan berbeda tentang hubungan game tersebut dengan seri System Shock. Condrey mengatakan bahwa Dead Space hanya dipengaruhi oleh System Shock dan System Shock 2. Co-designer Ben Wanat menyatakan bahwa tim awalnya merencanakan entri ketiga dalam seri System Shock, dan memainkan aslinya sebagai referensi, tetapi ketika Resident Evil 4 dirilis, mereka memutuskan untuk membuat kekayaan intelektual mereka sendiri berdasarkan gameplay-nya. Meskipun sangat dipengaruhi oleh Resident Evil 4, Schofield ingin membuat permainan lebih aktif, karena keharusan untuk berhenti dan menembak di Resident Evil 4 sering kali mematahkan semangatnya. Keseimbangan gameplay ditujukan antara kecepatan yang lebih cepat dari penembak orang ketiga dan kecepatan yang lebih lambat dari game horor. Manajemen sumber daya mengalami penyesuaian dan penyeimbangan yang konstan untuk membuat permainan menjadi tegang, namun tidak adil atau membuat frustrasi. Immersion adalah elemen inti dari game ini, dengan elemen HUD berada di alam semesta, dan rangkaian cerita seperti cutscene dan log audio atau video diputar secara real-time. Selain itu, elemen HUD standar dimasukkan ke dalam lingkungan dengan penjelasan kontekstual atau terbuka yang sesuai dalam game. Menurut tim, setting tersebut lebih disadari dan disampaikan sebagai efek samping dari pendekatan ini. Belok cepat opsi diterapkan dan dihapus beberapa kali selama produksi; fitur tersebut akhirnya dihapus karena memetakan fitur tersebut ke tombol pengontrol terakhir yang tersedia menyebabkan pemain uji berputar, secara tidak sengaja, selama situasi berbahaya. Skema kontrol versi Windows mengalami beberapa konfigurasi berbeda, dengan tim menginginkan konfigurasi terbaik untuk mouse dan keyboard. Salah satu prinsip dasar gameplay adalah "pemotongan strategis", fokus pada pemotongan anggota tubuh untuk membunuh musuh. Hal ini membedakan Dead Space dari mayoritas penembak, yang justru menempatkan fokus pada headshots, atau membiarkan tembakan senjata ke arah musuh. Akurasi senjata dan perilaku musuh disesuaikan dengan konsep ini. Misalnya, musuh menjadi marah karena tembakan kepala tradisional dan menyerang pemain, bukannya dibunuh secara instan. Opsi multipemain co-op untuk dua orang dibuat prototipenya selama periode tiga bulan, tetapi akhirnya dihentikan sehingga tim dapat fokus untuk menciptakan pengalaman pemain tunggal yang lebih baik. Elemen prosedural diciptakan untuk penempatan musuh, sehingga musuh akan muncul secara acak di dalam ruangan; dengan demikian, pemain tidak bisa menghafal dan melakukan serangan balik terhadap pola. Ada mekanisme untuk mengendalikan di mana musuh akan muncul dari tempat seperti ventilasi, tergantung pada posisi pemain. Salah satu rangkaian gameplay, di mana Isaac disergap dan diseret ke lorong oleh tentakel besar, menghentikan pengembangan selama sebulan. Tim awalnya merencanakannya sebagai kematian instan, kemudian mengubah serangan menjadi serangan interaktif yang harus dilakukan Isaac melarikan diri. Seperangkat mekanisme dan animasi khusus harus dibuat untuk urutan tersebut, dan Schofield mengakui bahwa cara dan urutan yang dia berikan pada tugas membuat urutan tersebut tidak berfungsi dengan baik. Agar urutannya berhasil, tim beralih ke struktur produksi "berlapis" yang berfokus pada penyelesaian satu bagian dalam satu waktu, sehingga mereka dapat menemukan masalah dengan mudah. Tim harus memotong dua bagian lain yang tidak ditentukan agar urutan tentakel dapat berfungsi. Pada akhirnya, masalah ini membantu membangun kepercayaan diri tim, memungkinkan mereka mengatasi masalah lain dalam game dan menambahkan lebih banyak konten. Animasi karakter dirancang agar realistis, dengan animasi transisi yang ekstensif untuk memperlancar peralihan antara posisi yang berbeda baik untuk pemain, karakter lain, dan musuh. Bagian zero-G ditempatkan di samping latar, dan tim melakukan penelitian ekstensif tentang eksplorasi ruang angkasa nyata dan kelangsungan hidup untuk mendapatkan atmosfer dan pergerakan yang tepat. Menerapkan zero-G sangatlah sulit, dan Beaver menggambarkan prosesnya sebagai "pekerjaan berbulan-bulan". Meskipun secara teknis mudah dicapai dengan mematikan nilai gravitasi di Havok, memprogram ulang bagian agar meyakinkan dan menyenangkan untuk dimainkan menghadirkan tantangan yang berbeda. Isaac membutuhkan serangkaian animasi terpisah untuk lingkungan zero-G, dengan gerakan lambannya yang dicapai oleh sutradara animasi Chris Stone yang melakukan jalan menghentak berlebihan dengan kabel bungee diikatkan ke kakinya. Karena banyaknya cara Isaac bisa mati, modelnya diberi lusinan poin di mana dia bisa dicabik-cabik, dan adegan kematian menjadi bagian darinya. identitas visual permainan. Masalah utama bagi tim saat merancang elemen horor adalah tidak menggunakan kembali ketakutan yang sama terlalu sering, dan memberikan momen aman bagi pemain tanpa kehilangan ketegangan sepenuhnya. Pada build sebelumnya, tim banyak menggunakan jumpscare, namun seiring dengan semakin berkurangnya rasa takut, jumpscare tersebut semakin berkurang, dan penekanan lebih diberikan pada atmosfer dalam game. Skenario dan desain seni Saat game tersebut masih berjudul Rancid Moon, Schofield membayangkan skenario yang mirip dengan Escape from New York, berlatarkan planet penjara di luar angkasa. Tim menyukai elemen "ruang", tetapi tidak menyukai suasana penjara. Berbeda dengan banyak produksi game pada saat itu, yang mana cerita memiliki prioritas rendah, tim memilih untuk menentukan cerita sejak awal, kemudian membangun level dan tujuan di sekitarnya. Konsep kuat pertama adalah penambangan planet oleh manusia, dengan anggapan bahwa satu planet yang mereka tambang menyimpan sesuatu yang berbahaya. Karena fokus pada pendalaman pemain, hanya ada sedikit atau bahkan tidak ada cutscene tradisional, dengan semua narasi dikomunikasikan melalui interaksi real-time. Tema agama dan negara jahat di luar kendali Bumi diputuskan sebagai dasar narasi fiksi ilmiah. Unitologi muncul lima bulan setelah dikembangkan, ketika Schofield merasa ada sesuatu yang hilang. Setelah membaca tentang kawah Chicxulub, Schofield menulis Marker asli sebagai objek penyebab kawah, dan membangun Unitologi di sekitarnya. Kekhususan Unitologi diciptakan oleh Wanat dan Beaver, yang menciptakan potongan-potongan pengetahuan keagamaan sesuai kebutuhan agar sesuai dengan kebutuhan skenario. Konsep utama di balik Unitologi adalah mengkaji dampak suatu agama atau aliran sesat ketika tumbuh di luar kendali, selain pengaruh koruptif orang jahat terhadap orang-orang melalui agama. Menanggapi perbandingan Unitologi dengan Scientology di kemudian hari, ia digambarkan mewakili pemikiran dan tindakan irasional yang dipicu oleh hal yang tidak diketahui. Membuat Unitologi adalah bagian pengembangan yang mudah, dan tim cukup santai dengan tema-tema yang melingkupinya karena ini dimaksudkan sebagai analogi agama secara keseluruhan dan bukan kritik spesifik terhadap sistem kepercayaan tertentu. Inspirasi awal utama untuk nada permainan ini adalah film Event Horizon. Schofield mengutip penggunaan pengisahan cerita visual dan kerja kamera dalam film tersebut, merujuk pada adegan tertentu di mana penonton melihat adegan darah kental yang dilewatkan oleh karakter di layar, sebagai inspirasi awal. Pengaruh kuat lainnya pada Schofield adalah film horor Prancis Martyrs. Beberapa elemen dijadikan referensi untuk film fiksi ilmiah lainnya: Perjuangan Isaac dibandingkan dengan perjuangan Ellen Ripley dari Asing; demensia yang diderita oleh karakter yang dirujuk Solaris; rasa putus asa tercermin dalam kisah Sunshine. Cara penyampaian cerita merupakan tantangan mekanis, karena elemen real-time dan kemampuan untuk menyelesaikan beberapa tujuan secara tidak berurutan. Skenario tersebut merupakan upaya kolaborasi antara Warren Ellis, Rick Remender dan Antony Johnston. Ellis menciptakan banyak latar belakang pengetahuan dan landasan. Draf ini diberikan kepada Remender, yang menulis adegan yang direncanakan, menambahkan beberapa adegan miliknya miliknya sendiri, dan melakukan penulisan ulang sebelum naskahnya diserahkan kepada Johnston. Johnston, yang terlibat dalam penulisan media tambahan game tersebut, mengerjakan referensi ke karya-karya lain tersebut ke dalam naskah game tersebut. Meskipun proses pembuatan skrip berlangsung selama dua tahun, Johnston hanya mengerjakan game tersebut selama delapan bulan terakhir pada waktu itu. Sebagian besar karyanya berfokus pada dialog, yang harus disesuaikan dengan peristiwa-peristiwa penting yang telah dikukuhkan. Johnston juga berkontribusi besar pada log audio, yang dia gunakan untuk membuat alur cerita tambahan dan menyempurnakan narasinya. Organisasi-organisasi yang dirujuk dalam cerita tersebut digambarkan oleh Beaver sebagai "tiang tenda yang sangat kasar di latar belakang cerita sehingga dapat berdiri sendiri". Isaac, dengan peran non-militer dan latar belakangnya, dimaksudkan untuk menarik pemain sebagai orang biasa yang tidak dilatih untuk bertempur atau bertahan hidup. Desain baju besi dan senjatanya mengikuti prinsip bahwa dia adalah seorang insinyur yang tidak terlatih; baju besinya adalah pakaian kerja untuk kondisi yang dibandingkan oleh staf dengan anjungan minyak di luar angkasa, sedangkan senjatanya adalah alat pertambangan. Nama Isaac mengacu pada dua penulis fiksi ilmiah, Isaac Asimov dan Arthur C. Clarke. Desain lingkungan kapal sengaja menjauh dari fiksi ilmiah tradisional, yang mereka anggap terlalu bersih dan kurang berfungsi. Banyaknya lingkungan dan desain yang familiar, selain menjadikan Ishimura sebagai lingkungan hidup yang dapat dipercaya, meningkatkan elemen horor, karena mereka akan familier bagi para pemain. Untuk mencapai kesan realistis, mereka meniru arsitektur Gotik, yang sesuai dengan visi mereka berdua praktis dan estetis. Penerangannya didasarkan pada cahaya dari lampu kuat yang digunakan dalam kedokteran gigi. Necromorph dirancang oleh Wanat. Mirip dengan desain kapal, Wanat mendesain Necromorph agar realistis dan menarik. Pendekatannya terhadap mereka adalah untuk menggambarkan bagaimana bentuk manusia terlihat setelah "dirusak oleh transformasi kekerasan yang benar-benar merobeknya". Mereka mempertahankan unsur-unsur bentuk manusia aslinya, meningkatkan sifat mengganggu mereka. Sebagai referensi, tim menggunakan gambar medis dan adegan dari kecelakaan mobil, meniru cedera dan menggabungkannya ke dalam desain monster. Gambar-gambar tersebut juga dijadikan referensi untuk mayat-mayat yang berserakan di lingkungan sekitar. Penampilan Necromorph yang berkaki banyak atau bertentakel ditentukan oleh gameplay pemotongan, karena memiliki musuh tanpa anggota tubuh tidak akan berhasil dalam konteks itu. Penamaan mereka di alam semesta mengambil inspirasi dari jenis kode penamaan yang terjadi di zona perang di kalangan prajurit. Audio Desain suara Schofield bersikeras sejak tahap awal bahwa penekanan diberikan pada musik dan desain audio untuk meningkatkan suasana horor. Pengerjaan suara dipimpin oleh Don Veca, dan tim tersebut termasuk Andrew Lackey, Dave Feise dan Dave Swenson. Pekerjaan masing-masing anggota seringkali tumpang tindih dengan yang lain. Feise, anggota pertama yang bergabung, sebagian besar mengerjakan desain senjata dan elemen "synth futuristik yang aneh". Swenson digambarkan sebagai ahli dalam segala bidang, mengerjakan beragam elemen dan khususnya menciptakan suara dampak dan menangani bagian linier yang lebih tertulis. Kontribusi Lackey terfokus pada bos pertarungan dan bagian pembuka. Terlepas dari peran eksekutif Veca, dia "tetap berada di posisi" sebisa mungkin dan mengerjakan setiap aspek desain suara. Untuk salah satu area dalam game, yang tidak memiliki musuh tetapi mengandalkan suara dan pencahayaan, direktur audio Don Veca menggunakan suara yang direkam dari kereta Bay Area Rapid Transit; hasilnya digambarkan oleh Schofield sebagai "suara yang mengerikan". Suara monster menggunakan dasar suara manusia; sebagai contoh, musuh Lurker kecil menggunakan suara bayi manusia sebagai dasar yang dicampur dengan suara lain seperti geraman macan kumbang. Seperti elemen produksi lainnya, tim ingin menekankan realisme. Ketika menyangkut lingkungan zero-G, mereka membungkam dan meredam suara apa pun dan fokus pada suara-suara dari dalam pakaian Isaac, karena ini mencerminkan pengalaman nyata dalam ruang hampa udara. Suara tersebut berperan dalam gameplay, karena tim ingin pemain menggunakan isyarat suara untuk membantu mengantisipasi serangan musuh sekaligus memicu rasa takut mereka. Tim ingin membuat ulang desain suara film horor linier dalam lingkungan interaktif. Mereka menonton film horor favorit mereka, mencatat penggunaan efek suara dan musik, dan menerapkannya ke dalam Dead Space. Salah satu masalah yang terus-menerus terjadi adalah mengoptimalkan jumlah RAM yang terbatas yang dimiliki tim untuk musik dan efek suara, yang sebagian menginspirasi pengembangan alat khusus daripada menggunakan sistem desain suara populer. Dialog dan implementasi suara ditangani oleh Andrea Plastas dan Jason Heffel. Audio suara direkam selama sesi penangkapan gerak dengan para aktor. Pemerannya termasuk Iyari Limon sebagai Nicole, Tonantzin Carmelo sebagai Kendra, Peter Mensah sebagai Hammond, dan Keith Szarabajka sebagai Kyne. Isaac adalah protagonis bisu bertopeng, jadi tim berupaya memasukkan kepribadian ke dalam penampilan dan gerakannya, dengan sejumlah besar animasi untuk berbagai kondisi dan tindakannya. Pendekatan ini didasarkan pada penggambaran Gordon Freeman di Half-Life 2. Saran yang diveto dari Electronic Arts di awal produksi adalah bahwa aktor terkenal harus memerankan Isaac. Untuk mengontrol elemen desain suara, tim membuat perangkat lunak khusus. Salah satu alat yang mereka ciptakan disebut "Fear Emitters", yang mengontrol volume musik dan efek suara berdasarkan jarak dari ancaman atau peristiwa penting. Alat suara lainnya termasuk "Creepy Ambi Patch", yang bertindak sebagai pengatur multitrack untuk berbagai lapisan suara dan menambahkan suara internal acak untuk menciptakan rasa takut yang lebih besar; "Efek Visual", yang menggabungkan efek suara secara alami ke dalam lingkungan dan area tertentu; dan "Deadscript", bahasa skrip yang dikembangkan sebagai pengganti bahasa suara yang kemudian digunakan untuk Spore yang memakan terlalu banyak ruang dalam kode game. Musik Musik Dead Space disusun oleh Jason Graves. Graves bekerja dengan Veca untuk membuat soundtrack yang gelap dan "Aleatoric in style", mengambil inspirasi dari karya Christopher Young dan musik The Shining. Ketika Graves mendapatkan pekerjaan itu, dia diberitahu bahwa tim tersebut menginginkan "musik paling menakutkan yang pernah didengar siapa pun". Sebagai bagian dari penelitiannya, Graves mendengarkan banyak musik orkestra eksperimental modern. Dia mendasarkan gaya musik pada nama Necromorph itu sendiri, dengan "Necro" yang berarti "kematian" dan "morph" yang berarti "berubah"; dia ingin membuat versi musik dari konsep itu. Sesi rekaman musik berlangsung di studio Skywalker Sound, dengan bagian rekaman berbeda untuk Graves untuk menciptakan banyak lapisan suara. Skor akhir dalam game untuk Dead Space berdurasi tiga jam dan dicatat selama lima bulan, beberapa kali lebih banyak dari yang dibuat Graves untuk judul video game sebelumnya. Graves menggambarkannya sebagai pekerjaan mengarang paling menantang dan menyenangkan yang pernah dia lakukan untuk sebuah game, memuji kebebasan yang diberikan oleh tim suara kepadanya. Rilis Dead Space diumumkan pada bulan September 2007. Dead Space merupakan bagian dari strategi yang dibentuk di bawah manajemen baru Electronic Arts untuk mendorong kekayaan intelektual asli baru dibandingkan properti berlisensi mereka sebelumnya. Situs web ini ditayangkan pada bulan Maret 2008, menampilkan tangkapan layar dari permainan, cuplikan animasi, blog pengembang, dan forum khusus. Game ini menerima banyak dukungan pemasaran dari Electronic Arts. Awalnya, Manajer Komunitas Dead Space Andrew Green menyatakan bahwa Jerman, China, dan Jepang melarang game tersebut. Namun, dipastikan bahwa ini adalah taktik pemasaran dan Dead Space tidak dilarang di negara mana pun. Di Amerika Utara, Dead Space versi PlayStation 3 dan Xbox 360 dirilis pada 13 Oktober 2008, dengan versi PC dirilis pada 20 Oktober. Semua versi dirilis di Australia pada 23 Oktober, dan di Eropa pada 24 Oktober. Versi PC adalah salah satu rilis Electronic Arts yang dilindungi oleh sistem manajemen hak digital (DRM) yang kontroversial, SecuROM. Electronic Arts merilis game Edisi Ultra Terbatas terbatas 1.000 eksemplar. Paket tersebut mencakup game, Dead Space: Downfall, DVD konten bonus, buku seni Dead Space, litograf, dan komik Dead Space. Orang-orang yang membeli game tersebut dalam dua minggu pertama setelah peluncurannya dapat mengunduh setelan eksklusif secara gratis: Setelan Obsidian untuk versi PlayStation 3 dan Setelan Elite untuk versi Xbox 360. Setelah dirilis, fasilitas gameplay tambahan dalam bentuk pakaian dan senjata dirilis sebagai konten berbayar yang dapat diunduh. Media terkait Selain video game tersebut, tim Dead Space dan Electronic Arts menciptakan dunia multimedia seputar game tersebut untuk mempromosikannya dan memamerkan berbagai elemen pengetahuan dan cerita yang dirujuk dalam game tersebut. Respon dan perkembangan positif ini dipicu oleh antusiasme terhadap demo vertical slice. Ekspansi media pertama adalah serial komik terbatas yang ditulis oleh Johnston dan diilustrasikan oleh Ben Templesmith, ditayangkan antara bulan Maret dan September 2008. Berikutnya adalah film animasi, Dead Space: Downfall, diproduksi oleh Film Roman dan dirilis pada bulan Oktober 2008. Komik tersebut mencakup lima minggu setelah penemuan Marker di Aegis VII, sementara Downfall mengungkapkan bagaimana Ishimura diambil alih. Selain itu, Electronic Arts meluncurkan game realitas alternatif episodik dengan situs web khusus bertajuk No Known Survivors. No Known Survivors dikembangkan oleh pencipta web Deep Focus. Tantangan untuk Deep Focus adalah menciptakan pengalaman imersif yang menggairahkan pemain potensial, sekaligus unik di lingkungan online. Menurut Direktur Kreatif Nick Braccia, tujuannya adalah untuk mengambil bagian dari pengetahuan Dead Space dan "meledakkannya" dengan cara yang hanya dapat dilakukan di lingkungan ini. Produksinya berlangsung selama empat belas bulan. Meskipun acara yang lebih interaktif dipertimbangkan, jadwal produksi berarti beberapa konsep dipotong. Gaya antarmuka tunjuk dan klik, dan ruang eksplorasi terbatas pada satu ruangan per skenario, dipilih karena keterbatasan teknis dan untuk menciptakan pengalaman yang tidak praktis di konsol mainstream. Skenario No Known Survivors ditulis oleh Johnston. Selama sembilan minggu sebelum game dirilis, pemain dapat membuka episode berbeda menggunakan grafik anggota tubuh manusia yang bermutasi. Menjelajahi gaya permainan petualangan tunjuk dan klik, ceritanya dibagi menjadi dua cerita episodik, diceritakan melalui kombinasi log audio, animasi pendek, dan dokumen tertulis yang ditemukan di setiap lingkungan. Kedua episode tersebut adalah "Misplaced Affection", yang menceritakan tentang seorang teknisi medis yang bersembunyi mengingat percobaan perselingkuhannya dengan kru lain; dan "13", yang berfokus pada agen tidur pemerintah yang ditanam di kapal Ishimura. Ini mulai dirilis pada 25 Agustus. Episode terakhir konten dirilis pada 21 Oktober, bersamaan dengan game tersebut. Mendaftar pada tanggal tertentu akan mendapatkan diskon untuk game ini, dengan hadiah utama berupa reproduksi helm Isaac. Penerimaan Penerimaan kritis Dead Space menerima ulasan "secara umum menguntungkan" dari para kritikus, menurut situs agregator ulasan Metacritic. Pada rilis, Dead Space mendapat pengakuan universal dari banyak jurnalis. Matt Leone dari 1Up.com memuji inovasinya dalam gameplay orang ketiga, meskipun menyalahkan beberapa elemen yang terasa seperti padding. Matthew Pellett dari Komputer dan Video Game juga sama positifnya dengan gameplay dan pengetahuannya, meskipun menginginkan lebih banyak bagian zero-G dan sekali lagi menyalahkan panjangnya. Dan Whitehead, yang menulis untuk Eurogamer, menikmati pengalaman tersebut meskipun ada beberapa elemen desain yang membuat frustrasi dan bagian lain yang berbenturan dengan estetika horor. Andrew Reiner dari Game Informer menikmati waktunya dengan game ini, memuji komitmennya terhadap elemen horor dan elemen gameplay. Menurut pendapat kedua, Joe Juba menyebutnya sebagai "pencapaian perdana dalam survival horror sejak Resident Evil 4". GamePro memberi game ini skor sempurna, memuji hampir setiap aspek pengalaman kecuali kurangnya mode permainan tambahan. Lark Anderson dari GameSpot memuji desain dan perilaku musuh, memujinya karena mampu menonjol dalam genre survival horror. GameTrailers bersikap positif tentang penggunaan banyak kiasan horor dalam game dan referensinya ke properti horor dan fiksi ilmiah lainnya, dengan mengatakan bahwa para pemain akan dipaksa untuk terus melanjutkan meskipun suasananya mengganggu. Jeff Haynes dari IGN menyalahkan beberapa mekanisme yang terlalu kuat dan elemen Game+ Baru yang membuat frustrasi, tetapi secara umum memujinya sebagai judul baru yang menyenangkan dalam genre tersebut. Jeremy Jastrzab dari PALGN menyimpulkan game ini sebagai "pengalaman survival horror yang paling intens secara atmosfer, benar-benar menakutkan, dan dibangun dengan baik pada generasi saat ini". Alur cerita melihat reaksi yang terpecah; banyak yang memuji suasana dan penyajiannya, namun kritikus lain menganggapnya turunan atau ditulis dengan buruk. Seperti yang disebutkan, grafis dan desain lingkungannya dipuji. Akting suara dan desain suaranya juga diterima dengan baik, dengan yang terakhir dipuji karena memperkuat suasana horor. Perubahan pada mekanisme tempur dan desain perilaku musuh mendapat banyak pujian, tetapi level dan struktur misi yang berulang sering kali disalahkan. Kurangnya HUD juga mendapat perhatian positif. Beberapa artikel jurnalistik dan situs web retrospektif menempatkan Dead Space sebagai salah satu game terhebat sepanjang masa, menunjukkan inovasinya dalam genre survival horror. Artikel GamePro tahun 2011 mencatat bahwa game tersebut mempromosikan Electronic Arts sebagai rumah potensial bagi IP asli, dan secara umum menemukan keseimbangan antara aksi dan horor meskipun beberapa ulasan kontemporer memiliki reaksi beragam. Dalam sebuah artikel tentang seri tahun 2018, Game Informer mengatakan bahwa judul tersebut menonjol karena gimmick gameplay dan suasananya yang unik dibandingkan dengan video game lain pada saat itu. Magazine Play, dalam fitur produksi game tahun 2015, mengatakan bahwa Dead Space membedakan dirinya dengan memasukkan lebih banyak elemen aksi ke dalam elemen genre yang sudah mapan, dan secara positif membandingkan atmosfernya dengan BioShock dari tahun 2007 dan Metro: Last Light dari tahun 2013. Dalam artikel tahun 2014 tentang perkembangan seri selanjutnya, Kotaku menyebutnya sebagai "salah satu game horor terbaik dari konsol generasi ketujuh". Penjualan Saat dirilis, Dead Space mencapai posisi kesepuluh dalam penjualan game di Amerika Utara, yang dikumpulkan pada tahun 2017 November oleh Grup NPD. Mencatat penjualan 193.000 unit, itu adalah satu-satunya properti baru yang masuk sepuluh besar. Itu adalah satu-satunya properti Electronic Arts dalam grup itu. Dalam analisis awal, rendahnya penjualan judul tersebut disebabkan oleh persaingan pasar yang kuat pada saat itu, meskipun penjualan meningkat seiring waktu karena sambutan kritis yang positif. Pada bulan Desember, game tersebut telah terjual 421.000 unit di semua platform. Game tersebut, bersama dengan Mirror's Edge, dianggap mengecewakan secara komersial setelah pemasarannya yang ekstensif. CEO Electronic Arts John Riccitiello mengatakan bahwa perusahaan harus menurunkan perkiraan pendapatan untuk tahun fiskal ini karena berbagai kekecewaan komersial termasuk Dead Space. Pada bulan Februari 2009, CFO Electronic Arts Eric Brown mengkonfirmasi bahwa semua versi Dead Space telah terjual satu juta kopi di seluruh dunia. Penghargaan Sekuel Warisan Menyusul kesuksesan Dead Space, EA Redwood Shores direstrukturisasi menjadi "studio genre" bernama Visceral Games, yang terus mengembangkan beberapa judul bersamaan dengan karya mereka pada franchise Dead Space, yang melahirkan media tambahan dan judul spin-off di beberapa platform. Sekuel langsung, Dead Space 2, dirilis pada tahun 2011, dan judul ketiga, Dead Space 3, diluncurkan pada Maret 2013. Game ketiga mendapat penjualan yang mengecewakan, dan sekuel prospektif dibatalkan sebelum Visceral Games ditutup pada tahun 2017. Remake EA mengumumkan pembuatan ulang Dead Space pada Juli 2021, yang akan dikembangkan oleh Motive Studios EA. Remake ini dirilis pada Januari 2023 untuk konsol PC, PlayStation 5, dan Xbox Series X/S. Di antara staf utama termasuk produser senior Philippe Ducharme, direktur kreatif Roman Campos-Oriola, dan direktur seni Mike Yazijian, semuanya pernah mengerjakan judul-judul dalam seri Dead Space. Tidak ada rencana untuk mengubah cerita atau karakternya, meskipun tim mempertimbangkan game Dead Space lainnya dan menyertakan referensi ke karya-karya sebelumnya untuk memasukkan game pertama dengan lebih baik ke dalam seri kanon. Mereka juga memasukkan beberapa konten potongan yang mereka temukan saat meninjau file desain untuk game aslinya. Tim mengatakan mereka akan menghapus beberapa elemen gameplay yang "tidak berfungsi", berdasarkan konsultasi dengan pemain dan penggemar seri Dead Space. Mereka juga akan fokus pada peningkatan aksesibilitas game, menggunakan peningkatan fitur aksesibilitas yang dibuat sejak game aslinya dirilis. Pembuatan ulang ini dibangun di Frostbite Engine, membangun kembali semua sistem dari awal dan memperkenalkan fitur-fitur baru seperti pencahayaan volumetrik dan dinamis. Game ini juga memanfaatkan sistem solid-state drive konsol baru untuk menciptakan pengalaman mulus antar level tanpa layar pemuatan apa pun. Tidak ada rencana untuk memperkenalkan transaksi mikro ke dalam game, langkah serupa setelah rilis Star Wars Jedi: Fallen Order. Pembuatan ulang penggemar gaya PlayStation 1, berjudul Dead Space Demake, dirilis sebagai demo yang dapat dimainkan pada bulan April 2023. Referensi Bibliografi Bueno, Fernando (24 Oktober 2008). Panduan Strategi resmi Dead Space Prima. Permainan Prima. "Cerita Sampul - Ruang Mati". Pemain Game Keras. Jil. 4, tidak. 3. Bayangkan Penerbitan. September 2008.Remo, Chris (29 September 2008). "Kosakata Baru Untuk Pembangunan: Chuck Beaver Dan Dead Space". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 April 2020. Diakses tanggal 23 Mei 2020. Tautan eksternal Dead Space di Electronic Arts (diarsipkan) Dead Space di MobyGames Dead Space Demake di Itch.io

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gamepartner138unduhapkaplikasiandroidproduktivitas, versi 1.0.0.